Цитата:
Сообщение от LEon Французский
Я так понял, в КО, если сравнивать с ГПК, фехтование - это легкое, грязная драка - это среднее, флорентийский стиль - тяжелое оружие получаются. Ну а драка - она особняком стоит. Или я не прав?
|
Здравый смысл в этом есть - сравнивать всегда нужно и полезно. Давайте попробуем сравнить:
В
К:ГПК есть три типа холодного оружия: Лёгкое (шпаги и лёгкие рапиры), Среднее (сабли и тяжёлые рапиры) и Тяжёлое (мечи и тяжёлые сабли). Они отличаются друг от друга с одной стороны уроном и с другой стороны штрафами к приложению силы и энергии. Проще говоря, чем легче клинок, тем меньше урон, но зато меньше расходуется энергии и меньше отнимается веса в инвентаре и наоборот. При этом стиль фехтования, как совокупность приёмов нападения, уклонения и парирования везде одинаков.
В
К:Онлайн (если отбросить Кулачный бой) есть три вида файтинга: Классическое фехтование (рапиры), Флорентийский стиль (оружие в двух руках - короткий клинок и кинжал, причём клинок ненамного длиннее кинжала) и Грязная драка (абордажные сабли). Все три вида отличаются друг от друга набором приёмов и тактикой рукопашного боя.
В К:ГПК герой может взять любой клинок и практиковаться с ним самостоятельно, повышая своё мастерство. В К:Онлайн он должен обучиться у учителя приёмам рукопашного боя и иметь при себе соответствующее данному стилю оружие.
Что касается Кулачной драки, там тоже есть свои приёмы и тактика, а также всевозможные обмотки для рук, перчатки с шипами и кастеты.
Хочется также добавить, что в К:ГПК бой динамический (Экшновский): момент удара, уклонения, блокирования или отскока напрямую зависит от момента нажатия соответствующей клавиши, а в К:Онлайн бой тактический (РПГшный): выбор удара зависит от нажатия на соответствующую иконку и удар осуществляется только после отката, однако динамика движения бойца (зайти сбоку, спереди, сзади, отступить, атаковать) здесь имеет место. Игрок должен быстро сообразить, какой из двадцати ударов нанести в определённый момент и под каким углом атаки. Постоянно следить за состоянием своего HP, расходом энергии и инициативы, а также других параметров как у своего перса, так и у противника. Исходя из этого он и выбирает последовательность приёмов, и чем активнее он реагирует, тем выше шанс одержать победу, хотя бой может продолжаться считанные секунды.