Итак, рассчитал я оценки за места в игре. Щас всё объясню и укажу мотивацию своего решения.
Сначала про столы:
Спойлер:
Два стола создаём если игроков набирается чётное количество больше 10, например 12, 14, 16, 18, 20
Три стола создаем если количество желающих составляет число кратное трём большее 20, например 21, 24, 27, 30
Четыре стола
создаём по той же логике... (хотя до этого не дойдёт)
Примечание: если пришло 11 человек, последний к сожалению не играет.
Следовательно: столы создавать будем только
при наличии одинакового количества игроков за всеми столами, чтобы все были в равных условиях.
Технику создания столов обговорим потом.
Терь, про баллы. Пришлось побыть немного физиком теоретиком и придумать разные варианты но все они лишены были логики кроме одного. Вот его суть:
Во-первых разность в баллах должна изменяться пропорционально. Причем изменяться не по возрастающей а по убывающей. Чем выше уровень, тем меньше разница между уровнями а не больше! Почему? - Я отвечу:
Спойлер:
Возьмите любую игру РПГ или ЭКШН. Второй левел получить очень просто, третий труднее, четвёртый ещё труднее, пятый труднее чем четвёртый и т.д. Если на первом уровне тебе достаточно завалить десяток врагов, то на втором надо завалить большее количество и так далее. Левел в покере растёт, а навыки остаются на прежнем уровне, ведь сам по себе игрок в покере статичен и не развивается в процессе игры: мы же не получаем ни перков ни скилов за каждый вылет очередного соперника. Поэтому нам всё труднее и труднее достаётся каждое место, и мы должны тормозить, а не разгоняться. Очки это не бонус а планка, это показатель сопротивления среды (то есть ваших соперников), и чем оно выше тем медленнее вы пробираетесь к цели: как в тетрис или в Супер-Марио (если кто-нибудь помнит)
Во-вторых: Победивший игрок, окромя заработанных очков, должен получить бонус, иначе это не игра.
В-третьих: Если игроков меньше 10 то оценки должны выставляться начиная от максимального сверху вниз, а не от минимального с низу вверх - как было раньше, Объясняю логику:
Таким образом предлагаю такую шкалу:
Откуда я взял эти цифры и как вывел коэффициент:
Спойлер:
Все видели гитарный гриф? Там расстояния между порожками с каждым разом всё меньше и меньше по мере повышения ноты. Я взял гриф в качестве идеи. Подробности:
Частоты и длины любых волн (световых, звуковых, радио и прочее) в природе изменяются аналогично, по возрастающему значению: чем выше частота тем короче длина волны. Так и у нас: чем выше место в игре, тем короче каждая следующая ступенька.
ЗЫ Потом наверное острословы будут ржать, что систему оценок в покере гаваньский музыкант
avlamix "разыграл как по нотам"