Тема: S.T.A.L.K.E.R. 2
Показать сообщение отдельно
Старый 05.08.2011, 19:21   #4
ComPass
Лейтенант
 
Аватар для ComPass
 
Регистрация: 21.09.2007
Адрес: W.A.S.T`E.
Сообщений: 1,879
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 373

Награды пользователя:

Стрелка Анимация S.T.A.L.K.E.R. 2

Одним из важных показателей высокого качества современной графики, воспринимаемой нами сегодня, является анимация любой игры 3A класса. И чем лучше она разработана в игровом мире, тем больше он нас привлекает. От этого зависит правдоподобность всей игровой атмосферы.

В предоставляемом вам интервью ведущий аниматор GSC Game World Евгений Яблонь рассказывает об анимации и трёхмерном моделировании в игровой серии S.T.A.L.K.E.R.


GSC-Fan.Com: Здравствуйте, Евгений! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Евгений Яблонь: Здравствуйте. Зовут меня Евгений Яблонь. В настоящий момент я занимаю должность ведущего аниматора в компании GSC Game World.

Вопрос: Расскажите, чем занимались, когда ещё не работали ведущим аниматором в GSC Game World?

Ответ: До того как приступить к работе в GSC, я работал в нескольких маленьких рекламных компаниях, а также занимался преподаванием в Луганском филиале компьютерной академии «Шаг».

Вопрос: Каким было ваше первое знакомство с миром CG-графики? Как вы "втянулись" в это?

Ответ: Первое знакомство произошло дома. Один дорогой мне человек предложил попробовать поработать с 3D графикой. Просто прежняя работа не приносила морального удовлетворения. Так я впервые познакомился с 3D пакетами. А уже серьезно втянулся так, что мне это стало нравиться, когда я преподавал. Тогда я осознал, что это то, чем я хочу заниматься, и делать это на качественно другом уровне.

Вопрос: А что привело вас в игровую индустрию?

Ответ: В игровую индустрию меня привели анимации. Поскольку 3D-мультипликация в нашей стране неразвита, то единственное место, где можно анимировать – это игровая индустрия.

Вопрос: Как у человека творческого случаются ли кризисы? Как вы с ними справляетесь?

Ответ: Ну кризисы – как по мне, это громко сказано. Я конечно, личность творческая, но и морально устойчивая. Были периоды, когда работа над определёнными заданиями не шла или шла, но не так, как хотелось. Спасало всегда одно – спортзал и видеокамера. Там я ходил, прыгал, бегал, ползал – вообще делал всё, чтобы понять, как я двигаюсь и затем передать это в своей работе.

Вопрос: Что вас вдохновляет и мотивирует в работе?

Ответ: Моя семья, в первую очередь. Но немаловажно и сделать свою работу на отлично, я думаю, ни одному человеку не приятно, если люди посмотрят на нее и скажут: «да откуда у него растут руки?»

Вопрос: Помимо умения работать в трёхмерном редакторе, требуются ли от разработчика при создании игровой модели или анимации знания в каких-либо других областях?

Ответ: Да. Знание и понимание строения человека, животных. Характер их поведения, немаловажно и знание биомеханики. Всё это помогает в работе.


Вопрос: На каком этапе разработки аниматор подключается к работе над проектом?

Ответ: С первых моментов. Начиная с обсуждения, как мы представляем себе новый анимационный движок и заканчивая самой анимацией.

Вопрос: По вашему мнению, какая из современных видеоигр добилась максимальной степени реалистичности анимации?

Ответ: Вопрос очень сложный. Я не думаю, что аниматоры стремятся к 100% реалистичности. Анимация должна выглядеть интересно для игрока. И вот по этому параметру мне больше всего нравится Battlefield 3.

Вопрос: Как развивается игровое моделирование? Что можно сейчас ждать от игр будущего?

Ответ: Про развитие игрового моделирования могу рассказать немного — я, все-таки, аниматор. А вот от игр будущего можно ожидать полного погружения в процесс, происходящий в игре. Я бы сказал, что все, кто занимаются играми, больше всего желают, чтобы человек окунулся в тот мир, который ему показывают на экране, и он ему понравился.

Вопрос: Как происходит процесс анимации персонажей и монстров?

Ответ: Разрабатывается план, в котором предусмотрены все анимации, необходимые для игры, затем начинается сам процесс создания анимаций и настройка их в редакторе. Это цепочка процесса. А вот процесс самой анимации описать словами непросто.

Вопрос: Несколько вопросов о S.T.A.L.K.E.R. 2. Новый проект работает на совершенно ином графическом движке. Стало ли труднее, или, наоборот, легче взаимодействовать с ним при создании анимаций?

Ответ: Да, движок новый, и работать на нём легче. С первых моментов его создания, все обсуждалось для того, чтобы сделать работу в нем более качественно и быстрее.


Вопрос: Дизайн моделей монстров в игре останутся теми же, или будут подвергнуты какой-либо переработке? Стоит ли ждать пополнения в местном бестиарии?

Ответ: О пополнении пока говорить рано. Могу сказать, что монстры явно будут колоритней.

Вопрос: Как известно, в играх "Чистое небо" и "Зов Припяти" есть два персонажа, которым вы подарили свою внешность – бармен Холод и сталкер Вано. В сиквеле при создании уникальных лиц героев задействуют тот же подход, то есть моделлинг с реально существующих людей?

Ответ: Не могу ответить на этот вопрос. Я просто занят другими задачами и пока не узнавал у наших креативщиков, как это будет реализовано.

Вопрос: Кстати, кому пришла в голову мысль "одолжить" Вано вашу внешность? Какие у вас были впечатления, когда вы увидели своего двойника с грузинскими чертами лица?

Ответ: Кому пришла мысль – не помню. А внешность у меня и так не вполне славянская, было весело и интересно.

Вопрос: Анимация в S.T.A.L.K.E.R. нередко вызывала нарекания у игроков. Как обстоят дела у новой игры с анимационным движком? Чем он будет отличаться от того, что использовался в предыдущих играх серии?

Ответ: Да, раньше анимации были не такими, какими их желал видеть игрок. Это было обусловлено многими факторами, перечислять которые сейчас не имеет смысла. Сейчас все анимации будут новые, ни одной старой не будет использовано. Мы приложим максимум усилий, чтобы создать анимации, которые понравятся всем игрокам.


Вопрос: Motion capture – найдётся ли "плотное" применение этой технологии в S.T.A.L.K.E.R. 2?

Ответ: Да, конечно. Не могу представить себе хоть одну большую игру, которая не использовала бы motion capture.

Вопрос: Евгений, огромное спасибо за ответы! У вас есть пожелания к нашим читателям, поклонникам игры S.T.A.L.K.E.R. и тем, кто хочет связать свою работу с CG-графикой?

Ответ: Поклонникам S.T.A.L.K.E.R. – желаю в будущем интересной игры. Ну а мы, как разработчики, приложим к этому все усилия. А тем, кто желает связать свою жизнь с работой над CG-графикой, хочу пожелать удачи и быстрого развития.
__________________

ComPass вне форума Ответить с цитированием
8 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Fatality (05.08.2011), Flibustier (05.08.2011), LEon Французский (05.08.2011), Mephistopheles (05.08.2011), OsKoL (05.08.2011), Zebulon (05.08.2011), Кацо (28.01.2012), Кузьмич (28.10.2011)