Показать сообщение отдельно
Старый 24.12.2016, 01:22   #14
Fatality
Старожил
Капитан-лейтенант
Pathfinder Underdark
 
Аватар для Fatality
 
Регистрация: 22.09.2008
Адрес: Old school Hollywood
Сообщений: 3,017
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 313

Награды пользователя:

Book Атмосфера




Впереди гроза!
Время свистать всех наверх
Нет пути назад
Буря накроет нас всех
Лишь вопрос в глазах:
Сможем ли мы или нет
Пережив закат
Снова увидеть рассвет?


Данный материал посвящен атмосфере, настроению игры, от том как можно попытаться создать нужный антураж и что могут применять мастера и игроки для улучшения данной составляющей игры.


Честно, очень сложно создавать в рамках одной игры разную атмосферу и подстроить всё под всех не получается. Одни игроки хотят жарких и эпичных боев (храбрость), другие хотят реалистичных и довольно неприятных событий (ужас, страх), третьим нужно просто созерцать природу, животных (романтизм) ну и ещё кому то нужно просто путешествовать и исследователь всё вокруг (любознательность).


Но можно попробовать немного прояснить, что же такое атмосфера игры и как её можно попробовать создать.

Цитата:
Атмосфера, или настроение — характеристика эмоционального восприятия игры. Атмосфера может быть описана как соответствие жанру: атмосфера ужасов, атмосфера приключений… Также она может быть описана как настроение, в которое погружаются игроки: жуткая атмосфера, весёлая атмосфера… Третий способ описать атмосферу — от характерных ситуаций и мест: атмосфера тайн и загадок, атмосфера оккультного общества, атмосфера мистического полнолуния…
Разным играм свойственна разная атмосфера. Когда ничто в игре не подталкивает к той или иной атмосфере, говорят, что её нет (или по крайней мере нет у самой системы — индивидуальные мастера могут создавать нужное настроение самостоятельно). Часто атмосфера создаётся оформлением материалов, например, под старые свитки или секретные документы. В некоторых книгах есть глава «Атмосфера» (англ. Mood), дающая рекомендации о том, какое ощущение должна вызывать игра, с какими фильмами и книгами можно её сравнить и что делать, чтобы добиться нужного восприятия.
Иногда термин «атмосфера» употребляется для подчёркивания оригинальности сеттинга игры или персонального стиля ведущего, в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.
Так же хотелось бы сделать несколько выдержек и конечно же ссылок на ту информацию которую стоит почитать.

Цитата:
Оценка атмосферности

Часто как при игре по разным системам игроки оказываются не готовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне подходящего сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях, произошедших на игре.
Цитата:
Антураж (от фр. entourage, «окружение, среда») — совокупность деталей игрового мира (сеттинга), задающих тон и атмосферу игры, но не влияющих напрямую на сам игровой процесс, либо не влияющих существенно. До некоторой степени антураж можно сравнить с декорациями, в которых происходит основное действие. Антураж является во многом дополняющим понятием к жанру игры, затрагивающему особенности игрового процесса.
Пример: игры в благородного рыцаря, который сражается с бандой разбойников и похитителей людей, разъезжая по волшебной стране Эльфляндии, и в благородного джедая, который противостоит организации контрабандистов и работорговцев, путешествуя по далекой-далекой галактике, отличаются именно антуражем. Отличия тут исключительно во внешних деталях — использует главный герой как основное транспортное средство верного коня или звездолет, вооружены его враги кинжалами и арбалетами или парализаторами и бластерами, скитается он от деревни к деревне или от планеты к планете. В это же время игры в полицейского, который мстит мафии за убийство напарника, со множеством перестрелок и мордобоя в процессе, и в полицейского, который расследует запутанное убийство со множеством бесед со свидетелями, анализом улик и написанием отчетов в процессе — это игры разных жанров, при том, что антураж этих игр может практически совпадать.
Как правило, перевод модуля в другой антураж — процедура косметическая, которая подчас требует некоторой работы фантазии, но не меняет сути. При этом смена жанра может повлечь за собой, скажем, совсем иную концовку.
В терминологии The Forge антураж могут называть «color» (цветом, окраской).
Цитата:
... говорите что нужно отождествление игрока с персонажем? Чтобы это было по максимуму... ну для начала нужно каким-то образом заставить игрока написать вдумчивую историю персонажа. Тут ему необходимо указывать главное привязанности, страхи, стремления, чего бы он хотел добиться... и так далее внутренние мотивации... Любые детальные описания, какие-то художественные вставки были бы очень уместны, описание отдельных важных эпизодов жизни... помогает игроку лучше понять героя, почувствовать... уловить его переживания и чем он дышит....

Дальше желательно, чтобы герои могли соприкасаться со своей легендой... чтобы почувствовать что она живая... Что есть тот невидимый учитель который заменил отца.... что есть тот брат которого поклялся оберегать... и и.д. Что есть ТЕ места где они жили... что это не просто бутафория - а действительно часть реального мира - это прибавит ощущения реальности и возможности погрузится в неё... это породит доверие миру - а доверие откроет возможность в него погружаться.

Далее следует чтобы герои не просто брали квесты нелепого характера от нелепых людей однодневок и все... а чтобы Их цели, которые они прописывали каким-то образом достигались, чтобы персонажи к ним двигались! Ведь в приключения они пошли чтобы этих целей достичь!... и процесс достижение их и есть по сути часть отыгрыша... - это позволит игрокам опять таки проникнуться героем, его стремлениями. и достижениями...

А дальше... дальше как раз и будет момент Истины - Для игроков персонаж будет ВАЖЕН.... потому что они чувствуют, что у него есть что-то позади, что он возник не из вакууума, бумаги и карандаша и чувствуют что у него есть будущее (его цель) и они к этому будущему ИДУТ и уже сделаны шаги определенные которые приближают их к этому... достижения они важны в принципе.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] послужила основой для данного материала
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] тема на одном из форумов, была посвещена созданию атмосферы игры
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
__________________
Если не можешь принять этот мир - измени себя. Не получается - закрой глаза, заткнись и живи в своей раковине. А если не можешь...


Последний раз редактировалось Fatality; 29.12.2016 в 11:28.
Fatality вне форума Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Mephistopheles (24.12.2016), Najrel (24.12.2016)