Показать сообщение отдельно
Старый 29.01.2010, 16:52   #61
IvanV
Старшина
 
Аватар для IvanV
 
Регистрация: 02.01.2010
Адрес: Нижний Новгород
Сообщений: 100
Нация: Англия
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 2
По умолчанию Ответ: Обсуждение аддона Проклятые Судьбой.

Касательно 1-ого поста.

С половиной всего, что в нем сказано я соглашусь. Но есть три главные причины, по которым мы не исправляем то, что перечислено. Сразу оговорюсь – то что я сейчас напишу, может не совпадать с мнением других разработчиков или руководителя.

Первопричина – это то, что исправить недоработки и косяки не в наших силах. Надо изменять основу игры, нарушать баланс. Все это очень сложно, да и ведет к появлению новых багов, которыми мы всеми силами стремимся избежать. Один из залогов успешности игры – отсутствие багов. Согласись играть в забагованную игру, пусть даже она бы и полностью удовлетворяла бы тебя по изменениям – не есть айс.

Вторая причина – мы не стремимся к глобальным изменениям. Главная наша задача – привнести в игру что-то новое, в первую очередь сюжет и новые фичи. Бороться с недоработками оригинальной игры мы не хотим. Это неинтересно.

Третья причина – нет людских ресурсов, чтобы все это пытаться изменить.

И еще. Ты так говоришь, как-будто твое мнение самое важное, и именно ты и только ты знаешь, что нужно сделать, чтобы аддон стал успешным. Умерь пыл. Да, я согласен с половиной, что ты сказал, но половину я бы оставил как есть.

Касательно 2-ого поста. Многопалубные абордажи – дань реалистичности, о которой так любят кричать в теме «Предложения к аддону», когда мы его создаем. К тому же – мы не делаем 3 или 4 уровня захвата. Верхняя палуба, трюм и каюта – по-моему самый оптимальный набор для абордажа. Мушкетеры были добавлены как что-то новое, что-то освежающее игру. Насчет того, что их не перезаряжали в бою – не верю. Пруфлинк в студию. Моменты на любителя – много проблем.

А теперь, как сценарист основной линейки отвечу на последний вопрос. Начну издалека. Знаете, почему в КВЛ четыре основные линейки? Чтобы игрок 4 раза прошел игру – то есть больше времени потратил на прохождение игры. К тому же это отличный маркетинговый ход – можно сделать упор на множество различных квестов, которые представлены в игре! Умолчав об их качестве. А линейки, кстати сказать, не такие сильные, если рассматривать по отдельности каждую. Чем-то похожие. Вот если взять из каждой линейки лучшие квесты и соединить их в одной, получилась бы очень мощная, качественная сюжетная линия. А если взять ее и сделать судьбой игрока, чтобы еще прослеживалась какая-то цель, стремление к чему-то, как в К1, где нужно было узнать о судьбе отца и отомстить ему – это сделало бы ее еще сильнее. Но вместо этого, 4 линейки, где нужно без особой конечной цели «работать на дядю».

Так вот в КПС, при написании основной линии акцент был сделан именно на создании 1-ой сюжетки. И в за****у эти нации – пусть ГГ работает на себя. А теперь непосредственно к вопросу, что в квестах нет свободы и намек на их линейность. Да, это действительно так, но чтобы сделать квест, да еще обеспечить ему там свободу действий, различные варианты прохождения – это надо быть мега-сценаристом с мега-мозгом, чтобы удержать в голове все варианты развития событий, и ничего не забыть. Притом, что силы и идею тратятся на написании того, что возможно ГГ и не будет проходить. Так что, я был сосредоточен на написании 1-ой сюжетной линии, с единственным способом ее прохождения. Все силы были брошены на то чтобы максимально ее усилить.
__________________


Последний раз редактировалось IvanV; 29.01.2010 в 16:58.
IvanV вне форума Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
777STRANGER777 (31.08.2013), Baribal (29.01.2010)
Реклама