Показать сообщение отдельно
Старый 07.12.2013, 00:53   #4
makarena
Гость
 
Сообщений: n/a
Офицеры Корабли
По умолчанию Re: "Гаваньские Вести", выпуск №31



"Корсары: Каждому Своё!" - 1 год полет нормальный!

Какая ассоциация из жанра кино возникает у вас при слове "пираты"? Конечно, "Пираты Карибского моря". А ассоциация на это же слово из мира компьютерных игр? Конечно же, есть множество игр морской тематики, вдохновивших нас не хуже интересной книги. Окунувшись в приключенческий мир которых, уже нет желания вернутся в реальность и покинуть мир грёз и фантазий. А все же, какая игра успела завоевать тысячи поклонников по всему миру? Правильно! "Корсары"!
Сегодня исполняется ровно год, как вышла в свет одна из лучших игр этой серии - "Корсары: Каждому Своё!", уносящая нас в мир захватывающих морских сражений и увлекательных пиратских приключений.
Поздравляем команду BlackMark Studio с первым днем рождения! Желаем им не останавливаться на достигнутом!
По этому поводу наши пользователи обратились к команде разработчиков с вопросами:
  • Что бы вы рассказали о себе самих? Ваша команда образовалась спонтанно или нет? Какова её история, и насколько был тернист ваш путь по тропе модостоения?
  • Как и когда созрела идея ККС? Как она менялась в процессе разработки?
  • Такую игру вообще очень муторно и сложно сделать, а сколько свободного времени в день требуется для такого творчества?
  • Что было самым легким и самым трудным во время разработки игры?
  • Расскажите о самой интересной задумке, от которой вам пришлось отказаться в процессе разработки?
  • Очень интересно узнать авторов квестов и сюжетов.
  • Планы на будущее. После ККС будет ещё игры от БМС?
Отдувался за команду [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]:


Metazot
I. Откуда есть пошла Штудия...

Начало было вполне библейским, т.к. для меня лично все началось со Змия-искусителя ака [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (в миру Михаил), который, как мне кажется, может уговорить кого угодно и на что угодно. Мне до сих пор непонятно, с какого бодуна я разместил на форуме Сиварда весной 2008 года свой первый в жизни [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]. Точно помню, что делать этого не собирался и возился с этим персонажем исключительно для себя с целью отвлечься от горестных мыслей о бренности бытия, а также убить свободное время, которого у меня тогда оказалось непривычно много. Но так или иначе Блад несмотря на его гламурность (как я это теперь понимаю) пошел в народ на ура, а спустя пару дней мне в личку постучал своей погремушкой Змей. Те, кто полагают, что масонские ложи являются самыми таинственными организациями современности, ничего не понимают в конспирации. Лично я это понял, когда вслед за Белым Кроликом по змеиному следу прошел все этапы посвящения в команду энтузиастов, вынашивающих планы по созданию аддона по мотивам Саббатини для КВЛ.
Как я потом осознал, подобная секретность вокруг Аддон-Тим КПО («Корсары Пятого Океана» - так называлась та команда) была обусловлена двумя факторами. Наличием конкурентов извне и тараканов внутри. Основным разносчиком паранойи (в хорошем смысле этого слова) была грозная [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться], женщина во всех смыслах поразительная с ярко выраженными лидерскими качествами. Неистовая амазонка, прославившаяся на тот момент [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться].
Должно быть, мой приход в команду, которую негласно курировал сам [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (замечательный гейм-дизайнер аддонов ВМЛ и КВЛ, если кто не в курсе), совпал с пиком накопившихся противоречий между "инь и янь" (мужской и женской составляющими) коллектива, и появление в моем лице еще одного злостного противника поголовной феминизации окончательно разрушило баланс сил. Обычно я стараюсь не делать скидок на половую принадлежность дамам, решившим играть по мужским правилам. Тем более, когда они об этом не просят. Поэтому ожидаемый хлопок дверью не заставил себя долго ждать. Вслед за своей атаманшей нас покинула очаровательная [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (чьи работы по ретекстуру я до сих пор считаю одними из наиболее интересных), и остались в команде в гордом одиночестве лишь однополчане (ЗмеёнышЪ, [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться], [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] и ваш покорный слуга). Вместе с Irinel оказались невостребованными название команды и ее зарисовка сценария про капитана Блада с разбивкой на несколько квестов. От тех наработок сохранилась лишь пара генераторных миниквестов.
Это были первые потери в личном составе и первый вынужденный простой на моей памяти. Изменения требовали осмысления и новых точек опоры. Что удивительно, всякий раз в дальнейшем, когда мы упирались в тупик, когда увлечение теряло смысл и опускались руки, обязательно происходили некие события, убиравшие с пути возникшие препятствия, появлялись новые люди, дававшие проекту очередное по счету дыхание.
Жарким летом 2008 года, когда творческий кризис команды плавно перетекал в мировой экономический, на горизонте нарисовался одинокий парус Тимофея ([Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]), бывшего к тому времени уже весьма авторитетным завсегдатаем посиделок на форумах Сиварда.
Сошлись мы с ним на почве неудовлетворенности арсеналом холодного оружия, представленным Сивардом в К:ГПК. Наши эстетические чувства не могли смириться с этой халтурой, и мы решили тряхнуть стариной. Тряс в основном Тимофей, вспоминая навыки общения с программой «Autodesk 3Ds Max» и роясь в ржавом металлоломе исторических прототипов. Я же фанатично осваивал технику текстурирования металлических поверхностей и альфа-каналы, параллельно щупая модели НПС за всякие интересные места. Это был мой первый опыт командного взаимодействия в режиме виртуального офиса, итогом которого стал популярный оружейный мод [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]. Преображенный арсенал был по тем временам увесистым валуном в фундамент любительского проекта. Хотя впоследствии он несколько раз кардинально обновлялся, несколько тюнингованных моделей из той коллекции дожили до релиза ККС. Именно тогда у нас возникло смутное предчувствие новой системы фехтования в игре, реализованной впоследствии. Тимофей в качестве мастера на все руки окончательно и бесповоротно прописался в списках команды так, что стереть его никому не удалось до сих пор. А проект помимо прочего получил своего будущего гейм-дизайнера.
Тогда же на борт нашей бригантины, ворча и царапая фальшборт абордажной кошкой вскарабкался камрад [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (Алексей), известный к тому времени работой над саундтреком К:ГПК. Помните «Та-та-та-таратата-та-та-та»? Ну как же! Это же «Таверна» от группы «[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]», которую в свое время именно он открыл для корсарского комьюнити. В полном соответствии с персонажем на своей аватарке Винни не стал дожидаться приглашения на бал, а, вцепившись в рынду, заявил о намерении взять на себя звуковое сопровождение нашего круиза. Возражать профессиональному менестрелю и записному форумному бретеру в виду очевидной тщетности подобных усилий никто не стал. Так у нас появился свой enfant terrible, в спорах с которым родилась не одна истина.

К осени 2008-го паруса вновь наполнил попутный ветер и погнал нашу посудину к первой, намеченной в судовом журнале гавани. А именно Патчу 1.2.3. Помимо частично обновленных ресурсов и прочих фишек (типа возможности использовать мушкет для главного героя) основная идея выпуска этого дополнения к К:ГПК заключалась в переносе авторских правок Алекса для КВЛ в скрипты последней версии игры, которые нам удалось таки получить на вполне законных основаниях. Свершилось это эпохальное событие стараниями Михаила и двух Антонов (Бармалея и Варшипа).
Запрет на распространение скриптов требовал постоянной упаковки отладочных версий защитой [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться], и одному [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (Э. Зайцев, руководитель Seaward.Ru Team) известно, чего нам это стоило. Именно задержки с упаковкой стали основной причиной выхода Патча уже после Нового 2009 года. А также решения команды отказаться от этой порочной практики при первой же возможности. По крайней мере для внутреннего пользования. Благо Алекс любезно предоставил нам собственную утилитку для упаковки скриптов, которая справлялась с их защитой ненамного хуже, а геморроидальность процесса уменьшала в разы.

Уже не помню, чью именно голову эта мысль посетила первой (возможно даже мою), но в процессе работы над первым патчем команда решила назваться Студией «Черная Метка» (или BlackMark Studio). А вот то, что название нашего главного проекта «Корсары: Каждому Своё!» придумал Змей, я помню совершенно отчетливо. Это название как нельзя лучше легло на фабулу будущего сюжета ККС, которую я вымучивал осенними вечерами. Задачка была нетривиальной. Требовалось закрутить сложную интригу, произошедшую как бы до старта игры, таким образом, чтобы ее участников и нюансов хватило на три разных прохождения тремя разными героями.
На тот момент на форумах Сиварда вовсю кипели страсти по разного рода несоответствиям игры историческим реалиям. Гора сломанных копий вокруг темы «реализьма» напоминала вулкан, перманентно извергающий флейм. Желая оградить наш проект от подобных инсинуаций в будущем, я кроме всего прочего озадачился найти объяснение большинству несоответствий. В результате глубокого погружения в пыльные архивы истории региона возникла параллельная нашей "реальность Кукулькана", все объясняющая и предоставляющая сценаристу простор для ловких манипуляций датами и достижениями научно-технического прогресса в XVII-XVIII веках. Идея Студии понравилась, и мы ее застолбили.
В тот момент я наивно полагал, что на этом моя миссия сценариста в проекте закончилась, поскольку сонмы неошкуренных НПС являлись ко мне во снах и требовали себе новые костюмы, скальпы и портреты. Совмещать 2D с написанием сценария было для меня проблематично, и я надеялся, что кто либо из вновь привлеченных форумчан сможет довести заготовку сценария ККС до его логического конца. Судя по объявлениям на сайтах других команд, недостатка в сценаристах не ощущалось. Их всегда было в разы больше, чем толковых кодеров, моделлеров или текстурщиков. Однако в нашем случае получилось иначе. То ли я сам виноват в том, что ориентируясь на лучшие образцы авантюрного жанра, изначально задрал планку слишком высоко для формата игры, то ли по чужому трафарету растекаться мыслью по древу было слишком сложно ... Но ни опытный корсар [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (Сергей), ни мастер пера и шпаги [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (Виталий) с этой задачей не справились. Зато они внесли свой вклад в общее дело другой валютой. Сергей разработал несколько генераторных миниквестов ("Девица в джунглях", "Поручение капитана", "Выкуп", "Сгоревшее судно", "Пираты на необитайке", "Кораблекрушенцы", "Каторжники", "Пленный капитан"), а Виталий порадовал неординарными квестами ("Кондотьер","Долгий путь к виселице", "Цена чахотки", "Правосудие на продажу").

Но весной 2009 года я не подозревал о том, что призрак Сценария еще вернется по мою душу, и пребывал в хорошем настроении. А порадоваться было чему.
Во-первых, мы справили новоселье по новому сетевому адресу, т.к. Змей зарегистрировал в Белизе (северо-западный угол глобальной карты ККС) под Студию домен blackmark.bz.
Во-вторых, ушла в народ наша первая крупная работа – [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (Hardcor Edition)
Ну а в-третьих, наш экипаж пополнился сразу двумя мастерами своего дела. А именно [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]’ом (Евгением) и [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (Александром). Женя профессионально закрыл грудью зияющую амбразуру программного кода, которая начинала маячить в перспективе в связи с тем, что нашему единственному на тот момент кодеру (Варшипу) нужно было достойно заканчивать школу и готовиться к поступлению в институт. Ну а Саша, будучи уже маститым корабелом, занялся игровыми плавсредствами, дав возможность Тимофею больше времени уделять преобразованию геймплея.
Не обошлось и без потерь. Захандрил и потерял интерес к проекту Бармалей. У него были для этого веские причины и удержать его в команде нам не удалось.

Летом 2009-го вдогонку первому мы запустили в народ второй [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (Fine-Tuning), в котором помимо правок, фишек и традиционного обновления части ресурсов, реализовали идею рандомной уникальности холодного оружия, что в случае принятия этого новшества комьюнити открывало нам возможность внедрения новых алгоритмов учета урона.
В принципе, уже осенью того года мы могли бы начать непосредственно разработку ККС. Мнения у нас на этот счет разделились. С одной стороны над всей нашей затеей нависала анонсированная Сивардом глыба КорсарыЧа ("Корсары 4", долгожданный, но в итоге несостоявшийся проект Seaward.Ru Team, разработчика КВЛ и К:ГПК), релиз которого ожидался в следующем году. Понятно, что новый движок и великолепный [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (Ю. Рогач, главный творческий калибр Seaward.Ru Team) нивелируют интерес к нашему проекту на старине "Шторме" (разработка "Акеллы", графический движок Storm Engine, на котором делались все игры корсарской тематики, издаваемые этой компанией; в К:ГПК реализована версия 2.8). С другой стороны, многие наши новшества требовали предварительной обкатки на геймерах в формате серьезного мод-пака, ибо нужна была обширная игровая статистика для тонкой доводки баланса игры. В итоге команда решила рискнуть и не суетиться. Был взят курс на мод-пак, который должен был стать полигоном для новшеств геймплея.
Кстати, на счет идей. Если кто-то из начинающих разработчиков любительских аддонов полагает, что самое трудное в процессе – рождение идей, то он заблуждается. Их уже на старте должно быть с избытком (с учетом того, что далеко не все удастся внедрить). Иначе не стоит и начинать. Гораздо важнее вовремя адаптировать свое творчество под общее командное видение, т.е. резать по живому собственные креативные излишества, не дожидаясь, пока этим займутся коллеги. Процесс, как правило, в этом случае протекает более болезненно, чреват гангреной самолюбия и ампутацией креатива вместе с его носителем.

[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться], релиз которого пришелся на апрель 2010 года стал для Студии серьезным испытанием. Работы хватило всем, включая тестеров. Даже мне, пытавшемуся уйти в некое подобие автономки, чтобы наработать технологии скоростного ретекстура НПС. Ибо скорость их раскраски и изготовления портретов у меня тогда была удручающей. По моим подсчетам при сохранении статус-кво для заполнения всех позиций в новом модельном ряду НПС понадобилось бы минимум года полтора, которых с учетом необходимости реанимации Сценария у меня не было (к этому моменту я уже смирился с тем, что спихнуть его на коллег у меня не получится).
К весне усталость стала брать свое. Накопились обиды и разочарования. После нескольких выяснений отношений стало ясно, что работать над ККС Serginio и Альмейде не придется.
Однако труды наши увенчались безоговорочным успехом. Мод-пак стал естественным развитием К:ГПК и неслучайно многие сейчас путают его с оригинальным вариантом, позабыв, что представляла собой игра образца 2007-2008 года.
В январе 2010 года в отдельной каюте Студии расположился наш новый картограф старина os_, который приступил к планомерному созданию новых географических карт региона на русском языке. Причем сразу в двух вариантах: рабочем и адмиральском для специального квеста. Результатом его кропотливого труда вы можете любоваться на своих мониторах, путешествуя вместе с героями ККС.
Ну а главным положительным итогом этого этапа для команды стало явление [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]’а (Дениса), основавшего на нашем форуме Гильдию Каперов, под сенью которой проводились разнообразные турниры. Прекрасно разбирающийся в тонкостях игры и представляющий ее возможности изнутри, исследовавший весь архипелаг вдоль и поперек, Jason по праву занял место в нашей кают-компании. Основной штат Студии таким образом стал полностью укомплектован. В этом составе мы могли рассчитывать на успех в самых серьезных начинаниях на уровне любительских проектов. И летом 2010 года Женя недрогнувшей рукой снес практически весь квестовый контент К:ГПК, расчистив поляну под ККС.
Именно эту дату можно считать официальным началом работ по созданию последней версии Корсаров на "Шторме". Нашей версии.


II. На круги своя…

Летом 2010 года Змей официально зарегистрировал нашу «Черную метку» в качестве юридического лица и вознамерился провести разведку боем в главном офисе «Акеллы» на предмет возможного сотрудничества в разработке и издании ККС. Ради такого случая он метнулся из своей Незалежной в Москву и в сопровождении Тимофея предстал под светлые очи г-на [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться].
Как я понял со слов коллег, беседа прошла «в теплой дружеской обстановке», но каких-то особых преференций, на которые любят намекать наши «осведомленные» недоброжелатели в сети, не принесла. Кроме согласия передачи нам кода движка (без описания) под договор о нераспространении оного. Нам было предложено сделать упор на сложную сюжетную составляющую, а также «красивую картинку», насколько это было вообще возможно в наших условиях. Были также озвучены требования по новым заставкам и саундтреку. Т.е. они будут обновляться в любом случае. И если мы не сделаем это сами, то «Акелла» наймет кого-нибудь еще. А также подтверждено, что если мы сделаем что-то достойное, то «Акелла» это попытается издать.
В любом случае усилия наших переговорщиков не были тщетными. Сказать, что команда взбодрилась, это значит не сказать ничего. Особенно на фоне печальных известий о возможной заморозке Четвертых Корсаров. Да-да, леди и джентльмены … «Кому война, а кому мать родна». Нет, как геймеры мы, конечно, скорбели вместе с комьюнити. Я до сих пор жалею, что мне так и не придется увидеть воплощение замечательного арта, представленного Сивардом, прогуляться по новому бесшовному миру и т.п. Но разработчикам ККС чужие проблемы давали время для завершения своего проекта, и мы боялись спугнуть неожиданно подвалившую удачу.
У нас появилась реальная цель, выходящая за рамки простого хобби, у нас был мощный задел из прошлого, у нас пока еще было время и, наверное, самая сильная (после Сиварда времен ВМЛ) и слаженная любительская команда, где каждый знал что и как ему делать. В срочном порядке была проведена ревизия наших хотелок и наработок на предмет их приоритетности для первого релиза. И понеслась …
Динамить команду со Сценарием ККС больше было нельзя. В шипении Змея появились какие-то новые, не свойственные ему унылые обертона, порождавшие у меня чувство вины и раскаяния. Усилием воли я вырвался из цепких лап фотошопа, отбросил мольберт, взялся за перо и … тупо уставился в свои старые конспекты.
А в них было уже немало интересного. Собственно каркас сюжета был уже построен. Он напоминал мне саженец, у которого была развитая корневая система предыстории, погруженная в жирный чернозем исторических фактов и мифологии, и три длинных тонюсеньких ростка прохождений, прогибавшихся под весом финальных плодов. Т.е. было ясно, как все началось и чем должно закончиться, в самом общем виде понятны траектории развития сюжетных линий. Но не было сочной мякоти самих квестов, постановочных сцен и диалогов.
Самым жизнеспособным выглядел побег прохождения за французского героя. Во-первых, он был братом главного злодея, и его историю было проще раскручивать от основной интриги. Во-вторых, для него была заготовлена шикарная интрижка вокруг губернатора-самозванца Тортуги на основе фактического материала. Именно эти бонусы и определили в итоге главного героя релиза ККС - Шарля де Мора (у детей Анри де Монпе и его самого были реальные прототипы, но мое ухо грело созвучие с любимым героем моего детства - Шарль де Бац де Кастельмор граф д'Артаньян ).
Нужно заметить, что по первоначальному замыслу 2008 года именно он должен был стать главным злодеем. Но в процессе мы произвели рокировку амплуа братьев, поскольку посчитали, что типаж Шарля выглядит для игры более подходящим на роль ГГ (главного героя). К тому же модель Мишеля уже примелькалась в этом качестве в наших патчах под именем де Граммона.
Первым крупным куском сценария, который я сдал под ключ в виде ТЗ (технического задания), был мультиквест «Голландский гамбит». Изначально у нас вместо него планировались три квеста специализации для разных ГГ, в которых каждый из них мог развить присущие им со старта навыки (военспеца, моряка, торговца). Но случайно оброненная в одном из постов фраза Александра (A.G) заставила меня посмотреть на этот мультиквест под другим углом. Помнится, обсуждая корабельный парк, он как-то проговорился о фальшивом «Летучем Голландце». Т.е. появляется этакий призрак под рваными парусами, терроризирует колонистов до состояния шока и недержания, отважный ГГ с помощью молитвы и такой-то матери выходит победителем из жестокого противостояния с нечистой силой, а в итоге оказывается, что кораблик и его команда являются вполне себе реальными подставными участниками чей-то злой шутки. Понятное дело, ГГ осыпают пряниками и целуют в десны, и тут … в акватории появляется настоящий корабль-призрак, по сравнению с которым фальшивый самозванец выглядит детским утенком в ванной.
Задумка с фальшивым кораблем-призраком захватила меня целиком. Она отлично ложилась на тему противостояния Англии и ГВИК (Голландской Вест-Индской компании) за морское господство в регионе и позволяла раскрутить ее на три варианта прохождения: за ГВИК, англичан и взбунтовавшихся марионеток. Пока сочинялись тексты и коллизии Тимофей разобрался с тремя призовыми квестовыми кораблями и уникальными локациями помещений (офис ГВИК и аптека Мердока). Женя таки добился взаимности от идеи размещения на глобальной карте по игровым координатам квестовых островов. В итоге получилось то, что получилось. За минусом предыстории Роденбурга и его команды, привезенной им на Карибы из Формозы (гол. колония в Ост-Индии, н. Тайвань), которую я собирался интегрировать в игру дополнительно, но не срослось.
Jason отлично поработал в качестве режиссера-постановщика, воплотив ТЗ «Гамбита» в игровую реальность скриптов. Наверное, именно тогда я понял, что это тот человек, которого я ждал два года. У Сценария ККС появился второй соавтор, который не преминул этим воспользоваться и лихо превратил старт игры в обучающий тренинг для новичков, заперев Шарля в начальной фазе на Мартинике. И это было разумно, ведь если геймер не сможет выкрутиться из этой ситуации за счет решения относительно простых задачек, то и выпускать его во взрослую карибскую жизнь не стоит, так как делать ему там нечего. Либо потопят, либо забьют, либо повесят.
Оживленный диалогами Дениса старт игры, включая визит к Фадею Московиту и спасение непутевого индейца Тичингиту (в моей редакции - Тиничгиту, что-то вроде "Железной палки" на языке маскогов Флориды) в совокупности с «Голландским гамбитом» и нашими наработками из мод-пака в качестве квестового контента хватило на демо-версию для «Акеллы», которая и была ей предоставлена к Новому 2011 году.
С этого момента на палубе нашего галеона появилось специальное место, где привлеченные "Акеллой" тестеры могли высказать свое "фи" по поводу нашего "оппа!"

Акцентирование внимание «Акеллой» на новых заставках и саундтреке с обязательным учетом возможных проблем с копирайтом нас несколько напрягло. ОСТ (оригинальный саундтрек), над которым все это время работал Винни, «Акелла» завернула, потребовав авторский эксклюзив. Пришлось Змею искать подходящего для этой цели композитора на ниве фриланса. Забегая вперед, скажу, что музыкальные композиции для нас записал Александр Дроздов. За Винни осталась студийная озвучка НПС с приглашенными актерами.
С заставками я выкрутился своими силами, сделав ставку на коллажи из иллюстраций старых мастеров и арт, принадлежащий самой «Акелле». Пришлось, правда, придумать технологию стилизации картинок к общему цветовому и контрастному знаменателю, а также разработать однообразную рамку со сменным набором предметов по краям, имитирующую поверхность стола в капитанской каюте, куда эти картинки потом засовывались. Но это не заняло много времени и в любом случае было на порядок быстрее (и дешевле ) рисования заставок с нуля. А их, в связи с увеличившимся числом задействованных локаций, нужно было много.
Помимо основных обязанностей доблестный офицерский состав команды по мере надобности постоянно отвлекался на текучку, которая неизбежно сопровождает такие объемы работ. Женя и Денис готовили промежуточные сборки для тестирования и отслеживали замечания тестеров, Тимофей, устав от таблиц и формул, отрывался на 3D и заморочках с форумом, я возился с интерфейсом игры. Все в точном соответствии с мудрым правилом «лучший отдых – смена занятия». Устал от кодирования – пойди пни тестеров, вдруг нарыли что-нибудь новенькое. А ежели ушлые тестеры попрятались, пойди побегай по глобалке сам. Озверел от сведения баланса – пойди выкуй клинок, замастрячь базу мальтийцев или на худой конец какой-нибудь форштевень. Обрыдли пластмассовые рожи персов или иссяк фонтан красноречия – пойди нарисуй Денису иконку для квеста или эфес для новой сабли Тимофея. А что? Так и жили. Удивляюсь только, когда успевали отслеживать форумную жизнь, а также исполнять свои функции в матрице реала.
Время от времени возникали вопросы, требующие коллективного решения и тогда подключались те, кто мог понять смысл вопроса и сказать по этому поводу что-нибудь умное. В обсуждении также принимали живое участие уважаемые эксперты, оказавшие в этом качестве проекту неоценимую помощь. Окончательное решение, правда, все равно оставалось за вопрошающим, но он мог его и поменять под давлением аргументов.
В трудах и заботах время летело незаметно. Не могу сказать, что со стороны «Акеллы» мы подвергались какому-то давлению. Скорее наоборот. Летом 2011 года мне вообще стало казаться, что о нас забыли. Но это впечатление было обманчивым.
С точки зрения маркетинга, осень является наиболее предпочтительным временем для релизов, поскольку летом обычно продажи игр идут вяло. Покупательский спрос на продукцию игростроя возрастает именно осенью и сохраняется до середины весны. Но к осени 2011 года мы не успевали никак и потому следующим рубежом, к которому нужно было во что бы то ни стало успеть, мы для себя обозначили осень 2012. А летом этого года интерес «Акеллы» к нашему проекту неожиданно проявился с новой силой.
Не знаю, что послужило тому причиной. То ли так и несостоявшееся банкротство, слухи о котором будоражили форумы комьюнити, то ли наша демо-версия была распробована настоящим ценителем, но так или иначе к августу 2012 уже не столько Змей терроризировал представителей издателя, сколько они его.
Рекламная кампания ККС была весьма бюджетной, а временами просто непонятной. Но на своем форуме мы по мере сил и возможностей анонсировали часть материалов рекламного характера собственного производства. Очень вовремя в наши ряды влилась [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться], смастерившая для проекта несколько информативных видеороликов, которые намного адекватнее показывали будущим игрокам, с чем им придется столкнуться в ККС и как это все будет выглядеть на экране. Ролики эти заранее были размещены в сети и на игровых порталах. Так что те, кто утверждают, что покупали «кота в мешке» и ожидали чего-то другого, лукавят или расписываются в собственной недальновидности. В последнем случае непонятна бурная реакция на обманутые ожидания.
Мы успевали, так как все было в принципе готово для передачи материала на бета-тест.
Не обошлось без сюрпризов. В последний момент выяснилось, что на этот раз впервые в истории серии «Корсаров» игра будет распространяться через Стим (Steam – популярный сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ) и на дисках с обязательной регистрацией на нем же. Евгению пришлось резко напрячься, потому как привязываться к этому сервису нам пришлось самостоятельно. Но ugeen как всегда оказался на высоте. Подключившиеся к процессу Змей и Тимофей в кратчайшие сроки добили систему ачивок.
Jason вносил последние фиксы, я добивал оставшиеся портреты персонажей, Тимофей заканчивал фолиант туториала … счет пошел на дни. И седьмого декабря релиз наконец состоялся.
Реакция на ККС была для нас вполне ожидаема. Неожиданной была пропорция между купившими игру и скачавшими ее взломанный вариант с торрентов – примерно один к двадцати. При таком соотношении все разговоры о якобы увеличении целевой аудитории за счет казуализации геймплея с целью извлечения дополнительной прибыли выглядят несерьезными. Впрочем, под давлением общественности в одном из последовавших патчей мы уменьшили крутость противников на начальных уровнях сложности, правда, протестировать баланс при этом у нас уже не было возможности.
Не верьте тем, кто говорит о «сырости» релиза, ссылаясь на обилие наших патчей. Выпуск патчей - следствие интенсивной техподдержки, которую мы оказывали несколько месяцев после релиза по собственной инициативе. А также желания усложнить жизнь производителям репаков и их аудитории. К тому же вносились в основном косметические правки по просьбам игроков. Например, развернуть зеркально иероглифы на куртке Лонгвея. Игра не имела критических багов, препятствующих прохождению, изначально, что подтвердили сами игроки, сумевшие дойти до финала в первые недели после релиза.
Из обилия рецензий на ККС от заказных до вполне профессиональных, коих к сожалению было немного, мне больше всего запомнился очерк [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]. Если кто не читал, советую ознакомиться (осторожно, присутствует ненормативная лексика).


III. По дороге разочарований…

«… снова очарованный пойду» пела в годы моей юности группа «Воскресенье». Можно было бы сделать эту фразу девизом всей нашей кампании. Однако, мы не были пресловутыми мышками, вожделевшими кактус. И хотя итог нашей деятельности в финансовом плане стал тем самым разочарованием, оно не было фатальным. Мы знали, на что шли. Ну или догадывались. К тому же у нас уже был перед глазами пример первопроходцев Сиварда.
Диск с ККС в красивой рамке мне подарил сын. Кстати, оформление диска в виде календаря майя – работа Тимофея. Как вы уже поняли, мы не ставили цели угадать с релизом аккурат под конец Света, предсказанный реальными предками аборигенов ККС, и подобное совпадение кажется мне весьма загадочным и символичным.
Паспарту с этим диском стоит у меня над монитором и мне приятно время от времени находить его взглядом. Это только по молодости кажется, что жизнь состоит из побед и поражений. На самом деле она состоит из воспоминаний. Ведь только их мы сможем однажды забрать с собой, отправляясь в иные миры. И мне приятно вспоминать достойных и талантливых людей, которых я встретил на этой дороге.

Оглядываюсь назад ... наша Студия напоминает мне видавший лучшие времена старый парусник, поднявший якорь вопреки штормовому прогнозу маркетологов и упрямо прущий по океану бытовухи. Мимо нас в погоне за призовыми деньгами и славой проносились участники каких-то регат на роскошных современных яхтах.
На суетных волнах, подымаемых их мощными движками, наш корабль качался и скрипел от досады. На капитанском мостике время от времени маячил долговязый капитан, высматривая в трубу неприятности и проверяя наличие горизонта. Деловито сновали по вантам тестеры. В кают-компании под скрип гусиных перьев и шуршание карт прокладывался курс, сочинялся судовой журнал и творились прочие странные и непонятные постороннему глазу вещи. На верхней палубе кучковались пассажиры, совершающие променад после возлияний у [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]. А над мачтами галдели глупые сетевые чайки, время от времени поливающие всю эту благодать своим гуано.
Работы у нас было много, но она не была в тягость. Далеко не все оказалось востребовано, но именно обилие идей и вариантов их воплощения, а также умение грамотно распорядиться имеющимися возможностями давало в итоге качество, о котором с некоторых пор стало принято говорить применительно к нашей Студии.
На данный момент и в этих условиях мы сделали, что хотели и смогли.
«Faciant meliora potentes» («Пусть тот, кто может, сделает лучше», лат.)
48 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Antossimys (27.05.2015), Assassin1512 (08.12.2013), AVEnsis (05.01.2014), Bar (07.12.2013), Broken Heart (07.12.2013), Captain Flint (07.12.2013), Carassius (07.12.2013), CLIPER (07.12.2013), dim10 (07.12.2013), don.zorin63 (25.12.2013), efich45 (02.02.2014), Espinosa (05.06.2016), Flibustier (14.12.2013), Jak_Solovey (04.01.2014), John Milton (07.12.2013), Korelius (16.03.2014), kubik (07.01.2014), Lejito (15.12.2013), Maxsimus (07.12.2013), Mephistopheles (07.12.2013), Metatron36 (19.02.2015), Mett (17.12.2013), miha (07.12.2013), Natali (11.12.2013), Nathaniel (08.12.2013), okko13 (06.06.2016), Oldbarel (06.06.2016), PieLieDie (10.12.2013), Russel (15.11.2014), serged67 (15.03.2014), Tesa (07.12.2013), Tymofei (07.12.2013), Армеец (07.12.2013), Архимед (09.12.2013), Буйвол (07.12.2013), Буканьер999 (10.12.2013), Валькирия (07.12.2013), Дикарь (09.01.2014), дон Мигель (05.06.2016), Кидай (07.12.2013), Королёв (07.12.2013), Мрекк (06.06.2016), Пелагея (08.12.2013), Сеньор Кортес (07.12.2013), Старый рыбак (01.03.2015), Шепот (08.12.2013), Эмилио ди Роканера (23.12.2013)