Форум сайта 'Гавань Корсаров'
 

Вернуться   Форум сайта 'Гавань Корсаров' > Верфь модостроения «Бермуды» > Мастерская модостроения > Модификации для Корсары: ГПК

Важная информация


  Информационный центр
Последние важные новости
 
 
 
 
 
Закрытая тема
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 27.08.2009, 21:57   #1
makarena
Гость
 
Сообщений: n/a
Офицеры Корабли
!
Восклицание FAQ - делаем моды для К:ГПК

Тема ушла в архив!


Новые темы с уроками по созданию модификаций:

Новые темы для опубликования и обсуждения модификаций:

Спойлер:
Тема призвана вобрать в себя ваш опыт по составлению модов для игры.


Приветствуется ваша инициатива по написанию ФАКа по созданию модификаций.

Допускаются ссылки на хорошие ресурсы и ФАКи в интернете, после проверки модератором они будут, либо удалены, либо добавлены.

[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] на форуме Гавани Корсаров!
Группа для модмейкеров - создателей модификаций для игр пиратской тематики, служит для обмена опытом в модостроении между членами форума.

Задаём вопросы по составлению модов, ясно описываем проблемы, но не скатываемся на посторонние темы и до флуда.





.

Последний раз редактировалось makarena; 14.09.2012 в 15:35.
16 пользователя(ей) сказали cпасибо:
grisamd (25.07.2012), Henry Morgan (23.06.2012), Lejito (17.06.2012), Mephistopheles (28.07.2012), miha (02.07.2012), PieLieDie (31.08.2012), SkyReg11 (12.04.2016), troyanows (17.06.2012), Анри де Шатильон (18.06.2012), Джон Дэвис (27.07.2012), Дон Эстэбан (26.08.2012), Зодиак (25.06.2012), Королёв (24.06.2012), Нидерландский Корсар (21.03.2013), остров (24.06.2012), Шустрый Игорёк (25.06.2012)
Старый 25.02.2008, 14:05   #2
Le Royal
Пущен по доске
 
Регистрация: 15.10.2007
Сообщений: 3,719
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 82
По умолчанию (Архив) FAQ - делаем моды для К:ГПК

Спойлер:
Устарело!

Информацию смотрим в "шапке" темы (закрепленном посте).

Последний раз редактировалось makarena; 22.05.2012 в 20:44.
Le Royal вне форума
51 пользователя(ей) сказали cпасибо:
"Gector Barbossa" (14.10.2011), .Капер. (08.10.2011), Alex_D20 (23.03.2008), bens (01.07.2010), cc31 (16.06.2011), ComPass (04.09.2010), d'Artagnan (18.10.2011), DeGerT (01.01.2012), Dem0n (14.11.2010), Denisss (15.11.2011), dima 09 (17.09.2011), dr.Aleks (26.02.2010), Drake (05.04.2008), Grandmaster_13 (23.12.2011), grisamd (09.05.2012), LarsKort (20.10.2008), Lejito (30.04.2012), mega_corsair 126 (19.04.2011), Mephistopheles (11.01.2010), Natali (21.02.2012), OLEJI4IK (25.04.2010), Pas а.к.а Пэс (17.11.2011), Pirat cariban sea (01.10.2008), samovar (17.02.2011), San Pirato (05.01.2012), SaurIn (11.03.2012), Sir_Denis (15.06.2011), TERAN (18.02.2011), TeRmiT (14.03.2008), Август (13.07.2011), Анри де Шатильон (04.04.2012), Барон Бонперо (03.02.2009), Волк777 (24.08.2011), Гленн (27.08.2008), Государъ (27.11.2009), Джонни - Смерть (21.11.2009), Дмитрий31 (23.07.2010), Жан Бурбон (06.01.2011), Жан Давид (03.05.2010), Королёв (14.05.2012), Леонардо де Гранд (24.04.2011), Максим Ерёмин (01.11.2010), Мистер Гибсс (04.11.2011), Пингвин Мира (13.08.2008), Поль де Ад (14.07.2011), Разъяренный Колибри (11.08.2011), Рикардо (31.07.2010), рональд (26.03.2011), Созонт (12.08.2011), Черный лебедь (30.08.2008), Шустрый Игорёк (28.08.2011)
Реклама

Зарегистрированным пользователям показывается меньше рекламы!

Старый 26.02.2008, 03:40   #3
Le Royal
Пущен по доске
 
Регистрация: 15.10.2007
Сообщений: 3,719
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 82
Сообщение FAQ - делаем моды для ГПК

Как сделать модель корабля/меча/локации


Инструменты:
Инструкция перегона OBJ->GM (Sonik ©)
Первый способ
(быстрый, но здесь теряется очень много информации от gm-модели)
  • Конвертируем с помощью Gm-Viewer в формат obj, но после такого конвертирования придется в Майе поправлять нормали и в некоторых местах геометрию
Второй способ
(оптимальный)
  • Конвертируем Gm в Vrml при помощи TOOL. Настройки конвертирования либо в FAQ'е ниже либо в Help'e программы - там хоть и на английском, но все должно быть понятно.
  • После конвертирования импортируем VRML в 3ds Max 8.0 или 9.0 - смысл в том, что конвертирование через VRML сохраняет больше информации от *.gm, нежели сразу в *.obj
  • В зависимости от ваших умений работать в максе делаем необходимые манипуляции с моделью, после чего экспортируем в *.obj
  • Открываем(!) *.obj модель в Maya 5.0 и следуем инструкции ниже
  • После всех действий очистить папку куда вы конвертировали от всех файлов, кроме *.gm (и, возможно col и подобных игровых расширений)
Важные параметры!
  • Меч должен иметь 400-1000 полигонов
  • Пистолет 600-1100 полигонов.
  • Корабль 2000-13000 полигонов.
  • Модель персонажа 2000-5000 полигонов.
Узнать в сколько же полигонов надо уложиться можно открыв модель в Gm-Viewer, модели лежат в \RESOURCE\MODELS


Дальше нам понадобиться Майа 5.0 и плагин для нее.

Экспорт моделей GM (Локаций)

Загружаем модельку и включим наглядный вид:
Shading > Smooth Shade All

И просмотр текстурки:
Shading > Hardware Texturing



Теперь выделите модельку, и откройте Window > Attribute Editor.

Во вкладках найдите такую, у которой название заканчивается на Shape
Снимите галочку Render Stats > Double Sided.

Теперь затекстурим нашу модельку. Щёлкните вкладку с названием заканчивающимся на ShadingGoup.

Щёлкаем на кнопке отмеченной на скрине:



Открывается окно карт материалов. Кликаем также как отмечено:



Далее просто кликаем на кнопке, отмеченной зелёным для выбора файла изображения.



И так, должна затекстурится модель.



Затекстурили, и теперь можно экспортить вы подумали... БАНАНИЙ! Сначала сделаем локатор, его всегда надо делать. Создайте в начале координат локатор с любым названием, хоть со стандартным. Локаторы создаются во вкладке Animation. щёлкаем как показано на скрине:



Как только ты нажмёте на кнопку, он сразу ставится в начале координат. Теперь заходим в Гиперграф (Hypergraph)



Подчиняем нашему локатору все Мещи. Подчинять так:
Щёлкаем правой кнопкой мыши на Меще, зажимаем Shift, щёлкаем на локаторе, отжимаем Shift, нажимем кнопку "P" английскую на клавиатуре.
А вот второй способ, удобней на много:
Наводим мышкой на Мещ и зажимаем среднюю кнопку мыши, и тащим на локатор и отпускаем кнопку мыши.
Когда всё подчинили, у вас должна получиться что такое примерно:



Теперь тут же обводим все что есть в Гиперграфе и НЕ закрываем его!
File > Export Selection выбираем Options.
Выбираем формат SD2GeoExport. Ставим галочку BuildBSP и Product.



Теперь давим Export Selection, пишем название и экспортируем. Экспорт требует некоторого времени и иногда слетает... так что удачи. Если вообще не выходит экспортнуть - то экспериментируйте с параметрами экспорта.

Так, ну модельку то мы экспортнули, теперь и локаторы бы надо бы.
Описывать все группы локаторов я не буду, сами открывайте GM файлы с помощью GM View, и смотрите какие локаторы где и как.
Все локаторы делятся на группы и подчиняются каждый своей группе.
В скриптах можно найти где они перечисляются и посмотреть, что, как и где.
Вот пример с локаторами Goto:
Сначала создайте где-нибудь вне вашей сцены (обычно под полом) мещ любой, какой вы хотите и обязательно затекстурьте его, пусть даже он состоит из трёх точек - неважно. важно чтобы он был и существовал. И переименуйте его в "goto" это и будет нашей группой.



Теперь создаём локаторы и именуем их goto1, gotо2, goto3, goto4, goto5, goto6 и так далее... ставим эти локаторы там, где мы хотим чтобы персы ходили. и ещё создадим локатор в начале координат "locator2", 2 - это потому что locator1 у нас уже есть, ему подчиняются мещи. А второму локатору будем подчинять др. локаторы. Теперь откройте гиперграф, и подчините locator2 наш мещ "goto", а этому мещу подчините все локаторы goto1, gotо2 ...
Вот что у вас должно получится:



Локаторы экспортятся в отдельный от мещевого файл с тем же названием, но на конце приставка название_l.gm обведите всё что подчиняется локатору2 вместе с ним и экспортируйте.

Группы подчиняемых локаторов назначения (точки):
  • gotogoto1, gotо2, goto3 ...ходьбы персов
  • sitsit1, sit2, sit3 ...сидячих персов
  • reloadreload1, reload2, reload3 ...перехода локаций
  • candleslamp1, lamp2, lamp3,...свечки
  • candles_pcandle1, candle2, candle3, ...огонь свеч
  • chandelierschandelier1, chandelier2, chandelier3, ...свечение от люстры
  • boxbox1, box2, box3, ...ящиков
  • camdetectorcamera1, camera2, camera3, ...улавливания камеры cameracamera1, camera2, camera3, ...установка камеры itemsitem1, item2, item3, ...точки мест случайных вещей
Ну и пару слов о патчах. Делаем мещ, в виде области плоской, т.е. где вы хотите чтобы игрок ходил. далее текстурите и экспортируете в ГМ.
Помещаете этот .гм в папку с программой [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]и запускаете process_all.bat далее в папке образуется новый файл в формате *.ptc это и есть ваш файл с путями. кидаете его в папку с готовой моделькой и готово. ну естественно в скриптах указываете этот файл.

Открываем Майю 5.0
загружаем модель с локаторами
Грузим плагин Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager
плаг называется SD2GeoExport
Ставим оба чекбокса, закрываем Plug-in Manager
В меню экрана Show выбираем None и сразу же Locators - на экране не видно ничего, кроме локаторов
Выделяем рамкой абсолютно все локаторы объекта прямо во вью порте
Потом экспортим его File > Export Selection (нажимаем кубик рядом)
Открывается меню, в нем в строке File Type выбираем SD2GeoExport
Выставляем чекбоксы 0.01 Scale (cm->m) (он всегда и так выбран) и, если надо Build BSP (Product)
Потом жмём Export Selection
В сцене возвращаем видимость всего через Show > All
Из выгруженных файлов нужно только *.gm. Остальное - выбросить.

[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

Последний раз редактировалось makarena; 30.06.2011 в 00:21.
Le Royal вне форума
13 пользователя(ей) сказали cпасибо:
bens (22.10.2012), bpu (23.10.2009), ComPass (04.09.2010), LarsKort (20.10.2008), popckowa2011 (05.02.2011), San Pirato (28.11.2011), TeRmiT (14.03.2008), Алекс Эксвемелин (11.04.2009), Барон Бонперо (03.02.2009), Волк777 (25.08.2011), Ильгиз (14.11.2008), Разъяренный Колибри (11.08.2011), Черный лебедь (30.08.2008)
Старый 26.02.2008, 22:20   #4
Le Royal
Пущен по доске
 
Регистрация: 15.10.2007
Сообщений: 3,719
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 82
Сообщение FAQ - делаем моды для ГПК. МИНИ-FAQ по TOOL

МИНИ-FAQ по TOOL

ОСНОВНЫЕ ВОПРОСЫ:
--------------------------------------
В: Для чего вообще нужна программа TOOL?
О: TOOL – программа, составленная из нескольких маленьких программ.

TOOL умеет:

1. Просматривать gm-файлы и анимацию для них. Создавать анимацию для разных моделей.
2. Обрабатывать скелетную анимацию, что впоследствии выдаст более корректную анимацию персонажей в игре.
3. Конвертировать* .gm-файлы в VRML (конвертирует в этот формат, после чего этот файл обрабатывается в 3dsMax, сохраняется в этом же формате, и конвертируется обратно в .gm, хотя для кораблей этот способ имеет некоторые ограничения)
* - эта возможность имеет ряд ограничений
4. Редактировать и добавлять новые локаторы в 3d-модельках, и файлах локаторов.
5. Отображать и редактировать файлы с расширением .ptc.

TOOL – это не программа 3d-моделирования - в ней нельзя создавать свои 3d-модели! Создавайте их в Maya 5 или 3ds MAX
__________________________
В:Есть ли какие-нибудь самоучители для TOOL - Faq и т.п.?О: Существует, но их найти очень трудно, причем они на английском языке, - все самые основные опции, действия и примеры описаны в файле-помощи в программе TOOL (кнопка "?" справа вверху, но эта помощь тоже на английском). Есть описания упорядоченных действий правильного конвертирования файлов из TOOL в MAYA 3.0 и обратно. Вообще разобраться в TOOL самому не составляет особой сложности, главное потратить время на метод "проб и ошибок" и тогда через пару дней можно уже смело создавать и редактировать что-нибудь в игре с помощью TOOL.
__________________________
В: В Корсарах III на каждом корабле установлены ”нехорошие” сигнальные огни, которые напоминают огни самолета, заходящего на посадку, как их можно убрать с помощью TOOL?
О: Модели кораблей в KIII сделаны очень даже неплохо, но их ночные "сигнальные огни" действительно портят впечатление об их качестве с первого взгляда. Как быть с фонариками, которые так не полюбили фанаты Корсаров?


Делаем все модели кораблей на примере простой лодки "Боевая Тартана" (что при продаже корабля достается нам):

1. Открываем TOOL, в ней выбираем "File -> Open gm". Ищем в открывшемся окне каталог Корсаров III: "C:\Корсары 3\RESOURCE\MODELS\Ships\WarTartane1", выбираем файл "WarTartane1.gm". Нажимаем "Открыть" и в черном окне TOOL появляется белая моделька на синем фоне. Без текстур и мачт. Это нормально. (Текстуры нужно конвертировать в формат .tga и в верхнем поле выбрать каталог текстур, но это делать необязательно, т.к. основное окно для нашей задачи нам не понадобится)
2. Щелкаем в верхней части окна TOOL по кнопке "View -> Locators". Появилось окно WarTartane1, в котором есть вкладка (-)__Locators.
3. Щелкаем по вкладке Locators, появилась таблица "Info", в которой слева направо есть загаловки

-------------------------------------
  • Locator Name - имя локатора может принимать разные значения, обычно используются цифры вкупе с буквами. Напрямую зависят от следующего по порядку заголовка:
  • Locator Group - Это группа локаторов, которая прописана в скрипте и коде игры. На группу ссылаются определенные требования игры. Например, если значение этого столбца Flares, то эта строка отвечает за настройку позиции фонаря, а если geometry, то за настройку размещения какой-либо геометрии в данной модели (кстати, в данном случае имя 3d модели должно соответствовать имени Локатора в данной группе). Разберетесь, это только звучит сложно.
  • PosX,Y,Z - размещение данного локатора относительно центра модели.
  • XX,YY,ZZ - размер по осям X, Y, Z - имеет смысл изменять только группы локаторов Geometry (например мачты), значения от 0 - 0% до 10 - 10000% от оригинального размера (1 - 100%)
  • XY,XZ,YX,YZ,ZX,ZY - угол поворота локатора (используется пушками, группа локаторов CannonR, L, C, B)
  • s0, s1 – не тестированные мной значения, оставляейте их равными s0=1, s1=0. Если хотите, то в дальнейшем можно опробовать разные варианты значений этого параметра.
------------------------------------------
- Чтобы узнать какие из этих локаторов отвечают за фонари открываем программу ”GMview”, в этой программе открываем нашу модель Tartane1 все в том же каталоге, что искали из TOOL (для удобства откроем и текстурку для этой тартаны ”Корсары III/Resource/Textures/Ships/Tartane1/Hull1”).
- В левом нижнем углу программки отметим в поле Locators две галочки ()Show labels и ()Show locators. Теперь мы наглядно видим где эти локаторы находятся непосредственно в gm-модельке.
- Смотрим... fm1a101, fm1a102, fm2a201, fm2a202 очень похоже на то, что эти локаторы в игре являются фонариками. Запускаем игру К3, продаем корабль, плаваем на тартане ночью - опа, и вправду фонари на этих местах. Сохраним игру, выходим из игры и делаем следующее:
4. Разворачиваем TOOL, смотрим на таблицу Info и видим, что fm1a101, fm1a102, fm2a201, fm2a202 принадлежат одной группе локаторов flares*, делаем вывод, что flares* - это фонарики во всех модельках кораблей.
5. Теперь щелкаем по самому левому пустому полю таблицы, столбец которых не имеет заголока, напротив fm2a202 - выделяется вся строка, нажимаем клавишу "delete" и все, одного огонька нет, делаем с другими то же самое. Только не удаляйте остальные локаторы. Они отвечают за расположение мачт, тросов, пушек и камер.
6. Теперь нажимаем APPLY CHANGES внизу слева окна с таблицей, закрываем окно, переходим в интерфейс TOOL.
7. Нажимаем "file -> Save gm". Внизу TOOL в поле строки состояния появилось сообщение "File saved in gm format" - все готово. Запускаем игру, загружаем наш сейв. Теперь тартана без огней! Ура, товарищи, мы сделали это.

Точно так же, по аналогии, делаем и с другими кораблями.
* - не только "flares" отвечает за огни на моделях кораблей, но и группа "lights" с именем локаторов "l00xx" - но эти фонари не нужно удалять, т.к. это кормовые огни, они придают кораблям ночью красивое освещение палубы и придают игре баланс (ночью в игре почти ничего не видно), в реальности они даже часто не гасились в бою – на палубе ничего не видно.

--------------------------------------------------------------------------------------------
ОШИБКИ, КОТОРЫЕ ЧАСТО ВОЗНИКАЮТ У НОВЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ:
--------------------------------------------------------------------------------------------
__________________________
В: Я скачиваю TOOL, запускаю установку - всплывает ошибка о какой-то отсутствующей программе. Что делать?
О: Это совершенно нормальное явление, т.к. в Windows XP не предусматривается обязательная установка некоторых программ, таких, например, как Microsoft .NET-Framework - набор функций и описаний необходимых для TOOL. Существует две распространенных версий этой программы - 1.4 и 2.0.
И та и другая версии подходят для TOOL.
Microsoft .Net-Framework v1.4 можно найти в следующих местах:
1. Лицензионный диск WinXP (Запустите установку WinXP из Windows, в появившемся синем окошке выберите: Выполнение иных задач->Установка .NET-Framework) - далее пойдет установка, со всеми вопросами соглашайтейсь и нажимайте "next". НО!: Установка может и не пойти, т.е. после нажатия кнопки "Установка .NET-Framework" может ничего не произойти, тогда у вас пиратская версия Windows, переходите к следующему пункту.
2. Поищите самый последний диск Игромании из тех, что есть дома на полке (если таковой вообще имеется, если нет, то см. дальше), обычно в каталоге "Игромания ..-06\Soft\!Standard\microsoft_net" лежит эта прога, если такого каталога нет - поройтесь на диске через интерфейс. (Игромания обычно выкладывала версию 1.4, но в 2006 году вышла версия 2.0, напомню, что обе подходят)
3. Если есть дистрибьютив MS Office, то в каталоге воспользуйтесь поиском "dotnetfx".
4. Если нет результата, то остается последний способ - качать ~40 mb в незжатом состоянии файла dotnetfx.exe по адресу:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Все. После того как поставите .NET-framework, установка TOOL пойдет нормально.
__________________________
В: Установка прошла успешно, но TOOL не хочет запускаться.
О: Все просто - если TOOL не запускается, значит не хватает каких-либо библиотек в Вашем Windows XP (если это происходит, значит на компьютере есть еще программы, которые не запускаются) - выход - проверьте компьютер на наличие вирусов (троянов), сделайте дефрагментацию системного раздела, переустановите TOOL, в крайнем случае переустановите Windows XP (желательно SP2).
__________________________
В: TOOL установилась, запустилась, но когда я сворачиваю все окна, или запускаю/закрываю какие-либо программы, или запускаю вторую копию TOOL, то вылетает ошибка Microsoft .NET Framework: Unhandled exception has.... Error in the application. Details, Continue, Quit.
О: При возникновении подобной ошибки нажмите Continue в появившемся окне, разверните TOOL и можно работать дальше. TOOL не совершенна, в ней много глюков, нужно не забывать сохранять изменения, т.к. иногда TOOL может хитро вылететь в самый нужный момент

Copyright © [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Le Royal вне форума
8 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Captain Blood (05.03.2008), TeRmiT (14.03.2008), VVV100 (04.01.2010), Барон Бонперо (03.02.2009), Волк777 (25.08.2011), Де Ритер (26.02.2008), Ильгиз (14.11.2008), Черный лебедь (07.12.2008)
Старый 26.02.2008, 22:20   #5
Le Royal
Пущен по доске
 
Регистрация: 15.10.2007
Сообщений: 3,719
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 82
Сообщение FAQ - делаем моды для ГПК. МИНИ-FAQ по TOOL

Как прикрутить кирасы к персам (A.G)

А теперь инструкция как прикрутить кирасы к персам .

Шляпы, халаты, сапоги, очки и всё прочее.. Нужны хотя бы малейшие знания манипуляций в 3D редакторе.

Для этого нам понадобятся TOOL, Convertor_TX и GM_view.

Внимание! При импорте WRL в TOOL должен быть отмечен "чекбокс" Invert Texture. В TOOL можно загружать только один файл. Можно использовать только персов с анимацией "man.an" (так как у кирасы именно эта анимация). При анимации кираса будет искажться, ломаться, пропускать текстуру перса - это нормально, такая анимация у стандартных персов, в игре это не заметно.

Для примера возьмём "BigPirate.gm"

1. Выбираем перса и конвертируем его текстуру в TGA файл Convertor_TX(ом). После этого перемещаем текстуру в папку со всеми текстурами героев(...\Resource\Textures\Characters\).Теперь надо отконвертировать текстуры наших кирас и тоже перенести в папку со всеми текстурами.Это файлы GuardsmanEng_1.tga, GuardsmanEng_2B.tga, GuardsmanEng_3B.tga, GuardsmanEng_4.tga.

2. Загрузите вашего перса в TOOL и сохраните локаторы в отдельный файл нажатием на вкладку Locators\Write to File. Введите имя файла(на пример "BigPirate"(без расширения) и нажмите "сохранить".

3. Теперь открываем TOOL и конвертируем в WRL перса у которого уже есть кираса (Например Hero1_Cirass.gm).
У вас получится файл Hero1_Cirass_x.wrl (да, да именно _х, и не вздумайте убирать галочку с чекбокса. Ну а если вы такой продвинутый юзер, что всё уже отдублировали и улыбаетесь сейчас, вам эти строчки всё ровно пофиг)

4. Теперь выходим из TOOL и снова открываем его. Сейчас надо сохранить в WRL понравившегося перса - на пример "BigPirate.gm". Выходим из TOOL.

5. Открываем блокнотом файл BigPirate_x.wrl. Далее блокнотом открываем файл перса в кирасе - Hero1_Cirass_x.wrl. Находим в середине файла(не в начале!!!) такие строки :
***
Shape{
appearance Appearance{
material DEF lambert15SG
Material{diffuseColor 1.0 1.0 1.0}
texture ImageTexture{url "GuardsmanEng_1.tga" }}
geometry IndexedFaceSet{
creaseAngle 3.14
coord DEF polySurface12 Coordinate{
point[0.0771343 1.48619 -0.11395,0... и т.д. и т.п.
***
и начинаем выдиление со строчки "Shape{" и до самого конца файла. Далее копируем эти не понятные на первый взгляд слова и цифры в буфер обмена. Переходим к (уже открытому) файлу BigPirate_x.wrl и вставляем из буфера "текст" в самый конец фала после фигурной скобки - }. Далее нажимаем сохранить файл BigPirate_x.wrl. После этого переименовываем его в BigPirate.wrl.

6. Снова открываем TOOL и загружаем в него BigPirate.wrl. НЕ НАЖИМАЙТЕ НА КНОПКУ "Cycle Animation"(в противном случае вам придётся повторить шаг 6.) Теперь мы видим героя уже в кирасе. Но! Я не зря выбрал именно этого перса, так как он больше обычных героев и кираса на нем маловата. Для того чтобы расположить кирасу в нужное место и нужного размера используем вкладку "SCENE\Edit Scene". Здесь не обращая внимания на первое окно сразу переходим ко втрому. В этом окне мы видим название нашего файла и рядом "+". Нажимаем на плюс и появляются "деревом" две надписи "BigPirate" и ниже "polySurface12"(как вы уже догадались вторая это и есть кираса).

7. Далее вам надо расположить окна TOOL И Edit Scene так, чтоб вы могли манипулировать ползунками во воторм окне(оно состоит как бы из зх окон сразу) и одновременно наблюдать что происходит на самой модели. Если вы не видите текстуры на вашем персе: 1 - вы через чур уверены в себе и думаете, что мне больше нечего делать как писать всякую лабуду. 2 - вы не настроили TOOL (для этого надо зайти в папку с прогой и открыть блокнотом файл VrmlImExporter.ini). Во второй строчке укажите "полный" путь к папке с текстурами в игре.

8. Выделяем "polySurface12" нажатием левой кнопки мыши и начинаем, управляя ползунками, перемещать, увеличивать, уменьшать нашу кирасу. Я думаю за пару минут можно разобраться какой ползунок за что отвечает. ВНИМАНИЕ! чекбокс "Scale animation also" должен быть ОБЯЗАТЕЛЬНО выделен. Нюансы: если не получается ползунком установить в нужное положение кирасу - введите значения с клавиатуры и нажмите кнопку "Move to Position" в окне.

9. Когда вас всё наконец то будет устраивать закройте окно Edit Scene.

10. Теперь ещё раз сохраните вашего перса в формат WRL(это последний этап, так что "всё" должно вам хоть слегка нравиться).

11. Опять выходим из TOOL и переименовываем ваш файл "BigPirate_х.wrl" в "BigPirate_Сirass.wrl".

12. Заходим в TOOL и загружаем BigPirate_Сirass.wrl. Теперь нажимаем кнопочку "Save Gm" и в итоге получаем файл BigPirate_Сirass_х.gm. Смело убираем "" и этот файл почти готов для включения в игру.

14. Добавление следующих кирас гараздо проще. Копируем файл BigPirate_Сirass.wrl и вставляем в эту жэ папку. Переименовываем "Копия BigPirate_Сirass.wrl" в "BigPirate_Сirass1.wrl". Открываем блокнотом и находим в середине файла(то что мы вставляли) строку с названием файла текстуры для кирасы. У вас сейчас там "GuardsmanEng_1.tga". Меняем на название следующей кирасы "GuardsmanEng_2B.tga" (см. названия в верху). Сохраняем и повторяем пункт 14 до получения перса во всех кирасах (4шт).

15. Теперь конвертируем все из "*.wrl" в "*.gm". И не забываем загружать локаторы из сохранённого фаила нажатием на вкладку Locators\Read from File, выбираем наш файл BigPirate (без расширения).

16. После этого открываем тул и заргужаем любой файл "*.gm" нашего перса. Только теперь нажимаем кнопку "Cycle Animation", наслаждаемся движениями перса в кирасе и НИЧЕГО не сохраняя выходим из TOOL.

17. Открываем блокнотом файл HeroDescribe.txt в папке ...\Resource\Ini\texts\russian. Внимательно изучаем "шапку" и добавляем нашему персу модели в кирасах.

18. Начинаем новую игру (у меня почему то так) и при приобретении новых кирас видим ГГ в должном виде.

Copyright © [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Le Royal вне форума
6 пользователя(ей) сказали cпасибо:
ComPass (04.09.2010), TeRmiT (14.03.2008), Барон Бонперо (03.02.2009), Волк777 (25.08.2011), Ильгиз (14.11.2008), Черный лебедь (07.12.2008)
Старый 26.02.2008, 22:20   #6
Le Royal
Пущен по доске
 
Регистрация: 15.10.2007
Сообщений: 3,719
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 82
Сообщение FAQ - делаем моды для ГПК. Текстуры

Как изменять текстуры

Открываем ConvertorTX, предварительно или уже в нём подобрав нужную нам *.tx-текстуру для редактирования, конвертируем её в обычный *.tga-формат, затем корректируем/правим/изменяем в фотошопе или другом мощном графическом редакторе при этом ОБЯЗАТЕЛЬНО сохраняем в таком же размере как и брали.
После чего вновь конвертируем Convertor'ом в *.tx-формат в таком же качестве и битрейде, как и брали. Естественна пихаем за место оригинала делая бэкап последнего, всё - вы изменили текстуру.
Le Royal вне форума
5 пользователя(ей) сказали cпасибо:
bpu (21.10.2009), SerOl (16.06.2010), TeRmiT (14.03.2008), Барон Бонперо (03.02.2009), Ильгиз (14.11.2008)
Старый 24.03.2008, 23:56   #7
Капер
Юнга
 
Аватар для Капер
 
Регистрация: 31.01.2008
Сообщений: 10
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 0
По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

Вот уроки по 3DMAX для начинающих,то что надо!



[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Капер вне форума
4 пользователя(ей) сказали cпасибо:
LarsKort (20.10.2008), Дэнка (29.03.2008), Ильгиз (14.11.2008), Черный лебедь (30.08.2008)
Старый 08.04.2008, 01:13   #8
banner20
Пущен по доске
 
Регистрация: 22.03.2008
Сообщений: 28
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 3
По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

Как добавить пушки к модели корабля?
banner20 вне форума
Старый 25.05.2008, 03:32   #9
banner20
Пущен по доске
 
Регистрация: 22.03.2008
Сообщений: 28
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 3
По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

Люди, помогите пушки прикрутить к кораблю, пожалуйста.
banner20 вне форума
Старый 25.05.2008, 10:04   #10
Metazot
Старший матрос
BlackMark Studio
 
Аватар для Metazot
 
Регистрация: 03.03.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 99
Нация: Франция
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 69
По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

Цитата:
TOOL - программа для редактирования *.wrl & *.gm, локаторы, анимация и тд.(требует наличия NetFramework)
Похоже, ссылка не рабочая ...
У меня накрылся комп с потерей мнформации, собираю все по новой ...
Может еще есть рабочие ссылки на этот софт?
Metazot вне форума
Старый 26.05.2008, 14:11   #11
laki
Салага
 
Аватар для laki
 
Регистрация: 05.01.2008
Сообщений: 3
Нация: Голландия
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 0
По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

Люди, подскажите кто знает, как затекстурировать модель в 3ds max'e.
laki вне форума
Старый 27.05.2008, 16:27   #12
Drake
Старожил
Капитан-лейтенант
Гвардеец Гавани Корсаров
Falling☆Star
 
Аватар для Drake
 
Щедрый корсар:
Регистрация: 31.03.2008
Адрес: ◖Planeptune◗
Сообщений: 3,447
Нация: Пираты
Пол: Женский
Офицеры Корабли
Репутация: 629

Награды пользователя:

По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

Цитата:
Сообщение от Metazot Посмотреть сообщение
Похоже, ссылка не рабочая ...
У меня накрылся комп с потерей мнформации, собираю все по новой ...
Может еще есть рабочие ссылки на этот софт?
Эту попробуй [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться](он уже распакованный)
Цитата:
Сообщение от laki Посмотреть сообщение
Люди, подскажите кто знает, как затекстурировать модель в 3ds max'e
Скачай самоучитель... Там вроде всё есть.
__________________

Drake вне форума
Старый 28.05.2008, 11:58   #13
laki
Салага
 
Аватар для laki
 
Регистрация: 05.01.2008
Сообщений: 3
Нация: Голландия
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 0
По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

Ты наверное меня не понял, вот здесь Le Royal говорит как затекстурить конвертированную из Корсаров модель в Maya, а мне надо также в максе сделать.
laki вне форума
Старый 30.05.2008, 18:23   #14
Drake
Старожил
Капитан-лейтенант
Гвардеец Гавани Корсаров
Falling☆Star
 
Аватар для Drake
 
Щедрый корсар:
Регистрация: 31.03.2008
Адрес: ◖Planeptune◗
Сообщений: 3,447
Нация: Пираты
Пол: Женский
Офицеры Корабли
Репутация: 629

Награды пользователя:

По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

У кого есть кряк для Maya?
__________________

Drake вне форума
Старый 17.06.2008, 15:08   #15
Алешка
Салага
 
Аватар для Алешка
 
Регистрация: 09.06.2008
Сообщений: 7
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 1
По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

У меня возник небольшой вопрос: как можно сделать кораблю новые мачты? т.е. я хочу покрасить мачты в другой цвет, мачты я хочу перекрасить у корабля ЧЖ, которая заменяет корвет "Пес Войны", скаченного с вашего сайта. Заранее благодарен.
Алешка вне форума
Старый 17.06.2008, 16:44   #16
Le Royal
Пущен по доске
 
Регистрация: 15.10.2007
Сообщений: 3,719
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 82
По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

Ну цвет матч если мне не изменяет уже память заложен в текстуре корабля, т.е. находишь в папке текстуру к ЧЖ а'ля ПВ и перекрашиваешь в ней, что тебе надо. Как работать с текстурами я вроде когда то писал выше по теме
Le Royal вне форума
Старый 17.06.2008, 18:58   #17
Алешка
Салага
 
Аватар для Алешка
 
Регистрация: 09.06.2008
Сообщений: 7
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 1
По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

Цитата:
Сообщение от Le Royal Посмотреть сообщение
Ну цвет матч если мне не изменяет уже память заложен в текстуре корабля, т.е. находишь в папке текстуру к ЧЖ а'ля ПВ и перекрашиваешь в ней, что тебе надо. Как работать с текстурами я вроде когда то писал выше по теме
к сожалению это не так, в папке с ПВ есть 3 папки hull, в каждой из них лежит по 2 абсолютно одинаковых файла, в первом хуле с мода ЧЖ добавился еще один файл, а проблема заключается в том, что ни в одном из них нет текстур мачт (у ПВ и ЧЖ мачты абсолютно разные) (((( а насчет работы с текстурами я на ламерском уровне работать умею, аля перекрасить
Алешка вне форума
Старый 17.06.2008, 19:55   #18
Le Royal
Пущен по доске
 
Регистрация: 15.10.2007
Сообщений: 3,719
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 82
По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

А там вообще есть корабли в игре с разным цветом мачт, а то может они все одинаковы?
Если их (мачт) нет в текстуре корабля, значит их текстура возможно лежит где то отдельно и меняет цвет мачт сразу у всех кораблей в игре, типа как с парусами - всего несколько видов для всех шипов... Это предположение.. А хулы это для рандома - в каждой из папок может лежать разная текстура и при надыбывании корабля на него методом тыка а'ля рандома может наложиться любая из них соответственно получая разный внешний вид.
Le Royal вне форума
Старый 17.06.2008, 23:30   #19
Алешка
Салага
 
Аватар для Алешка
 
Регистрация: 09.06.2008
Сообщений: 7
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 1
По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

Цитата:
Сообщение от Le Royal Посмотреть сообщение
А там вообще есть корабли в игре с разным цветом мачт, а то может они все одинаковы?
Скорее всего так и есть, я порыскал в папке с текстурами и нашел только мачты ЛГ (искал по имени файлов, т.к. если просматривать все текстуры - на это уйдет оооочень много времени), я хочу найти привязанную к кораблю текстуру мачт, в данном случае ЧЖ, переименовать ее, перекрасить как мне надо и привязать к кораблю как абсолютно новую, но проблема состоит в том, что я не знаю, где добыть информацию о местонахождении текстуры мачты и как изменить путь к этой текстуре. Таким же способом я хочу сделать другие паруса, а именно - черные.

Цитата:
Сообщение от Le Royal Посмотреть сообщение
А хулы это для рандома - в каждой из папок может лежать разная текстура и при надыбывании корабля на него методом тыка а'ля рандома может наложиться любая из них соответственно получая разный внешний вид.
В случае с ПВ все хуллы абсолютно идентичны, по-крайней мере я не смог увидеть их различия.
__________________
Если хочешь что то сделать - сделай это сам

Алешка вне форума
Старый 17.06.2008, 23:53   #20
Spectre
Боцман
пенсионер
 
Аватар для Spectre
 
Регистрация: 13.09.2007
Сообщений: 297
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: Spectre отключил(а) отображение уровня репутации

Награды пользователя:

По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

ну, например, можно в нех-редакторе подправить имя текстуры deck на dick(например), дефолтную текстуру deck сдублировать как dick и ее изменить по желанию - будет у каробля персональная текстура палубы.
__________________
Don't talk to me about naval tradition. It's nothing but rum, sodomy and the lash

Spectre вне форума
Старый 17.06.2008, 23:56   #21
Алешка
Салага
 
Аватар для Алешка
 
Регистрация: 09.06.2008
Сообщений: 7
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 1
По умолчанию Ответ: FAQ - делаем моды для ГПК

Цитата:
Сообщение от Spectre Посмотреть сообщение
ну, например, можно в нех-редакторе подправить имя текстуры deck на dick(например), дефолтную текстуру deck сдублировать как dick и ее изменить по желанию - будет у каробля персональная текстура палубы.
мне не палуба нужна, а мачты и паруса а в HEX'е я вообще 0 полный, а самое главное - те, кто в нем более-менее из друзей разбираются, говорят что в хекс они не полезут, а я фиг знает какой адрес за что отвечает, единвтенное что я в хексе могу - перевести число из обычного в хекс, все

В текстурах, скаченной мною ЧЖ, есть всего 4 текстуры, из них 2 являются точной копией друг дргуа, третья - палуба (мачт там нет) и четвертая - фонари.
__________________
Если хочешь что то сделать - сделай это сам

Алешка вне форума
Реклама
Закрытая тема


Метки
город потерянных кораблей, гпк, корсары гпк, модификации гпк, моды для гпк


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 21:53. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© MONBAR, 2007-2024
Corsairs-Harbour.Ru
Скин форума создан эксклюзивно для сайта Corsairs-Harbour.Ru
Все выше представленные материалы являются собственностью сайта.
Копирование материалов без разрешения администрации запрещено!
Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика Яндекс цитирования