Показать сообщение отдельно
Старый 30.06.2013, 19:42   #7
Nathaniel
Старожил
 
Аватар для Nathaniel
 
Регистрация: 19.07.2009
Сообщений: 6,955
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 632

Награды пользователя:

Радость Re: Разговор с модератором раздела

Спойлер:
Цитата:
Как заменить ГГ(которым играешь в данный момент) на другого ГГ не начиная новой игры:
Спойлер
:
Для этого надо заменить модель на новую. Наш герой здесь -> "Resource/models/Characters/Модель ГГ, которой играю.gm"Берем из папки с игрой и копируем модель перса которым хотим стать, и называем её "Модель ГГ, которой играю.gm" И закидываем её в папку "Resource/models/Characters/" с подтверждением о замене файлов и продолжаем игру.

Просьба поправить описание алгоритма, ибо в этом уроке есть важный и существенный изъян: если поменять модель с анимацией A на модель с анимацией В, в итоге получим большой баг, который нельзя будет исправить!
Анимации обеих моделей должны быть одинаковыми!

Комментарий модератора
Lejito:
Дополнил урок необходимой информацией


Добавлено через 20 часов 18 минут
Небольшой урок

Просмотр текстур моделей персонажей в Maya

Спойлер:
Многие из вас, вероятно, сталкивались не раз с тем, что при помощи общедоступной утилиты GM-Viewer невозможно было увидеть текстуру на моделях персонажей игр серии "Корсары"; обычно такая проблема характерна для обладателей видекарт от ATI, но и на некоторых других видеокартах не удавалось получить нормальное отображение текстур... Можно, конечно, воспользоваться программой TOOL, но картинка там явно проигрывает по качеству изображению в Maya.

Рассмотрим пример наглядного отображения текстур на моделях персонажей в Maya 5.0.

Вам понадобятся:
- GM-Viewer (или 3d Max);
- Convertor TX;
- Maya 5.0;

Шаг 1. Импортировать в Maya 5.0 можно только файл в формате .obj. Для этого Вы можете воспользоваться возможностями 3d Max или GM-Viewer. При помощи 3d Max можно получить гораздо более информативный файл .obj, нежели при помощи GM-Viewer, но мы рассмотрим именно последний вариант, который проще и быстрее.

Итак, открываем GM-Viewer. В качестве примера выберем модель Элен МакАртур из игры "Корсары: Каждому своё" под названием Rumba.gm.

Спойлер:

Как видите, текстура не отображается на экране... Но эту проблему мы вскоре решим иным способом!

Шаг 2. Для начала нужно преобразовать файл .gm в файл .obj. Для этого выделите нужную модельку в верхнем окне как показано на рисунке выше, а затем нажмите кнопку OBJ Export. Выберите папку на диске Вашего компьютера, где будет храниться новый файл. В будущем он Вам понадобится.

Теперь обратите внимание на окошко Textures в окне программы, в котором указана текстура, привязанная к этой модели. Как видите, текстура имеет название EMacArthur.tga. Именно в таком формате и нужно будет предоставить эту текстуру в Maya 5.0.

Шаг 3. Откройте программу Convertor TX. В правом окне выберите папку, в которую у Вас установлена игра. Путь дальше основной папки игры должен быть таким:

\RESOURCE\Textures\Characters\


Выберите в списке текстур текстурку нашей героини EMacArthur.tga.tx. В правом окне выберите любую папку на жёстком диске Вашего компьютера, в которой окажется новый файл. Выбрав папку, жмите кнопку Convert на панели программы. В окне слева Вы увидите новый файл EMacArthur.tga.

Спойлер:

Шаг 4. Теперь пришло время всерьёз заняться связанием модели с текстурой в Maya 5.0. Для начала загрузите Maya и дождитесь, пока программа полностью не загрузится. Обычно это длится несколько секунд...
Итак, программа загрузилась, перед Вами главное окно.
Спойлер:

Координатную сетку можно убрать, чтобы она не мешала в дальнейшем. Она не понадобится для дальнейшей работы. Чтобы её убрать, выполните:
Show -> Grid (снять галочку)

Шаг 5. Прежде всего, для начала работы Вам необходимо импортировать модель нашей героини. Для этого выполните:
File -> Import -> Rumba.obj
В окне Import выберите тот самый файл Rumba.obj, который Вы получили при помощи GM-Viewer или 3d Max. Для наглядности можно немного приблизить модель, чтобы можно было рассмотреть её детальнее. Сделать это можно, выполнив:
View -> Camera Tools -> Zoom Tool
После чего, двигая мышью с зажатой левой кнопкой, можно приблизить или отдалить изображение модели.

Спойлер:

Кроме того, чтобы работать с моделью и дальше, выберите в окошке в левом верхнем углу опцию Modelling как показано на рисунке ниже. На панели задач появится нужная Вам опция Edit Polygons.

Спойлер:

Чтобы полученная модель не выглядела косоугольной и трапециевидной при дальнейшей обработке, воспользуйтесь двумя опциями этого меню, предварительно выделив модель нашей героини.

Edit Polygons -> Normals -> Average Normals
Edit Polygons -> Normals -> Set To Face

Особенно желательно это сделать, если Вы конвертировать модель при помощи GM-Viewer, а не 3d Max.

Шаг 6. Осталось немного – привязать текстуру к модели. Для начала выполните:

Window -> Rendering Editors -> Hypershade

Появится вот такое окно...

Спойлер:


Теперь слева в вертикальной панели инструментов выберите вкладку File, после чего появится окошко с надписью file1 и стрелками на красном фоне.
Пример на рисунке ниже...
Спойлер:


Внутри этого окошка нажмите правой кнопкой мыши и выберите опцию:

Assign Texture's Material To Selection

При этом справа появится ещё одно окошко с надписью file1Material и стрелками на зелёном фоне...

Спойлер:

Теперь выделите первое окошко, нажав внутри него левой кнопкой мыши. Не закрывая это окно, найдите на панели инструментов основного окна Maya пункт

Show or hide Attribute Editor

Нужная пиктограмма подсвечена на рисунке ниже...

Спойлер:


В появившемся справа окне в поле Image Name нужно задать ту самую текстуру, о которой шла речь выше.

Выберите файл EMacArthur.tga в окне выбора файла, как показано на рисунке ниже...
Спойлер:


Если Вы всё сделали правильно, вернитесь к окну Hypershade. Оно должно быть таким, как на рисунке, в первом поле с красным фоном должна отображаться текстура нашей героини.
Спойлер:


Теперь выделите модель в главном окне (она должна подсветиться зелёным цветом) и в окошке с отображающейся текстурой нажмите правую кнопку мыши, выбрав опцию:

Assign Texture's Material To Selection

Теперь можно свернуть окно Hypershade. Но не закрывайте его! Вернитесь к главному окну программы. Можно растянуть его на весь экран при помощи стрелочки в правом верхнем углу...
Спойлер:


Теперь выполните:

Shading -> Smooth Shade All
Shading -> Hardware Texturing

Если всё сделали правильно, сможете увидеть текстуру на модели нашей героини. Чтобы поворачивать модель, можно использовать уже известные приёмы из

View -> Camera Tools

Можно вращать модель, зажав клавишу ALT и левую кпопку мыши и двигая мышью в разные стороны. Например, вот такой результат может вполне получиться и у Вас...

Спойлер:


Осталось только убрать тени... Выполните

Lighting -> Use No Lights

Получится примерно так...
Спойлер:

Чтобы и в дальнейшем использовать результат проделанной работы на своё усмотрение, сохраните работу:

File -> Save Scene As...

Выберите место для файла, задайте имя и загружайте полученный .mb файл столько раз, сколько Вам понадобится!



Комментарий модератора
Lejito:
Урок добавлен в [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
__________________
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор.
Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!






Последний раз редактировалось Lejito; 30.09.2013 в 16:15.
Nathaniel вне форума Ответить с цитированием
4 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Mephistopheles (30.06.2013), Prosto_pirat (01.07.2013), Королёв (30.06.2013)