Показать сообщение отдельно
Реклама

Зарегистрированным пользователям показывается меньше рекламы!

Старый 13.09.2012, 10:54   #3
makarena
Гость
 
Сообщений: n/a
Офицеры Корабли
По умолчанию Re: Уроки по созданию модификаций для игр серии "Корсары"

Уроки по работе с 3D моделями:

  • Видео-ролики процесса изготовления чего-либо в MAYA с разжевыванием манипуляций от Дениса Грицука:
    Спойлер:
    Инструменты:
    • Maya
    • ZBrush
    • TopoGun
    • Mudbox

    По словам самого автора это не туториал, а real-time (то есть в реальном времени) работа с моделями в Майе и, сопутствующих задаче приложениях:
    Цитата:
    Сообщение от Denis Gricuk
    Все это спонтанно без какого либо редактирования. Будем учится вместе как говорится. Я не профессиональный преподаватель или диктор, так что куча ляпов и несуразицы.
    Полагаю, эти видосы будет полезно просмотреть всем, включая продвинутых пользователей Майи. Исключением могут быть возможно только совсем начинающие, которые ни разу не работали в этом 3D редакторе. Им придется сначала ознакомиться с азами и изучить интерфейс программы

  • Просмотр текстур на моделях персонажей в Maya:
    Спойлер:
    Инструменты:
    • GM-Viewer (или 3d Max)
    • Autodesk Maya 5.0 + плагин
    • Convertor TX

    Многие из вас, вероятно, сталкивались не раз с тем, что при помощи общедоступной утилиты GM-Viewer невозможно было увидеть текстуру на моделях персонажей игр серии "Корсары"; обычно такая проблема характерна для обладателей видекарт от ATI, но и на некоторых других видеокартах не удавалось получить нормальное отображение текстур... Можно, конечно, воспользоваться программой TOOL, но картинка там явно проигрывает по качеству изображению в Maya.

    Рассмотрим пример наглядного отображения текстур на моделях персонажей в Maya 5.0.

    Шаг 1. Импортировать в Maya 5.0 можно только файл в формате .obj. Для этого Вы можете воспользоваться возможностями 3d Max или GM-Viewer. При помощи 3d Max можно получить гораздо более информативный файл .obj, нежели при помощи GM-Viewer, но мы рассмотрим именно последний вариант, который проще и быстрее.

    Итак, открываем GM-Viewer. В качестве примера выберем модель Элен МакАртур из игры "Корсары: Каждому своё" под названием Rumba.gm.

    Спойлер:

    Как видите, текстура не отображается на экране... Но эту проблему мы вскоре решим иным способом!

    Шаг 2. Для начала нужно преобразовать файл .gm в файл .obj. Для этого выделите нужную модельку в верхнем окне как показано на рисунке выше, а затем нажмите кнопку OBJ Export. Выберите папку на диске Вашего компьютера, где будет храниться новый файл. В будущем он Вам понадобится.

    Теперь обратите внимание на окошко Textures в окне программы, в котором указана текстура, привязанная к этой модели. Как видите, текстура имеет название EMacArthur.tga. Именно в таком формате и нужно будет предоставить эту текстуру в Maya 5.0.

    Шаг 3. Откройте программу Convertor TX. В правом окне выберите папку, в которую у Вас установлена игра. Путь дальше основной папки игры должен быть таким:

    \RESOURCE\Textures\Characters\


    Выберите в списке текстур текстурку нашей героини EMacArthur.tga.tx. В правом окне выберите любую папку на жёстком диске Вашего компьютера, в которой окажется новый файл. Выбрав папку, жмите кнопку Convert на панели программы. В окне слева Вы увидите новый файл EMacArthur.tga.

    Спойлер:

    Шаг 4. Теперь пришло время всерьёз заняться связанием модели с текстурой в Maya 5.0. Для начала загрузите Maya и дождитесь, пока программа полностью не загрузится. Обычно это длится несколько секунд...
    Итак, программа загрузилась, перед Вами главное окно.
    Спойлер:

    Координатную сетку можно убрать, чтобы она не мешала в дальнейшем. Она не понадобится для дальнейшей работы. Чтобы её убрать, выполните:
    Show -> Grid (снять галочку)

    Шаг 5. Прежде всего, для начала работы Вам необходимо импортировать модель нашей героини. Для этого выполните:
    File -> Import -> Rumba.obj
    В окне Import выберите тот самый файл Rumba.obj, который Вы получили при помощи GM-Viewer или 3d Max. Для наглядности можно немного приблизить модель, чтобы можно было рассмотреть её детальнее. Сделать это можно, выполнив:
    View -> Camera Tools -> Zoom Tool
    После чего, двигая мышью с зажатой левой кнопкой, можно приблизить или отдалить изображение модели.

    Спойлер:

    Кроме того, чтобы работать с моделью и дальше, выберите в окошке в левом верхнем углу опцию Modelling как показано на рисунке ниже. На панели задач появится нужная Вам опция Edit Polygons.

    Спойлер:

    Чтобы полученная модель не выглядела косоугольной и трапециевидной при дальнейшей обработке, воспользуйтесь двумя опциями этого меню, предварительно выделив модель нашей героини.

    Edit Polygons -> Normals -> Average Normals
    Edit Polygons -> Normals -> Set To Face

    Особенно желательно это сделать, если Вы конвертировать модель при помощи GM-Viewer, а не 3d Max.

    Шаг 6. Осталось немного – привязать текстуру к модели. Для начала выполните:

    Window -> Rendering Editors -> Hypershade

    Появится вот такое окно...

    Спойлер:


    Теперь слева в вертикальной панели инструментов выберите вкладку File, после чего появится окошко с надписью file1 и стрелками на красном фоне.
    Пример на рисунке ниже...
    Спойлер:


    Внутри этого окошка нажмите правой кнопкой мыши и выберите опцию:

    Assign Texture's Material To Selection

    При этом справа появится ещё одно окошко с надписью file1Material и стрелками на зелёном фоне...

    Спойлер:

    Теперь выделите первое окошко, нажав внутри него левой кнопкой мыши. Не закрывая это окно, найдите на панели инструментов основного окна Maya пункт

    Show or hide Attribute Editor

    Нужная пиктограмма подсвечена на рисунке ниже...

    Спойлер:


    В появившемся справа окне в поле Image Name нужно задать ту самую текстуру, о которой шла речь выше.

    Выберите файл EMacArthur.tga в окне выбора файла, как показано на рисунке ниже...
    Спойлер:


    Если Вы всё сделали правильно, вернитесь к окну Hypershade. Оно должно быть таким, как на рисунке, в первом поле с красным фоном должна отображаться текстура нашей героини.
    Спойлер:


    Теперь выделите модель в главном окне (она должна подсветиться зелёным цветом) и в окошке с отображающейся текстурой нажмите правую кнопку мыши, выбрав опцию:

    Assign Texture's Material To Selection

    Теперь можно свернуть окно Hypershade. Но не закрывайте его! Вернитесь к главному окну программы. Можно растянуть его на весь экран при помощи стрелочки в правом верхнем углу...
    Спойлер:


    Теперь выполните:

    Shading -> Smooth Shade All
    Shading -> Hardware Texturing

    Если всё сделали правильно, сможете увидеть текстуру на модели нашей героини. Чтобы поворачивать модель, можно использовать уже известные приёмы из

    View -> Camera Tools

    Можно вращать модель, зажав клавишу ALT и левую кпопку мыши и двигая мышью в разные стороны. Например, вот такой результат может вполне получиться и у Вас...

    Спойлер:


    Осталось только убрать тени... Выполните

    Lighting -> Use No Lights

    Получится примерно так...
    Спойлер:

    Чтобы и в дальнейшем использовать результат проделанной работы на своё усмотрение, сохраните работу:

    File -> Save Scene As...

    Выберите место для файла, задайте имя и загружайте полученный .mb файл столько раз, сколько Вам понадобится!





    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    30.06.2013
  • Как сделать модель корабля/меча/локации:
    Спойлер:

    Инструменты:
    • 3ds Max
    • Autodesk Maya 5.0 + плагин
    • GM-Viewer
    • TOOL
    • PatchCreator_v1.06

    Инструкция перегона OBJ->GM (Sonik ©)

    Первый способ
    (быстрый, но здесь теряется очень много информации от gm-модели)
    • Конвертируем с помощью Gm-Viewer в формат obj, но после такого конвертирования придется в Майе поправлять нормали и в некоторых местах геометрию
    Второй способ
    (оптимальный)
    • Конвертируем Gm в Vrml при помощи TOOL. Настройки конвертирования либо в FAQ'е ниже либо в Help'e программы - там хоть и на английском, но все должно быть понятно.
    • После конвертирования импортируем VRML в 3ds Max 8.0 или 9.0 - смысл в том, что конвертирование через VRML сохраняет больше информации от *.gm, нежели сразу в *.obj
    • В зависимости от ваших умений работать в максе делаем необходимые манипуляции с моделью, после чего экспортируем в *.obj
    • Открываем(!) *.obj модель в Maya 5.0 и следуем инструкции ниже
    • После всех действий очистить папку куда вы конвертировали от всех файлов, кроме *.gm (и, возможно col и подобных игровых расширений)
    Важные параметры!
    • Меч должен иметь 400-1000 полигонов
    • Пистолет 600-1100 полигонов.
    • Корабль 2000-13000 полигонов.
    • Модель персонажа 2000-5000 полигонов.
      Узнать в сколько же полигонов надо уложиться можно открыв модель в Gm-Viewer, модели лежат в \RESOURCE\MODELS


    Дальше нам понадобиться Майа 5.0 и плагин для нее.

    Экспорт моделей GM (Локаций)

    Загружаем модельку и включим наглядный вид:
    Shading > Smooth Shade All

    И просмотр текстурки:
    Shading > Hardware Texturing



    Теперь выделите модельку, и откройте Window > Attribute Editor.
    Во вкладках найдите такую, у которой название заканчивается на Shape
    Снимите галочку Render Stats > Double Sided.

    Теперь затекстурим нашу модельку. Щёлкните вкладку с названием заканчивающимся на ShadingGoup.

    Щёлкаем на кнопке отмеченной на скрине:



    Открывается окно карт материалов. Кликаем также как отмечено:



    Далее просто кликаем на кнопке, отмеченной зелёным для выбора файла изображения.



    И так, должна затекстурится модель.



    Затекстурили, и теперь можно экспортить вы подумали... БАНАНИЙ! Сначала сделаем локатор, его всегда надо делать. Создайте в начале координат локатор с любым названием, хоть со стандартным. Локаторы создаются во вкладке Animation. щёлкаем как показано на скрине:



    Как только ты нажмёте на кнопку, он сразу ставится в начале координат. Теперь заходим в Гиперграф (Hypergraph)



    Подчиняем нашему локатору все Мещи. Подчинять так:
    Щёлкаем правой кнопкой мыши на Меще, зажимаем Shift, щёлкаем на локаторе, отжимаем Shift, нажимем кнопку "P" английскую на клавиатуре.

    А вот второй способ, удобней на много:
    Наводим мышкой на Мещ и зажимаем среднюю кнопку мыши, и тащим на локатор и отпускаем кнопку мыши.
    Когда всё подчинили, у вас должна получиться что такое примерно:



    Теперь тут же обводим все что есть в Гиперграфе и НЕ закрываем его!
    File > Export Selection выбираем Options.
    Выбираем формат SD2GeoExport. Ставим галочку BuildBSP и Product.



    Теперь давим Export Selection, пишем название и экспортируем. Экспорт требует некоторого времени и иногда слетает... так что удачи. Если вообще не выходит экспортнуть - то экспериментируйте с параметрами экспорта.

    Так, ну модельку то мы экспортнули, теперь и локаторы бы надо бы.
    Описывать все группы локаторов я не буду, сами открывайте GM файлы с помощью GM View, и смотрите какие локаторы где и как.
    Все локаторы делятся на группы и подчиняются каждый своей группе.
    В скриптах можно найти где они перечисляются и посмотреть, что, как и где.
    Вот пример с локаторами Goto:
    Сначала создайте где-нибудь вне вашей сцены (обычно под полом) мещ любой, какой вы хотите и обязательно затекстурьте его, пусть даже он состоит из трёх точек - неважно. важно чтобы он был и существовал. И переименуйте его в "goto" это и будет нашей группой.



    Теперь создаём локаторы и именуем их goto1, gotо2, goto3, goto4, goto5, goto6 и так далее... ставим эти локаторы там, где мы хотим чтобы персы ходили. и ещё создадим локатор в начале координат "locator2", 2 - это потому что locator1 у нас уже есть, ему подчиняются мещи. А второму локатору будем подчинять др. локаторы. Теперь откройте гиперграф, и подчините locator2 наш мещ "goto", а этому мещу подчините все локаторы goto1, gotо2 ...
    Вот что у вас должно получится:



    Локаторы экспортятся в отдельный от мещевого файл с тем же названием, но на конце приставка название_l.gm обведите всё что подчиняется локатору2 вместе с ним и экспортируйте.

    Группы подчиняемых локаторов назначения (точки):
    • gotogoto1, gotо2, goto3 ...ходьбы персов
    • sitsit1, sit2, sit3 ...сидячих персов
    • reloadreload1, reload2, reload3 ...перехода локаций
    • candleslamp1, lamp2, lamp3,...свечки
    • candles_pcandle1, candle2, candle3, ...огонь свеч
    • chandelierschandelier1, chandelier2, chandelier3, ...свечение от люстры
    • boxbox1, box2, box3, ...ящиков
    • camdetectorcamera1, camera2, camera3, ...улавливания камеры cameracamera1, camera2, camera3, ...установка камеры itemsitem1, item2, item3, ...точки мест случайных вещей
    Ну и пару слов о патчах. Делаем мещ, в виде области плоской, т.е. где вы хотите чтобы игрок ходил. далее текстурите и экспортируете в ГМ.
    Помещаете этот .гм в папку с программой [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]и запускаете process_all.bat далее в папке образуется новый файл в формате *.ptc это и есть ваш файл с путями. кидаете его в папку с готовой моделькой и готово. ну естественно в скриптах указываете этот файл.

    Открываем Майю 5.0
    загружаем модель с локаторами
    Грузим плагин Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager
    плаг называется SD2GeoExport
    Ставим оба чекбокса, закрываем Plug-in Manager
    В меню экрана Show выбираем None и сразу же Locators - на экране не видно ничего, кроме локаторов
    Выделяем рамкой абсолютно все локаторы объекта прямо во вью порте
    Потом экспортим его File > Export Selection (нажимаем кубик рядом)
    Открывается меню, в нем в строке File Type выбираем SD2GeoExport
    Выставляем чекбоксы 0.01 Scale (cm->m) (он всегда и так выбран) и, если надо Build BSP (Product)
    Потом жмём Export Selection
    В сцене возвращаем видимость всего через Show > All
    Из выгруженных файлов нужно только *.gm. Остальное - выбросить.


    Copyright © [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
  • Урок по моделированию оружия в Maya:
    Спойлер:


    Инструменты:
    • 3ds Max
    • Autodesk Maya 5.0 + плагин
    • GM-Viewer
    • Photoshop
    • TX Converter

    Оригинальная картинка для будущей игровой модели:
    Спойлер:

    Для начала открываем Майю и в виде Side загружаем картинку предмета (предварительно я подготовил изображение топорика в Фотошопе):
    Спойлер:

    Примерно вот так должно получиться:
    Спойлер:

    Теперь приступим к самому процессу моделирования. Я выбрал планарный способ. Возможно кому-то проще будет работать с моделями-примитивами (деформировать цилиндры или кубы). Это не столь важно. Главное в итоге создать корректную модель и вставить ее в игру.

    Итак, создаем плоскость (исходные размеры ее не столь важны, поскольку в дальнейшем она подвергнется трансформации):
    Спойлер:





    Располагаем его так, чтобы было удобно работать. Эта первая плоскость будет "родителем" всей модели
    Инструменты для работы:
    Спойлер:



    Переходим в режим редактирования граней (правый клик на модели и выбираем Edges):
    Спойлер:

    Выделив одну из них, выбираем инструмент Extrude Edge:
    Спойлер:

    ВАЖНО!!!
    Рекомендую перед каждым использованием инструмента экструдер кликать вот по этому желтенькому кружочку (тогда не будет некоторых проблем с одновременным вытягиванием нескольких плоскостей):
    Спойлер:

    Потом захватываем попеременно нужные нам стрелочки и вытягиваем плоскость до необходимого нам положения:
    Спойлер:

    Потом выделяем другую грань и снова экструдируем ее:
    Спойлер:



    Потом переходим в режим редактирования вершин (правый клик по модели и выбираем Vertex). Выделяем нужные и перемещаем, чтобы добиться правильного расположения, в соответствии с рисунком модели:
    Спойлер:

    Для удобства работы с моделью рекомендую время от времени сводить вершины с помощью Merge Vertices:
    Спойлер:





    Формируем рукоять, выделяя нужные вершины и инструментами перемещения выставляем их в нужные позиции:
    Спойлер:

    Далее продолжаем экструдировать грани, тем самым создавая рукоять. Выделяем одну или несколько граней и применяем к ним инструмент Extrude Edge:
    Спойлер:

    Сводим вершины, выделив их:
    Спойлер:

    Иногда может потребоваться создать грань на плоскости. Для этого воспользуемся инструментом Split Polygon Tool и "проводим черту", кликая по пути рисования на встречаемых гранях:
    Спойлер:





    Можно воспользоваться просмотром плоскостей, включив режим Smooth Shade All:
    Спойлер:



    Продолжаем экструдировать грани. Создавая новые плоскости, формируем модель:
    Спойлер:

    Создаем новые грани если требуется:
    Спойлер:

    Чтобы не "плодить" лишние полигоны и вершины можно свести рядом стоящие вершины инструментом "Магнит" (это я его так называю ) :
    Спойлер:

    Выделив вершину, хватаемся за желтый кружок в начале координат и примагничиваем к нужному нам месту просто перетаскивая на другую вершину:
    Спойлер:

    Для удобства при моделировании я частенько использую различные виды (не только в перспективе):
    Спойлер:



    Завершив какую-то область, критически осматриваем и если необходимо правим расположение граней или вершин:
    Спойлер:

    Если все устраивает, продолжаем моделирование:
    Спойлер:





    Не забываем сводить вершины:
    Спойлер:

    В итоге у нас получилась половина модели:
    Спойлер:

    Чтобы модель была цельной вовсе не обязательно повторять весь процесс снова для другой половины. Нужно просто выделить модель и отзеркалить ее командой Mirror Geometry:
    Спойлер:




    Выставляем так, чтобы половинка была в нужной нам позиции (- и ось Х), жмем Apply и получаем точную отзеркаленную копию:
    Спойлер:

    Ну вот, модельку, считайте, мы уже сделали. Осталось довести ее до ума))).
    Для начала хорошо бы убрать ненужный более рисунок (мне он зачастую больше мешает, чем помогает).
    Включаем Гиперграф:
    Спойлер:

    Выделяем прямоугольник с названием Side и включаем Attribute Editor:
    Спойлер:

    Заходим на вкладку imagePlane1 (Plane1 - это название нашего объекта, его можно изменить) и в выборе режима Display Mode выбираем None:
    Спойлер:

    Вуаля!!! Теперь мы имеем только одну модельку, и ничто нам больше не мешает :
    Спойлер:

    Теперь нужно свести вершины, которые образовались в месте "шва" между двумя половинками. Переходим в окно Front и, выделив эти вершины, применяем Merge Vertex. Значения нужно выставлять в соответствии с требованиями к объединяемым вершинам и масштабом проекта:
    Спойлер:

    Модель практически готова. Осталось разбить ее на треугольники. Двиг понимает только такие модели
    Для этого выделяем модель и используем команду Triangulate:
    Спойлер:





    Готово.
    Теперь нужно убрать галку с Дабл Сайдэд. Для этого выделяем модель и в Attribute Editor на вкладке pPlaneShape1 выставляем как на скрине:
    Спойлер:

    При осмотре модели мну не понравился зауженый торец рукояти. Пришлось воспользоваться специальным инструментом :
    Спойлер:


    Поздравляю!!!
    Треть работы сделана
    Теперь нужно снять текстурную сетку, чтобы потом затекстурить модель.
    Переходим в режим отображения полигонов (правый клик и выбираем Faces). Выделяем все полигоны, отвечающие за вид сбоку:
    Спойлер:



    Потом переходим в окно Side и через меню Edit Polygons->Texture->Planar Mapping создаем планарную развертку модели. Иначе говоря "вид сбоку":
    Спойлер:



    В UV Texture Editor правый клик и выбираем UV. Выделяем весь снимок и с помощью инструмента перемещения сдвигаем его в сторону:
    Спойлер:

    Теперь на модели выделяем торцевые части спереди и сзади, выбираем на сей раз Automatic Mapping и получаем развертку соответствующих областей:
    Спойлер:



    Как мы видим, один из элементов оказался раздроблен. Сбоку появилась развертка какого-то элемента
    Правый клик мышой и выбираем Edge, потом кликаем на грань и видим, что выделилась также и "родственная" с ней грань на другом элементе.
    Спойлер:

    Почему происходит такое разбиение я не знаю, но знаю как это лечится
    Выбираем Move And Sew UVs:
    Спойлер:

    И части соединяются своими гранями друг с другом:
    Спойлер:

    Выделяем и перемещаем обратно развертку "Вид сбоку" и располагаем все элементы в правом верхнем квадрате, используя если необходимо инструменты перемещения и трансформации:
    Спойлер:

    Теперь создаем "снимок". Заходим в UV Snapshot:
    Спойлер:

    Выставляем:
    Путь - файл должен лежать в корне какого-нибудь диска, поэтому лучше прописывать что-то типа C:\... D:\... и т.п.;
    Размер - можно выставить в принципе любое соотношение, сняв галку Keep Aspect Ratio;
    Формат - в принципе не важно какой выбрать, но мне проще работать с ТГА;
    жмем OK:
    Спойлер:

    Потом можно "натянуть" шкурку на модельку и посмотреть как все это выглядит. Чтобы это провернуть следует воспользоваться советами из ФАКа [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]:
    Спойлер:

    Ну вот половина работы сделана
    На самом деле я именно так и считаю. Не важно, что эта модель имеет очень простую форму и затекстурить ее несложно. Зачастую на текстуринг уходит в разы больше времени чем на создание самой модели.
    Но в результате у мну получилось что-то такое:
    Спойлер:

    Неплохо, но меня смущают эти резкие грани. Из-за этого модель кажется грубо сколоченной)))
    Проведем пару манипуляций, чтобы немного сгладить этот эффект:
    Спойлер:







    В результате у мну получилось вот так:
    Спойлер:

    Сравните модель ДО (вверху) и ПОСЛЕ (внизу):
    Спойлер:

    Теперь нужно расставить локаторы:
    Переходим в панель инструментов Animation и кликаем по иконке локатора:
    Спойлер:



    Это основной локатор. Его не трогаем.
    Таким же способом создаем еще два локатора. Один называем - start , а другой - end. И расставляем их, выделив, и с помощью инструментов перемещения, устанавливаем в нужные позиции:
    Спойлер:

    Когда локаторы расставлены выделяем мешу (objPlane1) и, зажав среднюю кнопку мыши перетаскиваем на lokator1. Эт мы сейчас подчинили мешу этому локатору.
    Таким же образом подчиняем по-очереди локаторы start и end.
    В итоге у вас должна получиться такая иерархия:
    Спойлер:

    Выделяем всю иерархию и через меню File->Export Selection->Options, выставив все так, как на скриншоте, жмем Applay:
    Спойлер:

    Готово!!!
    Клинок создан
    Теперь опытным путем (просматривая в игре или ориентируясь по сеткам Майи и ГМ вьювера) выставляем ему корректный для игры размер (чтобы в руке нормально "сидел"), переименовываем и прописываем вместо кастета. Кидаем файлы в соответствующие папки игры и загружаем.
    В игре другой клинок:
    Спойлер:


    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться](2012г.)
    Спойлер:
    Lejito: "Сие не претендует на единственно правильный алгоритм действий. Просто решил выложить свой подход к моделлингу после полутора месяцев использования Майи и МАКСа".

  • Как экспортировать модель перса в 3DMax:
    Спойлер:

    В ТУЛЕ перед экспортом в 3DMax:

    1 - указать анимацию
    2 - указать путь к текстурам

    Потом выставить галки:
    1 - Make Bone Lokators
    2 - Swap Y<->Z

    Потом загрузить модель

    Потом зайти в меню Scene -> Edit scene
    там кликнуть по имени модельки и кликнуть по клавише Move To Position
    Потом кликнуть по Save Animation (она сохранится в папке откуда бралась исходная анимация но под именем my.an).
    Потом закрываем Edit scene и сохраняем модель как VRML.

    Потом открываем в 3DMax’е через меню File-> Import этот VRML-файл, но в окошке, которое появляется нужно убрать все галки кроме Turn to 3DS Coordinates.

    Вуа-ля!!! Модель появляется на сетке правильно скоординированная.

    Потом я с ней работаю
    И сохраняю как VRML97 через меню File-> Export
    Там убираю все галки.

    И выставляю Digits of Precision на 6


    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]



  • FAQ от Кулаева Алексея aka Lesha [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Содержит уроки по коддингу ПКМ, урок по работе с TX Converter, а так же небольшой урок по работе с 3D-редактором Maya 4.0. Насколько мне известно, интерфейс в Maya 4 не отличается от Maya 5. В Maya 5 лишь добавились новые функции и возможности.
  • Уроки по созданию модификаций от Flint’а, Mett’а, и других авторов [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

.

Последний раз редактировалось makarena; 09.01.2014 в 16:05. Причина: новые ссылки на скриншоты
14 пользователя(ей) сказали cпасибо:
efich45 (29.09.2012), Fredster (30.03.2014), Henry Morgan (15.09.2012), Kopcapkz (22.09.2013), Korsar01 (15.03.2014), Lejito (13.09.2012), Mett (05.11.2013), miha (21.10.2012), Nordik (25.10.2012), Pr1soneR (24.07.2013), Prosto_pirat (09.07.2013), Roman1993 (11.09.2013), Валькирия (28.03.2013), Шепот (24.12.2013)