Показать сообщение отдельно
Старый 19.03.2019, 18:17   #17
McPherson
Младший лейтенант
 
Аватар для McPherson
 
Регистрация: 19.01.2010
Сообщений: 881
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 68
По умолчанию Re: Morrowind vs Skyrim

Сеньор Кортес, капитан-лейтенант, держите себя в руках, дружище!
Спойлер:
Я очень рад, если моя скромная персона привлекла к себе ваше внимание, но все же:

выражения нежных чувств (о том, можно ли мне доверять (в 3-м лице), про уровень моего ЧСВ, про свое личное мнение обо мне с 7-летним стажем, про то, кого я "уделал", про якобы отсутствие у меня мнения о TES-4, а также про множество других прекрасных вещей) я предпочитаю получать по личке. С удовольствием прочту и даже отвечу.


За диаграммы спасибо, но что это меняет? В цифрах видно, что абсолютное количество новых книг снижается (в Обле аж в полтора раза!). Это особенно печально, если учесть, что площадь Сиродиила превышает площадь Морровинда почти в 2,5 раз, а площадь Скайрима - в 1,5 раз: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

То же самое касается оружия. Не вполне понял, к чему был ваш список, но вот можете пересчитать сами:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - 118 в Морре (стрелы и болты не учитываем); [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - 20 в Бладмуне, в Трибунале, соответственно, +13: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Всего в Морре 141 типа не уникального оружия.

[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - 102 в Скае с ДБ и ДГ.


Цитата:
Сообщение от Сеньор Кортес Посмотреть сообщение
И как после этого можно говорить, что Обливион и Скайрим скуден лором по сравнению с Морровиндом?
Лор книги "перетекают" с Даггерфола до Скайрима, в каждой новой части TES вырезается n-ое кол-во книг из предыдущей игры, а "Прорыв Дракона" есть во всех играх серии, а вот "Деформация Запада", которую McPherson приписывает Морровинду, присутствует только в Обливионе.
Во-первых, вы путаете книгу "Деформация Запада" с одноименным событием. Оно еще называется Чудом Мира.
Во-вторых, концепция прорывов Дракона была сформулирована разработчиками задолго до выхода в свет четвертой части свитков и напрямую вытекает из Даггерфолла.

Лор поздних серий TES скуден по сравнению с первыми не столько даже объемом, сколько глубиной и продуманностью. Возьмем для примера сюжет Морровинда. Вы, кажется, не играли, но я вам объясню: несмотря на скриптовую безальтернативность прохождения, вдумчивый игрок понимает, что вероятность того, что на самом деле он играет на "плохой" стороне, достаточно велика. И эта проблема принципиально неразрешима. Лор игры предоставляет нам много информации, противоречащей друг другу, и противоречивость версий является неотъемлемой частью геймдизайна: начиная от заявлений Жрецов-отступников и объяснений самого Дагот Ура и заканчивая несколькими (4 по-моему) книжными версиями событий у Красной горы и смерти Неревара, не считая "признания" Вивека из "Уроков".

Добавлено через 20 часов 43 минуты
Цитата:
Сообщение от Carassius Посмотреть сообщение
На мой взгляд, Скайрим лучше всего раскрывается на максимальной сложности (легендарной) и при неспешном прохождении.
Согласен.
Вообще, то же самое можно сказать о всех РПГ, в которые я играл: невозможность "раша по данжам" и плавное повышение смертоносности врагов с уровнем заставляют использовать те вещи и прибегать к таким приемам, мимо которых ты проходишь даже на эксперте, следовательно, сильнее погружаться в игровой мир.
Впрочем, конкретно в случае со Скайримом высокие уровни сложности делают стиль прохождения "чистый маг" невозможным.

Добавлено через 3 часа 47 минут
Цитата:
Сообщение от Carassius Посмотреть сообщение
Понятно, что полностью проработать и оживить мир такого масштаба - это крайне сложная задача. И в результате иногда игра кажется поверхностной.
Цитата:
Сообщение от Carassius Посмотреть сообщение
Ещё один минус - это некоторая оказуаленность:
Я практически уверен, что некоторая оказуаленность - это "не баг, а фича". Взять тот же фасттрэвел: на самом деле, он был и в Морровинде. Это силты, лодки, вмешательства и пометки. Еще можно взять Посох волшебника (левитация) с Сапогами ослепляющей скорости (скорость +200). Но там все это было настолько органично выполнено, что не воспринималось как фасттрэвел.
Весьма сомневаюсь в том, что у разрабов не хватило времени и сил на детальную проработку. И время, и силы (в виде бюджета) были.

Проблему TES я вижу в следующем:
Спойлер:
была такая игра, называлась Daggerfall. Игра была великой РПГ, потому что в ней помимо довольно вкусного, запутанного и нелинейного главного квеста, был большой, практически полностью открытый мир и миллион статов, позволяющих отыгрывать разные роли в разных стилях. Обратная сторона медали - крайняя забагованность, недоделанность и случайно генерируемые локации, похожие друг на друга. Однако главного из этой игры не выкинешь: игрока реально помещали в гигантский мир и позволяли делать все, что угодно.

Остальные игры серии пытались держаться этого курса, но идеал, как известно, недостижим. Одно дело говорить игроку: "Чувак, ты в Сентинеле" (и по фиг, что единственное, что его отличает от Вэйреста, это дворец с прудиком и климат), а другое дело - показать игроку этот Сентинель посредством современного игрового движка, позволить его пощупать и ощутить на вкус.
Морровинд честно пытался сделать это, и, в целом, у него получалось. Разумеется, мир игры пришлось сокращать в тысячи раз.
Но по итогам Морровинда стало понятно, что игрок не просто хочет побывать в Вивеке или Садрит Море, а еще и нормально взаимодействовать с этим миром (взаимодействие с миром в Морровинде - это то же самое, что и в Даггере: текстовые диалоги и топики).
И тогда появился Обливион. Тут разрабы выложились по-настоящему в смысле взаимодействия: появился какой-то ИИ у неписей, появились довольно неплохие боевки, замечательные сторонние квесты, летающие по комнате объекты. С игровым миром, правда, решили не заморачиваться: наштамповали некоторое количество локаций в "имперском стиле" (на самом деле - неоготика) и кинули их среди полупустых лесопарков. Парадоксально, но, несмотря на различие в стилях архитектуры, сразу и не поймешь, то ли ты в Анвиле, то ли в Скинграде.
Игра имела успех, особенно после выхода "Дрожащих островов" (и это в самом деле шедевр). Геймерам (особенно не игравшим в ранние серии игры) понравились динамизм, яркость, оригинальность и открытость мира (последние два пункта, правда, не были изобретены в Обле, они достались ей по наследству).
И вот тут-то Беседка все поняла:
а) коммерчески выгоднее работать над динамической составляющей игры, чем кропотливо заселять локации, продумывать лор и расширять вселенную. Казуальщиков всегда больше, чем фанатов мира, большое количество навыков и спеллов повышает порог вхождения, а спецэффекты и динамичность боя, наоборот, понижают.
б) мир и его история, в принципе, уже есть – главное это "оберегать и сохранять", а придумывать новые мозгоразрывающие штучки а-ля данмерская религия, это лишнее.
в) фанатам серии можно подкинуть камбэки, и никто не сможет упрекнуть нас в отсутствии лорности. Пусть будут скелет Синдериона, недогриб Нелота и призрак Люсьена, этого хватит. И сладкий рулет)
В итоге мы имеем Скайрим. Еще TESO, но в последнюю я не играл.


В итоге Скайрим действительно получился казуальным. Я не считаю это чем-то плохим. Каждый решает сам, хорошо это для какой-то линейки игр, или плохо. Вот в чем проявляется казуальность:
1. Низкий порог вхождения, простая и понятая система навыков и классов.
Спойлер:
Это, скорее, хорошо, чем плохо. Но в конечном итоге эта фича направлена на покупаемость игры за счет сокращения скрытых игровых возможностей (массовый геймер не захочет разбираться в том, зачем ему нужен кентаврский язык и вряд ли оценит стиль прохождения "пустая рука", если можно взять меч из кости дракона).

2. Яркий, зрелищный, но нехитро устроенный мир.
Спойлер:
Лично для меня это плохо. Подобные миры ориентированы как раз на то, чтобы дать красивую декорацию приключениям протагониста, но не более. Среднестатистический геймер не увидит сложности взаимоотношений между фракциями, не прочитает внутриигровую литературу, не захочет разбираться в хитрых религиях аборигенов. Он не за этим покупал игру.

3. Узнаваемость мира ("реалистичность"). avlamix, это как раз про то, о чем ты пишешь.
Спойлер:
Это частный случай предыдущего пункта. Реалистичность сеттинга – это его узнаваемость в терминах реальной жизни. Понятно, что магия, монстры и божества параллелей в нашем мире не имеют. А вот остальное как раз очень даже может. Скайрим в этом смысле абсолютно реалистичен: города-государства из условной средневековой Скандинавии с ярлами, танами и городской стражей, сословная структура, гражданская война, человеческая архитектура, человеческая еда. Двемерские руины фантастичнее, но мы-то знаем, что они просто экпортированы из Редгарда и Морровинда.
Морровинд гораздо менее реалистичен и более фантастичен. Безумный культ Шестого дома, моровое поветрие, Эшленд, копирующий не реальную жизнь, а Дюну с ее стилсьютами и фрименами, Баар Дау, Призрачный предел, телваннийские грибы и редоранские панцири, живые боги на земле, безумная фауна и постоянное присутствие существ из плана Обливиона во множестве локаций как данность.

Но в то же время Морровинд реальнее в смысле ощущений от игры. Уровень проработки, ИМХО, таков, что там живешь, а не играешь.

4. Шикарная графика и общий динамизм взаимоотношений с окружающим миром.
Спойлер:
Это супер, это они молодцы. Правда, можно сравнивать Скайрим с другими РПГ, в которых отсутствуют некоторые хронические болезни серии TES, но это совсем другая история.

5. Нехитрый сюжет, движок которого – экшн, а не квест.
Спойлер:
Всё, больше не надо собирать сведения о культе Неревара или о смерти Лизандуса. Выследить, найти, победить, попутно поучаствовав в таких хеппенингах из поп-культуры, как "нападение Годзиллы на город" или "крутой негр собирает команду из воена, гика-спеца по технологиям и мудреца для охоты на вампиров".

6. Фасттрэвел, компас с маркерами и "черный выход" из данжей - ну, тут и без меня уже об этом сказано. Это удобно, но иногда казуалит игру донельзя.

В итоге что имеем? Очень неплохую игру, в которой довольно лорно представлен еще один кусок мира TES, созданную очень грамотными художниками-дизайнерами, в которой по-прежнему мы находим открытый мир, а геймплей понятен, прост и увлекателен.
Во что я погоняю в пятницу вечером, отстрелявшись на трудовом фронте? Да, в Скайрим, а не в Морру. Мне хочется увидеть и сделать побольше, а не возвращаться из глубин зачищенного Аркнтанда или шарахаться по Грейзленду в поисках "гробницы напротив третьего к северу от Фояды Илибаал холма". Потому что в реальной жизни куча дел. Потому что, сделай Беседка вторую Морру, у меня уже не будет времени углубиться в нее по-настоящему. Как-то так.

Добавлено через 52 минуты
Цитата:
Сообщение от avlamix Посмотреть сообщение
Или так... Хотя, "эпичность" игры воспринимается мною удаленно от моей реальности
Я как раз называю это фантастичностью.
А эпичность в моем понимании - это пафос, героизм.
В Скайриме он так и прёт. Героическая музыка, суровая северная природа, которая так и зовет протагониста "превозмогать", крики дракона, барды, восхваляющие героев по тавернам, герои, хвастающиеся подвигами за кружкой эля, сама брутальность нордской культуры, мотив драконоборчества...
__________________
Спойлер:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Вливайся в наши ряды: http://forums.corsairs-harbour.ru/showthread.php?t=2976



"Ребята, я догадался, - сказал он. - Никогда еще не было счастья пиратскому судну, когда на борту его находилась женщина".

McPherson вне форума Ответить с цитированием