Как прикрутить кирасы к персам (A.G)
А теперь инструкция как прикрутить кирасы к персам .
Шляпы, халаты, сапоги, очки и всё прочее.. Нужны хотя бы малейшие знания манипуляций в 3D редакторе.
Для этого нам понадобятся
TOOL,
Convertor_TX и
GM_view.
Внимание! При импорте
WRL в
TOOL должен быть отмечен "чекбокс"
Invert Texture. В
TOOL можно загружать только один файл. Можно использовать только персов с анимацией
"man.an" (так как у кирасы именно эта анимация). При анимации кираса будет искажться, ломаться, пропускать текстуру перса - это нормально, такая анимация у стандартных персов, в игре это не заметно.
Для примера возьмём "
BigPirate.gm"
1. Выбираем перса и конвертируем его текстуру в
TGA файл
Convertor_TX(ом). После этого перемещаем текстуру в папку со всеми текстурами героев(
...\Resource\Textures\Characters\).Теперь надо отконвертировать текстуры наших кирас и тоже перенести в папку со всеми текстурами.Это файлы
GuardsmanEng_1.tga,
GuardsmanEng_2B.tga,
GuardsmanEng_3B.tga,
GuardsmanEng_4.tga.
2. Загрузите вашего перса в
TOOL и сохраните локаторы в отдельный файл нажатием на вкладку
Locators\Write to File. Введите имя файла(на пример "
BigPirate"(без расширения) и нажмите "
сохранить".
3. Теперь открываем
TOOL и конвертируем в
WRL перса у которого уже есть кираса (Например
Hero1_Cirass.gm).
У вас получится файл
Hero1_Cirass_x.wrl (да, да именно _х, и не вздумайте убирать галочку с чекбокса. Ну а если вы такой продвинутый юзер, что всё уже отдублировали и улыбаетесь сейчас, вам эти строчки всё ровно пофиг)
4. Теперь выходим из
TOOL и снова открываем его. Сейчас надо сохранить в
WRL понравившегося перса - на пример "
BigPirate.gm". Выходим из
TOOL.
5. Открываем блокнотом файл
BigPirate_x.wrl. Далее блокнотом открываем файл перса в кирасе -
Hero1_Cirass_x.wrl. Находим в середине файла(не в начале!!!) такие строки :
***
Shape{
appearance Appearance{
material DEF lambert15SG
Material{diffuseColor 1.0 1.0 1.0}
texture ImageTexture{url "GuardsmanEng_1.tga" }}
geometry IndexedFaceSet{
creaseAngle 3.14
coord DEF polySurface12 Coordinate{
point[0.0771343 1.48619 -0.11395,0... и т.д. и т.п.
***
и начинаем выдиление со строчки "
Shape{" и до самого конца файла. Далее копируем эти не понятные на первый взгляд слова и цифры в буфер обмена. Переходим к (уже открытому) файлу
BigPirate_x.wrl и вставляем из буфера "текст" в самый конец фала после фигурной скобки - }. Далее нажимаем сохранить файл
BigPirate_x.wrl. После этого переименовываем его в
BigPirate.wrl.
6. Снова открываем
TOOL и загружаем в него
BigPirate.wrl. НЕ НАЖИМАЙТЕ НА КНОПКУ "
Cycle Animation"(в противном случае вам придётся повторить шаг 6.) Теперь мы видим героя уже в кирасе. Но! Я не зря выбрал именно этого перса, так как он больше обычных героев и кираса на нем маловата. Для того чтобы расположить кирасу в нужное место и нужного размера используем вкладку "
SCENE\Edit Scene". Здесь не обращая внимания на первое окно сразу переходим ко втрому. В этом окне мы видим название нашего файла и рядом "+". Нажимаем на плюс и появляются "деревом" две надписи "
BigPirate" и ниже "
polySurface12"(как вы уже догадались вторая это и есть кираса).
7. Далее вам надо расположить окна
TOOL И
Edit Scene так, чтоб вы могли манипулировать ползунками во воторм окне(оно состоит как бы из зх окон сразу) и одновременно наблюдать что происходит на самой модели. Если вы не видите текстуры на вашем персе: 1 - вы через чур уверены в себе и думаете, что мне больше нечего делать как писать всякую лабуду. 2 - вы не настроили
TOOL (для этого надо зайти в папку с прогой и открыть блокнотом файл
VrmlImExporter.ini). Во второй строчке укажите "полный" путь к папке с текстурами в игре.
8. Выделяем "
polySurface12" нажатием левой кнопки мыши и начинаем, управляя ползунками, перемещать, увеличивать, уменьшать нашу кирасу. Я думаю за пару минут можно разобраться какой ползунок за что отвечает. ВНИМАНИЕ! чекбокс "
Scale animation also" должен быть ОБЯЗАТЕЛЬНО выделен. Нюансы: если не получается ползунком установить в нужное положение кирасу - введите значения с клавиатуры и нажмите кнопку "
Move to Position" в окне.
9. Когда вас всё наконец то будет устраивать закройте окно
Edit Scene.
10. Теперь ещё раз сохраните вашего перса в формат WRL(это последний этап, так что "всё" должно вам хоть слегка нравиться).
11. Опять выходим из TOOL и переименовываем ваш файл "
BigPirate_х.wrl" в "
BigPirate_Сirass.wrl".
12. Заходим в
TOOL и загружаем
BigPirate_Сirass.wrl. Теперь нажимаем кнопочку "
Save Gm" и в итоге получаем файл
BigPirate_Сirass_х.gm. Смело убираем "
_х" и этот файл почти готов для включения в игру.
14. Добавление следующих кирас гараздо проще. Копируем файл
BigPirate_Сirass.wrl и вставляем в эту жэ папку. Переименовываем "
Копия BigPirate_Сirass.wrl" в "
BigPirate_Сirass1.wrl". Открываем блокнотом и находим в середине файла(то что мы вставляли) строку с названием файла текстуры для кирасы. У вас сейчас там "
GuardsmanEng_1.tga". Меняем на название следующей кирасы "
GuardsmanEng_2B.tga" (см. названия в верху). Сохраняем и повторяем пункт 14 до получения перса во всех кирасах (4шт).
15. Теперь конвертируем все из "
*.wrl" в "
*.gm". И не забываем загружать локаторы из сохранённого фаила нажатием на вкладку
Locators\Read from File, выбираем наш файл
BigPirate (без расширения).
16. После этого открываем
тул и заргужаем любой файл "
*.gm" нашего перса. Только теперь нажимаем кнопку "
Cycle Animation", наслаждаемся движениями перса в кирасе и НИЧЕГО не сохраняя выходим из
TOOL.
17. Открываем блокнотом файл
HeroDescribe.txt в папке
...\Resource\Ini\texts\russian. Внимательно изучаем "шапку" и добавляем нашему персу модели в кирасах.
18. Начинаем новую игру (у меня почему то так) и при приобретении новых кирас видим ГГ в должном виде.