Младший лейтенант
Регистрация: 19.01.2010
Сообщений: 881
|
Re: Morrowind vs Skyrim
Сеньор Кортес, капитан-лейтенант, держите себя в руках, дружище!
За диаграммы спасибо, но что это меняет? В цифрах видно, что абсолютное количество новых книг снижается (в Обле аж в полтора раза!). Это особенно печально, если учесть, что площадь Сиродиила превышает площадь Морровинда почти в 2,5 раз, а площадь Скайрима - в 1,5 раз: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
То же самое касается оружия. Не вполне понял, к чему был ваш список, но вот можете пересчитать сами:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - 118 в Морре (стрелы и болты не учитываем); [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - 20 в Бладмуне, в Трибунале, соответственно, +13: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Всего в Морре 141 типа не уникального оружия.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - 102 в Скае с ДБ и ДГ.
Цитата:
Сообщение от Сеньор Кортес
И как после этого можно говорить, что Обливион и Скайрим скуден лором по сравнению с Морровиндом?
Лор книги "перетекают" с Даггерфола до Скайрима, в каждой новой части TES вырезается n-ое кол-во книг из предыдущей игры, а "Прорыв Дракона" есть во всех играх серии, а вот "Деформация Запада", которую McPherson приписывает Морровинду, присутствует только в Обливионе.
|
Во-первых, вы путаете книгу "Деформация Запада" с одноименным событием. Оно еще называется Чудом Мира.
Во-вторых, концепция прорывов Дракона была сформулирована разработчиками задолго до выхода в свет четвертой части свитков и напрямую вытекает из Даггерфолла.
Лор поздних серий TES скуден по сравнению с первыми не столько даже объемом, сколько глубиной и продуманностью. Возьмем для примера сюжет Морровинда. Вы, кажется, не играли, но я вам объясню: несмотря на скриптовую безальтернативность прохождения, вдумчивый игрок понимает, что вероятность того, что на самом деле он играет на "плохой" стороне, достаточно велика. И эта проблема принципиально неразрешима. Лор игры предоставляет нам много информации, противоречащей друг другу, и противоречивость версий является неотъемлемой частью геймдизайна: начиная от заявлений Жрецов-отступников и объяснений самого Дагот Ура и заканчивая несколькими (4 по-моему) книжными версиями событий у Красной горы и смерти Неревара, не считая "признания" Вивека из "Уроков".
Добавлено через 20 часов 43 минуты
Цитата:
Сообщение от Carassius
На мой взгляд, Скайрим лучше всего раскрывается на максимальной сложности (легендарной) и при неспешном прохождении.
|
Согласен.
Вообще, то же самое можно сказать о всех РПГ, в которые я играл: невозможность "раша по данжам" и плавное повышение смертоносности врагов с уровнем заставляют использовать те вещи и прибегать к таким приемам, мимо которых ты проходишь даже на эксперте, следовательно, сильнее погружаться в игровой мир.
Впрочем, конкретно в случае со Скайримом высокие уровни сложности делают стиль прохождения "чистый маг" невозможным.
Добавлено через 3 часа 47 минут
Цитата:
Сообщение от Carassius
Понятно, что полностью проработать и оживить мир такого масштаба - это крайне сложная задача. И в результате иногда игра кажется поверхностной.
|
Цитата:
Сообщение от Carassius
Ещё один минус - это некоторая оказуаленность:
|
Я практически уверен, что некоторая оказуаленность - это "не баг, а фича". Взять тот же фасттрэвел: на самом деле, он был и в Морровинде. Это силты, лодки, вмешательства и пометки. Еще можно взять Посох волшебника (левитация) с Сапогами ослепляющей скорости (скорость +200). Но там все это было настолько органично выполнено, что не воспринималось как фасттрэвел.
Весьма сомневаюсь в том, что у разрабов не хватило времени и сил на детальную проработку. И время, и силы (в виде бюджета) были.
Проблему TES я вижу в следующем:
Спойлер: была такая игра, называлась Daggerfall. Игра была великой РПГ, потому что в ней помимо довольно вкусного, запутанного и нелинейного главного квеста, был большой, практически полностью открытый мир и миллион статов, позволяющих отыгрывать разные роли в разных стилях. Обратная сторона медали - крайняя забагованность, недоделанность и случайно генерируемые локации, похожие друг на друга. Однако главного из этой игры не выкинешь: игрока реально помещали в гигантский мир и позволяли делать все, что угодно.
Остальные игры серии пытались держаться этого курса, но идеал, как известно, недостижим. Одно дело говорить игроку: "Чувак, ты в Сентинеле" (и по фиг, что единственное, что его отличает от Вэйреста, это дворец с прудиком и климат), а другое дело - показать игроку этот Сентинель посредством современного игрового движка, позволить его пощупать и ощутить на вкус.
Морровинд честно пытался сделать это, и, в целом, у него получалось. Разумеется, мир игры пришлось сокращать в тысячи раз.
Но по итогам Морровинда стало понятно, что игрок не просто хочет побывать в Вивеке или Садрит Море, а еще и нормально взаимодействовать с этим миром (взаимодействие с миром в Морровинде - это то же самое, что и в Даггере: текстовые диалоги и топики).
И тогда появился Обливион. Тут разрабы выложились по-настоящему в смысле взаимодействия: появился какой-то ИИ у неписей, появились довольно неплохие боевки, замечательные сторонние квесты, летающие по комнате объекты. С игровым миром, правда, решили не заморачиваться: наштамповали некоторое количество локаций в "имперском стиле" (на самом деле - неоготика) и кинули их среди полупустых лесопарков. Парадоксально, но, несмотря на различие в стилях архитектуры, сразу и не поймешь, то ли ты в Анвиле, то ли в Скинграде.
Игра имела успех, особенно после выхода "Дрожащих островов" (и это в самом деле шедевр). Геймерам (особенно не игравшим в ранние серии игры) понравились динамизм, яркость, оригинальность и открытость мира (последние два пункта, правда, не были изобретены в Обле, они достались ей по наследству).
И вот тут-то Беседка все поняла:
а) коммерчески выгоднее работать над динамической составляющей игры, чем кропотливо заселять локации, продумывать лор и расширять вселенную. Казуальщиков всегда больше, чем фанатов мира, большое количество навыков и спеллов повышает порог вхождения, а спецэффекты и динамичность боя, наоборот, понижают.
б) мир и его история, в принципе, уже есть – главное это "оберегать и сохранять", а придумывать новые мозгоразрывающие штучки а-ля данмерская религия, это лишнее.
в) фанатам серии можно подкинуть камбэки, и никто не сможет упрекнуть нас в отсутствии лорности. Пусть будут скелет Синдериона, недогриб Нелота и призрак Люсьена, этого хватит. И сладкий рулет)
В итоге мы имеем Скайрим. Еще TESO, но в последнюю я не играл.
В итоге Скайрим действительно получился казуальным. Я не считаю это чем-то плохим. Каждый решает сам, хорошо это для какой-то линейки игр, или плохо. Вот в чем проявляется казуальность:
1. Низкий порог вхождения, простая и понятая система навыков и классов.
2. Яркий, зрелищный, но нехитро устроенный мир.
3. Узнаваемость мира ("реалистичность"). avlamix, это как раз про то, о чем ты пишешь.
Спойлер: Это частный случай предыдущего пункта. Реалистичность сеттинга – это его узнаваемость в терминах реальной жизни. Понятно, что магия, монстры и божества параллелей в нашем мире не имеют. А вот остальное как раз очень даже может. Скайрим в этом смысле абсолютно реалистичен: города-государства из условной средневековой Скандинавии с ярлами, танами и городской стражей, сословная структура, гражданская война, человеческая архитектура, человеческая еда. Двемерские руины фантастичнее, но мы-то знаем, что они просто экпортированы из Редгарда и Морровинда.
Морровинд гораздо менее реалистичен и более фантастичен. Безумный культ Шестого дома, моровое поветрие, Эшленд, копирующий не реальную жизнь, а Дюну с ее стилсьютами и фрименами, Баар Дау, Призрачный предел, телваннийские грибы и редоранские панцири, живые боги на земле, безумная фауна и постоянное присутствие существ из плана Обливиона во множестве локаций как данность.
Но в то же время Морровинд реальнее в смысле ощущений от игры. Уровень проработки, ИМХО, таков, что там живешь, а не играешь.
4. Шикарная графика и общий динамизм взаимоотношений с окружающим миром.
5. Нехитрый сюжет, движок которого – экшн, а не квест.
6. Фасттрэвел, компас с маркерами и "черный выход" из данжей - ну, тут и без меня уже об этом сказано. Это удобно, но иногда казуалит игру донельзя.
В итоге что имеем? Очень неплохую игру, в которой довольно лорно представлен еще один кусок мира TES, созданную очень грамотными художниками-дизайнерами, в которой по-прежнему мы находим открытый мир, а геймплей понятен, прост и увлекателен.
Во что я погоняю в пятницу вечером, отстрелявшись на трудовом фронте? Да, в Скайрим, а не в Морру. Мне хочется увидеть и сделать побольше, а не возвращаться из глубин зачищенного Аркнтанда или шарахаться по Грейзленду в поисках "гробницы напротив третьего к северу от Фояды Илибаал холма". Потому что в реальной жизни куча дел. Потому что, сделай Беседка вторую Морру, у меня уже не будет времени углубиться в нее по-настоящему. Как-то так.
Добавлено через 52 минуты
Цитата:
Сообщение от avlamix
Или так... Хотя, "эпичность" игры воспринимается мною удаленно от моей реальности
|
Я как раз называю это фантастичностью.
А эпичность в моем понимании - это пафос, героизм.
В Скайриме он так и прёт. Героическая музыка, суровая северная природа, которая так и зовет протагониста "превозмогать", крики дракона, барды, восхваляющие героев по тавернам, герои, хвастающиеся подвигами за кружкой эля, сама брутальность нордской культуры, мотив драконоборчества...
__________________
"Ребята, я догадался, - сказал он. - Никогда еще не было счастья пиратскому судну, когда на борту его находилась женщина".
|