Показать сообщение отдельно
Старый 13.09.2012, 10:52   #2
makarena
Гость
 
Сообщений: n/a
Офицеры Корабли
По умолчанию Re: Уроки по созданию модификаций для игр серии "Корсары"

Уроки по созданию корабельных модификаций:

  • Такелаж для кораблей:
    Спойлер:
    Инструменты:
    • GM-Viewer
    • TOOL

    Любой, даже неприглядный на вид корабль можно освежить, повесив на мачты новый такелаж. Но сильно увлекаться тоже не стоит - веревка-это модель, с полигонами.

    В "корсарах" есть два типа веревок:
    fal - стоячий такелаж(не двигается)
    rope - веревки(имеют анимацию)

    У веревки есть начало, есть конец. Поэтому с одной стороны ставится приставкаокончание e1, с другой b1.
    Еще есть ванты, но это нам не пригодится.

    Создается все довольно порсто.
    Смотрим в игре на корабль (в оконном режиме).
    Например, возьмем бушприт на растерзание:
    Бушприт-mast1, нужная нам рея - rey_a1, которая стоит поперек бушприта.

    На примере корвета:
    Открываем в TOOL corvette1_rey_a1, её же - в GM View.
    В GM View ставим галочки Show iabels и Show locators, появятся названия локаторов.
    А дальше - в TOOLе открываем всё ту же corvette1_rey_a1, и
    ничего не трогая жмем Wiev/locators.

    Появится окно, в нем еще раз кликаем locators, и смотрим на список локаторов. Их там 8 штук.

    На левом ноке рея расположен локатор ropeb18. Это можно увидеть в GM View.

    Далее в TOOL делаем копию этого локатора.
    Кликаем на последнюю строку, пишем название локатора, например ropeb123. Второй столбик - группа локатора. У нас это rey_a1.
    Далее три столбца - координаты - просто копируем их из строки ropeb18. (Остальные цифры я незнаю зачем нужны, тоже просто копируем их).
    Ни один столбец не должен остаться пустым! Я не пробовал оставлять, но, думаю, хорошего будет мало.
    Когда все готово, жмем Apply Changes, закрываем окно corvette1_rey_a1,
    жмем Save Gm, предварительно сняв галочку с Add_x to filenames.

    Всё! Половина дела сделана.
    Далее в TOOL открываем corvette1, его же - в GM View.
    Далее смотрим, куда будет тянуться наша веревка - у меня это falb8.
    Создаем новый локатор, называем его ropee123 (Понятно, да, первый был ropeb123, второй - ropee123), и выставляем координаты falb8

    Закрываем, сохраняем, смотрим в игре - должно работать.

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
  • Как прикрепить новые орудия (фальконеты) к кораблю?
    Спойлер:
    Инструменты:
    • TOOL
    • ConvertorTX
    • GM-Viewer

    Ознакомимся с уроком как прикрутить на корму два фальконета к новому кораблю кеч.
    Модель нашего корабля (кеча) называется BrigQeen1.gm
    1. Скачать архив с моделью фальконета [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    2. Распаковать архив на рабочем столе и переместить файл falconette_uno.gm в папку Program Files\Modding\Tool\Meshes
    3. Модель falconette_uno.gm имеет текстуру dcls. tga.tx, которая находится в папке RESOURCE\Textures.
      Перед началом рекомендуется сконвектировать ConvertorTX в формат dcls. tga и поместить сконвектируемый файл в папку RESOURCE\Textures для отображении текстуры фальконета на модели
    4. Открываем в ТOOL модель корабля BrigQeen1.gm
      В окне TOOLа Texture Directory должен быть прописан путь к текстуре фальконета.
    5. Откроем новое окно: Scene -> Edit Scene:
      Спойлер:
    6. В крайне левом столбце нового окна находим нашу модель фальконета falconette_uno.gm. Кликакм по нему два раза и добавляем его в сцену:
      Спойлер:
    7. Модель фальконета надо развернуть на 180 градусов. Для этого пользуемся кнопкой Y-Axis (позиция 2).
    8. При помощи ползунков X, Y, Z устанавливаем модель фальконета на борт кормы:
      Спойлер:

      X – влево/вправо
      Y – вверх/вниз
      Z – вперёд/назад
      Запоминаем координаты X/Y/Z = -0,92/4,89/-9,9
      Т.к. размах ползунков ограничен эти координаты можно вписать и в ручную, нажав после ввода координат на кнопку Move to Position (Готово):
      Спойлер:
    9. Закрываем TOOL
    10. Открываем TOOL, в окне сцен открываем модель falconette_uno.gm (Open Gm -> falconette_uno.gm (путь: Program Files\Modding\Tool\Meshes))
    11. Откроем новое окно: Scene -> Edit Scene. В крайне левом столбце нового окна находим модель фальконета falconette_uno.gm. Кликакм по нему два раза и добавляем его в сцену. Во втором столбце окна Edit Scene делаем активным falconette3. Модель фальконета разворачиваем на 180 градусов. Вручную прописываем наши координаты X/Y/Z = -0,92/4,89/-9,9. Нажимаем Move to Position (Готово):
      Спойлер:
    12. В первом столбце окна Edit Scene кликаем два раза на falconette_uno.gm.
      Во втором столбце окна Edit Scene активируем второй falconette3. Модель второго фальконета разворачиваем на 180 градусов. Вручную прописываем новые координаты X/Y/Z = 0,92/4,89/-9,9. По оси X уже без знака "-", т.е. устанавливаем фальконет на другую сторону борта. Нажимаем Move to Position (Готово):
      Спойлер:
    13. Сохраняем -> Save Gm и закрываем TOOL.
    14. Наша модель фальконетов на корме корабля сохранилась в папке Program Files\Modding\Tool\Meshes и называется falconette_uno_x.gm.
      Можно посмотреть его в GM-Viewer:
      Спойлер:
    15. Привязываем модель кормовых фальконетов к нашему кораблю.
      Переименовываем файл falconette_uno_x.gm в BrigQeen1_part1.gm
      И помещаем этот файл в папку с моделями корабля RESOURCE\MODELS\Ships\BrigQeen1
    16. Открываем в ТOOL модель корабля BrigQeen1.gm.
      ]Далее View -> Location, открываем окно локаторов и добавляем в него строчку part1, geometry, 0, 0, 0 как на скриншоте:
      Спойлер:

      Закрываем окно локаторов и сохраняем модель корабля.
    17. Смотрим в игре:
      Спойлер:

    Как сделать чтобы новые пушки стреляли, смотрим следующий урок "Устанавливаем локаторы для корабельных пушек".

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
  • Устанавливаем локаторы для корабельных пушек:
    Спойлер:
    Инструменты:
    • GM-Viewer
    • TOOL

    .
    1. Открываем TOOL
    2. В TOOL открываем gm модель корабля:
      Спойлер:
    3. View Locators:
      Спойлер:
    4. Locator:
      Спойлер:
    5. Спойлер:
      1. Нумерация локаторов пушек.
      При добавлении нового локатора пушек - ставим следующий порядковый номер.
      2. Наименование локаторов пушек в зависимости от их места расположения:
      - пушки по левому борту - cannonl
      - пушки по правому борту - cannonr
      - пушки на носу - cannonf
      - пушки на корме - cannonb
      3. Следующие 3 показателя отвечают за место положения локатора:
      X - отвечает за ось x
      Y - отвечает за ось y
      Z - отвечает за ось z
      С помощью утилиты GM-Viewer подгоняем локатор по 3 координатам.
      4. Следующая группа цифр - это вектор направление выстрела.
      Если нет вектора, то его можно взять с другого корабля. Например, нужен вектор на правый борт: открываем модель другого корабля и ищем cannonr и копируем цифру.
      5. Ставим как и на предыдущих
      6. Жмём и не задаём вопросов
      7. Закрываем окно с локаторами
    6. Сохраняем модель:
      Спойлер:

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

  • Изменение внешнего вида (рисунка) парусов для игры К:КС:
    Спойлер:
    На любой верфи игроку предлагается полная замена парусов на новые, с уникальным дизайном.
    Чтобы самостоятельно изменить внешний вид любого из вариантов, предполагающих полную замену материала парусов (т.н. уникальный дизайн), потребуется:

    1. Отредактировать с помощью внешних редакторов любой из файлов parus_win?.tga.tx, расположенных в папке …\RESOURCE\Textures\Ships основного игрового каталога.

    2. Чтобы описание нового варианта, созданного Вами, соответствовало внешнему виду парусов в игре, внесите соответствующие правки с помощью любого текстового редактора в содержимое файла …\RESOURCE\INI\texts\russian\common.ini, соотнося файлы и описания следующим образом:

    – parus_wing.tga.tx → string = sails_6,"хлопковые белые паруса";
    – parus_win0.tga.tx → string = sails_7,"французские паруса с синими полосами";
    – parus_win1.tga.tx → string = sails_8,"английские паруса с красными полосами";
    – parus_win2.tga.tx → string = sails_9,"паруса желтого окраса с зелеными полосами";
    - parus_win3.tga.tx → string = sails_10,"голландские паруса, с бранденбургским штандартом";
    - parus_win4.tga.tx → string = sails_11,"испанские паруса, с кастильским штандартом"



    Помните!
    Ваши новые варианты окажутся на некоторых квестовых судах.


    Copyright © [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]




Последний раз редактировалось makarena; 09.01.2014 в 17:02.
10 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Fredster (30.03.2014), Henry Morgan (15.09.2012), Kopcapkz (22.09.2013), Korsar01 (15.03.2014), Lejito (13.09.2012), miha (21.10.2012), Pr1soneR (24.07.2013), Roman1993 (11.09.2013), tomclon (13.09.2012), Валькирия (28.03.2013)