Показать сообщение отдельно
Старый 01.04.2017, 16:55   #116
Carassius
Гвардеец Гавани Корсаров
Баталер
 
Аватар для Carassius
 
Регистрация: 21.12.2011
Адрес: Земля
Сообщений: 2,963
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 477

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Star Wars - Knights of the old Republic 1,2 - Обсуждение

Наконец домучил я первый Котор (ну или он меня). Мнение об игре сформировалось довольно противоречивое.

Когда начинал играть, впечатления были почти полностью отрицательными – как из-за особенностей стимовской версии (игра вообще не поддерживает разрешение для современных широкоформатных мониторов; чтобы играть с нормальными пропорциями, приходится запускать игру в оконном режиме), так и из-за скучности геймплея (неинтересная боевая система и небольшое количество территорий для исследования). Не понравилось, как сделаны первые по ходу прохождения планеты (Дантуин и Татуин; Тарис достаточно неплох). Вообще не понравилось, как в игре сделана карта местности — показывается лишь карта текущей локации вместо карты всей территории, и куда нужно идти, чтобы добраться до квестодателя, который находится через 1-2 локации — совершенно не понятно. В итоге игру забросил, и лишь через полгода решил попробовать снова.

Продолжая тему про планеты — а вот Кашиик, Коррибан и особенно Манаан и Лехон мне понравились. Кашиик (а именно с него игра начала мне хоть немного нравиться) завоевал мои симпатии неплохо сделанной озвучкой вечно тёмного леса и симпатичными мостками на деревьях врошир. Коррибан сделан неплохо, но на нём попросту слишком мало локаций. Манаан с его замечательной по своей атмосферности миссией на подводной станции напомнил Восторг из Биошока. А пляжи с пальмами Лехона — не хватает только карты клада, лопаты и силуэта галеона на горизонте, чтобы ощутить себя то ли Натаниэлем Хауком, то ли Безымянным из второго Ризена.

Графика в игре достаточно неплоха, а для своего времени, пожалуй, вообще прекрасна (играл на дефолтной версии без модов). На общем фоне крайне плохо смотрится оружие с очень бедной детализацией (бластеры здесь похожи на обрубок полена, а световые мечи — на непонятные цилиндрики без малейших признаков индивидуализации) и текстурами низкого разрешения.

Действительно замечательно в игре сделаны персонажи и диалоги с ними. В связи с этим стоит вспомнить, что Дрю Карпишин, автор сценария и диалогов игры, позже стал писать достаточно неплохие книги. Благодаря прекрасно написанным диалогам мне было действительно интересно подкалывать (мягко, разумеется) Бастилу и слушать длинные истории от Кандеруса Ордо. А вот Карт Онаси задолбал меня своим бесконечным нытьём, и я даже не дошёл до его квеста. Что касается Джоли Биндо, то, один раз попытавшись поговорить с ним по душам и послушав/почитав, какую несусветную и бессвязную чушь он несёт, я всегда его затыкал, хотя в бою использовал очень активно. Но наличие в игре персонажей с характерами, которые вызывают у игрока отторжение — это скорее достоинство, чем недостаток; это значит, что характер такого персонажа получился достаточно живым и проработанным, чтобы вызвать у игрока реальные эмоции, пусть и отрицательные — а не кислую улыбку. Фразочки НК-47 — это вообще отдельная тема: «Он не верит, что мы пришли с мирными намерениями, и требует доказательств. Можно я его убью, хозяин?».

Хочется заметить ещё и то, что игра в Котор с русскими субтитрами благотворно влияет на уровень владения английским.

Хорошо, что в игре есть возможность отыгрыша тёмного персонажа и альтернативная концовка для него. Одно это уже даёт игре минимальную вариативность — её стоит пройти по крайней мере два раза. В то же время, складывается впечатление, что весь отыгрыш отрицательного перса, за исключением запугивания и выбивания максимальных денежных наград за квесты, заключается в мелком хамстве всем подряд. Ситх — мелкий хам… мда. Не вяжется такой образ с тёмными рыцарями, совершенно не вяжется.

Боевая система в игре мне не понравилась почти полностью. После боёвки в Готике, первом Ризене, Корсарах она выглядит крайне примитивной: увидел противника – нажал на паузу – выдал персонажам серию команд – смотришь, как они рубят врагов. Реальное участие игрока в бою минимально. Плохо и то, что после убийства одного противника, на которого был назначен набор атак, этот набор у персонажей сбрасывается, и они начинают рубить следующего противника обычными, самыми слабыми ударами. Стрелки в игре практически бесполезны, и самая эффективная сборка партии – это два джедая-мечника (ГГ и Бастила или Джухани) и один маг (Биндо). Крайне неудачной идеей стало введение в боевую систему компьютерной игры системы спас-бросков из настолки. Когда персонаж, стоя в полуметре от противника, выдаёт по нему серию мощных ударов и несколько раз подряд промахивается — смотрится это настолько глупо и убого, что даже злиться не получается. Имхо, если персонаж рубит противника – он должен наносить ему урон, если удар не был блокирован. Пусть минимальный, но урон. А не бесконечные промахи, потому что рандом и спас-броски так решили. С другой стороны, управление тремя персонажами в бою вносит в игру элемент тактики, которую надо хотя бы немного продумывать — и это хорошо.

В связи с особенностями реализации диалогов и боевой системы отмечу ещё один недостаток. Из-за почти полной бесполезности в игре стрелков ГГ практически всегда ходит в сопровождении двух джедаев; тем самым фактически исключается участие в диалогах со встреченными НПС двух весьма харизматичных персонажей – Кандеруса и НК-47. А реплики, которые они вставляют, иногда весьма интересно послушать.

Как ни странно, атмосфера сеттинга Звездных войн в игре, за исключением диалогов, чувствуется очень слабо. Виной этому и достаточно слабый саундтрек, и плохо сделанные планеты. Особенно плохо сделан Татуин: казалось бы, набор стереотипных персонажей (тускены и джавы) есть, песчаный краулер есть, но это всё. Кажется, даже Варант из третьей Готики больше похож на Татуин в фильмах, чем которовский Татуин. Виной этому и урезанные в угоду ролевой и боевой системе возможности световых мечей – дикая серия ударов «Шквал», которая по логике должна изрубить модель противника на куски, в игре просто проходит сквозь тело, не нанося видимого урона. И я говорю даже не о расчленяемости моделей — понятно, что глупо требовать этого от игры 2003 года. Понятно, что есть полоска жизни, понятно, что она уменьшается от этих ударов: однако ощущения того, что ты сражаешься именно световым мечом, а не светящейся палкой, нет. Можно было бы завязать падение hp на парировании, когда персонаж видимо отражает удары, теряя при этом здоровье – и в итоге гибнет от эффектного финального удара. Что-то подобное было сделано в первом Ассасине, и смотрелось это там замечательно. Виной этому и слишком мультяшные, медленно летящие бластерные выстрелы.

Подводя итог, могу сказать, что именно на примере Котора я понял различие между экшн-РПГ и просто РПГ. И сделал вывод, что экшн-РПГ лично мне нравятся существенно больше. Сделал вывод и о том, что игры от BioWare — не мой стиль. Да, в Которе хорош сюжет, хороши персонажи, хороши диалоги. Хороша графика, наконец. Но собственно геймплей в нём малоинтересен. Если бы Котор был книгой или фильмом, я был бы от него в восторге. Но поскольку это именно игра, то моя оценка будет крайне сдержанной. Это не та игра, от которой не хочется отрываться. В Котор можно не играть две или три недели — и по нему совершенно не соскучишься. Это проект, нацеленный на неспешное прохождение, которое больше похоже на рассказываемую игроку историю, чем сотворение этой истории самим игроком. Тем не менее, Котор стал явно не самым плохим эпизодом в моём геймерском опыте.
__________________
Каждый имеет право на своё мнение. Так давайте уважать мнение друг друга.

Carassius вне форума Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
дон Мигель (14.05.2017)