Инструменты:- 3ds Max
- Autodesk Maya 5.0 + плагин
- GM-Viewer
- Photoshop
- TX Converter
Оригинальная картинка для будущей игровой модели:
Для начала открываем Майю и в виде
Side загружаем картинку предмета (предварительно я подготовил изображение топорика в Фотошопе):
Примерно вот так должно получиться:
Теперь приступим к самому процессу моделирования. Я выбрал планарный способ. Возможно кому-то проще будет работать с моделями-примитивами (деформировать цилиндры или кубы). Это не столь важно. Главное в итоге создать корректную модель и вставить ее в игру.
Итак, создаем плоскость (исходные размеры ее не столь важны, поскольку в дальнейшем она подвергнется трансформации):
Располагаем его так, чтобы было удобно работать. Эта первая плоскость будет "родителем" всей модели
Инструменты для работы:
Переходим в режим редактирования
граней (правый клик на модели и выбираем
Edges):
Выделив одну из них, выбираем инструмент
Extrude Edge:
ВАЖНО!!!
Рекомендую перед каждым использованием инструмента экструдер кликать вот по этому желтенькому кружочку (тогда не будет некоторых проблем с одновременным вытягиванием нескольких плоскостей):
Потом захватываем попеременно нужные нам стрелочки и вытягиваем плоскость до необходимого нам положения:
Потом выделяем другую грань и снова экструдируем ее:
Потом переходим в режим редактирования
вершин (правый клик по модели и выбираем
Vertex). Выделяем нужные и перемещаем, чтобы добиться правильного расположения, в соответствии с рисунком модели:
Для удобства работы с моделью рекомендую время от времени сводить
вершины с помощью
Merge Vertices:
Формируем рукоять, выделяя нужные вершины и инструментами перемещения выставляем их в нужные позиции:
Далее продолжаем экструдировать грани, тем самым создавая рукоять. Выделяем одну или несколько граней и применяем к ним инструмент
Extrude Edge:
Сводим вершины, выделив их:
Иногда может потребоваться создать грань на плоскости. Для этого воспользуемся инструментом
Split Polygon Tool и "проводим черту", кликая по пути рисования на встречаемых гранях:
Можно воспользоваться просмотром плоскостей, включив режим
Smooth Shade All:
Продолжаем экструдировать грани. Создавая новые плоскости, формируем модель:
Создаем новые грани если требуется:
Чтобы не "плодить" лишние полигоны и вершины можно свести рядом стоящие вершины инструментом "Магнит" (это я его так называю
) :
Выделив вершину, хватаемся за желтый кружок в начале координат и примагничиваем к нужному нам месту просто перетаскивая на другую вершину:
Для удобства при моделировании я частенько использую различные виды (не только в перспективе):
Завершив какую-то область, критически осматриваем и если необходимо правим расположение граней или вершин:
Если все устраивает, продолжаем моделирование:
Не забываем сводить вершины:
В итоге у нас получилась половина модели:
Чтобы модель была цельной вовсе не обязательно повторять весь процесс снова для другой половины. Нужно просто выделить модель и отзеркалить ее командой
Mirror Geometry:
Выставляем так, чтобы половинка была в нужной нам позиции (
- и ось
Х), жмем
Apply и получаем точную отзеркаленную копию:
Ну вот, модельку, считайте, мы уже сделали. Осталось довести ее до ума))).
Для начала хорошо бы убрать ненужный более рисунок (мне он зачастую больше мешает, чем помогает).
Включаем Гиперграф:
Выделяем прямоугольник с названием
Side и включаем
Attribute Editor:
Заходим на вкладку
imagePlane1 (
Plane1 - это название нашего объекта, его можно изменить) и в выборе режима
Display Mode выбираем
None:
Вуаля!!! Теперь мы имеем только одну модельку, и ничто нам больше не мешает
:
Теперь нужно свести вершины, которые образовались в месте "шва" между двумя половинками. Переходим в окно
Front и, выделив эти вершины, применяем
Merge Vertex. Значения нужно выставлять в соответствии с требованиями к объединяемым вершинам и масштабом проекта:
Модель практически готова. Осталось разбить ее на треугольники. Двиг понимает только такие модели
Для этого выделяем модель и используем команду
Triangulate:
Готово.
Теперь нужно убрать галку с Дабл Сайдэд. Для этого выделяем модель и в
Attribute Editor на вкладке
pPlaneShape1 выставляем как на скрине:
При осмотре модели мну не понравился зауженый торец рукояти. Пришлось воспользоваться специальным инструментом
:
Поздравляю!!!
Треть работы сделана
Теперь нужно снять текстурную сетку, чтобы потом затекстурить модель.
Переходим в режим отображения
полигонов (правый клик и выбираем
Faces). Выделяем все полигоны, отвечающие за вид сбоку:
Потом переходим в окно
Side и через меню
Edit Polygons->
Texture->
Planar Mapping создаем планарную развертку модели. Иначе говоря "вид сбоку":
В
UV Texture Editor правый клик и выбираем
UV. Выделяем весь снимок и с помощью инструмента перемещения сдвигаем его в сторону:
Теперь на модели выделяем торцевые части спереди и сзади, выбираем на сей раз
Automatic Mapping и получаем развертку соответствующих областей:
Как мы видим, один из элементов оказался раздроблен. Сбоку появилась развертка какого-то элемента
Правый клик мышой и выбираем
Edge, потом кликаем на грань и видим, что выделилась также и "родственная" с ней грань на другом элементе.
Почему происходит такое разбиение я не знаю, но знаю как это лечится
Выбираем
Move And Sew UVs:
И части соединяются своими гранями друг с другом:
Выделяем и перемещаем обратно развертку "Вид сбоку" и располагаем все элементы в правом верхнем квадрате, используя если необходимо инструменты перемещения и трансформации:
Теперь создаем "снимок". Заходим в
UV Snapshot:
Выставляем:
Путь - файл должен лежать в корне какого-нибудь диска, поэтому лучше прописывать что-то типа
C:\... D:\... и т.п.;
Размер - можно выставить в принципе любое соотношение, сняв галку
Keep Aspect Ratio;
Формат - в принципе не важно какой выбрать, но мне проще работать с ТГА;
жмем OK:
Потом можно "натянуть" шкурку на модельку и посмотреть как все это выглядит. Чтобы это провернуть следует воспользоваться советами из ФАКа
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]:
Ну вот половина работы сделана
На самом деле я именно так и считаю. Не важно, что эта модель имеет очень простую форму и затекстурить ее несложно. Зачастую на текстуринг уходит в разы больше времени чем на создание самой модели.
Но в результате у мну получилось что-то такое:
Неплохо, но меня смущают эти резкие грани. Из-за этого модель кажется грубо сколоченной)))
Проведем пару манипуляций, чтобы немного сгладить этот эффект:
В результате у мну получилось вот так:
Сравните модель ДО (вверху) и ПОСЛЕ (внизу):
Теперь нужно расставить локаторы:
Переходим в панель инструментов
Animation и кликаем по иконке локатора:
Это основной локатор. Его не трогаем.
Таким же способом создаем еще два локатора. Один называем -
start , а другой -
end. И расставляем их, выделив, и с помощью инструментов перемещения, устанавливаем в нужные позиции:
Когда локаторы расставлены выделяем мешу (
objPlane1) и, зажав среднюю кнопку мыши перетаскиваем на
lokator1. Эт мы сейчас подчинили мешу этому локатору.
Таким же образом подчиняем по-очереди локаторы
start и
end.
В итоге у вас должна получиться такая иерархия:
Выделяем всю иерархию и через меню
File->
Export Selection->
Options, выставив все так, как на скриншоте, жмем
Applay:
Готово!!!
Клинок создан
Теперь опытным путем (просматривая в игре или ориентируясь по сеткам Майи и ГМ вьювера) выставляем ему корректный для игры размер (чтобы в руке нормально "сидел"), переименовываем и прописываем вместо кастета. Кидаем файлы в соответствующие папки игры и загружаем.
В игре другой клинок: