Показать сообщение отдельно
Старый 02.12.2015, 16:44   #112
Tartanist
Старожил
 
Аватар для Tartanist
 
Регистрация: 30.10.2015
Адрес: о. Синт-Маартен
Сообщений: 1,253
Нация: Голландия
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 144

Награды пользователя:

По умолчанию Re: К:ГПК - Ближе к реальности

Игра в одну жизнь (сохраняемся только чтобы сделать перерыв) реализована в так называемых рогаликах, rogue-like играх, самый яркий представитель - Dungeon Crawl Stone Soup. Это в чистом виде речь о тонком балансе между "легко убиваю" и "быстро умираю" - всегда нужно четко видеть, когда пора отступать.
Другое дело, что там куда больше элемент неожиданности: весь игровой мир (подземелье) генерируется с началом новой игры практически полностью рандомно. Хотя есть основные правила, например, на "этажах" 9-12 гарантированно должен сгенерироваться вход в определенное ответвление, глубиной в определенное количество этажей, но сам каждый "этаж" всегда разный, гарантированно там обычно появляются лишь определенные помещения с ценным лутом и охраной. Уникальное артефактное оружие, броня и драгоценности - каждый раз разные. Некоторые тематические ветви являются взаимоисключающими, и в игре генерятся, например, какие-то две из четырех. Также есть с десяток мелких уникальных уровней, которые генерятся абсолютно рандомно и независимо друг от друга.
Как это можно реализовать в игре:
- генерировать планировку городов случайным образом (с гарантированными локациями типа резиденции Моргана, инквизиции), подземелья можно также генерить случайно.
- это довольно тяжело, поэтому проще рандомным образом перераспределять по разным островам модели городов, типов довольно много
Спойлер:
Порт-Рояль/Санто-Доминго
Сент-Джонс
Чарльзтаун
Порт-оф-Спейн/Картахена
Бриджтаун
Бас-Тер
Форт-де-Франс/Тортуга
Порт-о-Принс/Маракайбо
Виллемстад
Мариго/Панама
Сан-Хуан
Сантьяго
Гавана/Санта-Каталина
Белиз/Кумана
Порто-Белло
Каракас
не в счет - Бермуды, пиратские/Форт-Оранж, ловцы-жемчужники/Дес-Мойнес

В общем, даже так можно неплохо рандомизировать. Порт-Рояль и Сантьяго можно зафиксировать для простоты.
- всякие мелочи. Например, какие именно тотемы в каких местах - можно же их по-разному распределять. В котором из подводных лабиринтов Тено лежит тотем, форма лабиринтов, одинаковость пары лабиринтов. Два зеркально-симметричных варианта храма ВЖС внутри.
- вообще сделать зеркально-симметричные варианты городов, особенно для парных типов (они не идентичны, слегка отличаются, но все равно очень похожи).
- невыполнимо: несколько вариантов гпк.
- генерить Остина рандомно в одном из поселений ловцов. То же и с Белым Мальчиком. С Мико Пистальеро по Кондотьеру тоже можно (БМ тогда лучше генерить во втором поселении). Остинцев тоже можно перераспределять между шестью городами их пребывания, и наличие/отсутствие помощника рандомизировать.
Пока больше ничего в голову не приходит, но вектор примерно такой. Что-то уже есть, например, линейка Блада для Блада, Кондотьер и Травля крыс для пирата. Инвентарный список. Поливариантные генераторы (мод-пак).
Генериться все локационно-географические варианты должны один раз в начале новой игры, как магазинщик/лоточник/верфист по Аскольду.
И для этого, разумеется, смерти должны быть обоснованными. Чтобы Солей в четвертом задании линейки не врезался в берег Доминики на полной скорости, собственные абордажники не стреляли ГГ в спину, мешая драться, а ГГ после пистолетного выстрела убирал пистолет быстрее, чем противник, получивший пулю в живот, успевает покорчиться от боли, подбежать и сделать туше по туше ГГ.

Последний раз редактировалось Tartanist; 02.12.2015 в 17:20.
Tartanist вне форума Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
redcoat (29.11.2017)