Форум сайта 'Гавань Корсаров'
 

Вернуться   Форум сайта 'Гавань Корсаров' > Верфь модостроения «Бермуды» > Мастерская модостроения > Модификации для ПКМ

Важная информация


  Информационный центр
Последние важные новости
 
 
 
 
 

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 08.11.2010, 16:29  
Лобстер1000
Матрос
 
Регистрация: 28.10.2010
Сообщений: 37
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 1
Смущение Уроки по кодингу ПКМ

  • FAQ от Кулаева Алексея aka Lesha [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Содержит уроки по коддингу, урок по работе с TX Converter, а так же небольшой урок по работе с 3D-редактором Maya 4.0. Насколько мне известно, интерфейс в Maya 4 не отличается от Maya 5. В Maya 5 лишь добавились новые функции и возможности.
  • Уроки по созданию модификаций от Flint’а, Mett’а, и других авторов [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

Итак, задача которая перед нами стоит – создать новый предмет на основе имеющейся модели рисунка:
Спойлер:

Во-первых, откроем файл PROGRAM\Items\initItems.c
А теперь рассмотрим особенности создания каждого типа предметов в отдельности:

1. Мешочки с золотом.

makeref(itm,Items[n]);
itm.id = "100gp"; - ID предмета в игре, его идентификатор.
itm.name = "itmname_100gp"; - Имя предмета в файле RESOURCE\INI\TEXTS\RUSSIAN\ItemsDescribe.txt
itm.model = "purse"; - 3D модель предмета.
itm.minlevel = 0; - Минимальный уровень для нахождения персонажем предмета.
itm.rare = 0.3; - Редкость появления предмета, чем больше значение, тем чаще встречается.
itm.gold = 100; - Сколько денег добавляется персонажу при нахождении данного предмета, т.е. персонажу добавляется не сам предмет, а деньги.

n++;

2. Пистолеты.

makeref(itm,Items[n]);
itm.id = "pistol1"; - ID предмета в игре, его идентификатор.
itm.groupID = GUN_ITEM_TYPE; - ID группы предметов в игре.
itm.name = "itmname_pistol1"; - Имя предмета в файле RESOURCE\INI\TEXTS\RUSSIAN\ItemsDescribe.txt
itm.describe = "itmdescr_pistol1"; - Имя предмета в файле RESOURCE\INI\TEXTS\RUSSIAN\ItemsDescribe.txt
itm.folder = "items";
itm.model = "pistol1"; - 3D модель предмета.
itm.picIndex = 1; - № картинки в файле с изображениями предметов.
itm.picTexture = "ITEMS_6"; - Имя файла с изображением предмета RESOURCE\TEXTURES\INTERFACES
itm.price = 1500; - Среднестатистическая цена предмета.
itm.chargeQ = 1; - Кол-во зарядов в пистолете
itm.chargespeed = 8; - Скорость перезарядки
itm.dmg_min = 30.0; - Минимальный урон.
itm.dmg_max = 45.0; - Максимальный урон.
itm.accuracy = 30; - Точность
itm.minlevel = 2; - Минимальный уровень для нахождения\покупки персонажем предмета.
itm.rare = 0.1; - Редкость появления предмета, чем больше значение, тем чаще встречается.

n++;

3. Сабли.

makeref(itm,Items[n]);
itm.id = "blade1"; - ID предмета в игре, его идентификатор.
itm.groupID = BLADE_ITEM_TYPE; - ID группы предметов в игре.
itm.name = "itmname_blade1"; - Имя предмета в файле RESOURCE\INI\TEXTS\RUSSIAN\ItemsDescribe.txt
itm.describe = "itmdescr_blade1"; - Имя предмета в файле RESOURCE\INI\TEXTS\RUSSIAN\ItemsDescribe.txt
itm.model = "blade1"; - 3D модель предмета.
itm.folder = "items";
itm.picIndex = 11; - № картинки в файле с изображениями предметов.
itm.picTexture = "ITEMS_6"; - Имя файла с изображением предмета в папке RESOURCE\TEXTURES\INTERFACES
itm.price = 500; - Среднестатистическая цена предмета.
itm.dmg_min = 10.0; - Минимальный урон.
itm.dmg_max = 15.0; - Максимальный урон.
itm.piercing = 10; - Пробой брони
itm.minlevel = 0; - Минимальный уровень для нахождения\покупки персонажем предмета.
itm.rare = 0.1; - Редкость появления предмета, чем больше значение, тем чаще встречается.
itm.block = 10; - Блок сабли.
itm.param.time = 0.05;
itm.param.colorstart = argb(64, 64, 64, 64); - Яркость цвета в начале сабли (собственно клинок) a - ?, r - красный, g - зелёный, b - синий.
itm.param.colorend = argb(0, 32, 32, 32); - Яркость цвета в конце сабли (ручка) a - ?, r - красный, g - зелёный, b - синий.

n++;

4. Подзорные трубы.

makeref(itm,Items[n]);
itm.id = "spyglass1"; - ID предмета в игре, его идентификатор.
itm.groupID = SPYGLASS_ITEM_TYPE; - ID группы предметов в игре.
itm.name = "itmname_spyglass1"; - Имя предмета в файле RESOURCE\INI\TEXTS\RUSSIAN\ItemsDescribe.txt
itm.describe = "itmdescr_spyglass1"; - Имя предмета в файле RESOURCE\INI\TEXTS\RUSSIAN\ItemsDescribe.txt
itm.picIndex = 14;- № картинки в файле с изображениями предметов.
itm.picTexture = "ITEMS_6"; - Имя файла с изображением предметаRESOURCE\TEXTURES\INTERFACES
itm.price = 300; - Среднестатистическая цена предмета.
itm.folder = "items";
itm.scope.texture = "eye_BadTub.tga"; - Текстура с изображением вида из подзорной трубы в папке RESOURCE\TEXTURES
itm.scope.zoom = 2.5; - Увеличение масштаба подзорной трубой
itm.scope.time_activate = 500; - Время действия подзорной трубы
itm.scope.time_update = 150; - Время до следующего обновления вида из подзорной трубы
itm.scope.show.nation = 1; - Показ нации корабля/форта (0-выкл. 1-вкл.)
itm.scope.show.cannons = 0; - Показ количества пушек на корабле/в форте (0-выкл. 1-вкл.)
itm.scope.show.ship_name = 1; - Показ имени корабля/форта (0-выкл. 1-вкл.)
itm.scope.show.ship_type = 1; - Показ типа корабля/форта (0-выкл. 1-вкл.)
itm.scope.show.hull = 0; - Показ состояния корпуса у корабля/форта (0-выкл. 1-вкл.)
itm.scope.show.sail = 0; - Показ состояния парусов у корабля (0-выкл. 1-вкл.)
itm.scope.show.crew = 0; - Показ количества команды на корабле/в форте (0-выкл. 1-вкл.)
itm.scope.show.speed = 1; - Показ скорости корабля/форта (0-выкл. 1-вкл.)
itm.scope.show.charge = 0;
itm.minlevel = 1; - Минимальный уровень для нахождения\покупки персонажем предмета.
itm.rare = 0.1; - Редкость появления предмета, чем больше значение, тем чаще встречается.


n++;

Далее идём в самый низ файла и пишем следущее:

makeref(rnditem,RandItems[51]); - Порядковый номер предмета, если в предыдущем написано 51, в "своём" пишем 52 и т.п.
rnditem.id = "spyglass4"; - ID предмета, тот который Вы указали выше.
rnditem.maxQuantity = 1; - Максимальное количество данных предметов в локаторах randitems.

Сохраняем изменения. Далее открываем файл RESOURCE/INI/TEXTS/RUSSIAN/ItemsDescribe.txt

itmname_coins - То, что Вы написали в itm.name (см.выше)
{Проклятые монеты} - Название предмета.
itmdescr_coins - То, что Вы написали в itm.describe (см. выше)
{ Широкие золотые монеты с изображенным на них черепом. Улыбочка у него та еще. } - Описание предмета.

Сохраняем изменения. Далее открываем файл PROGRAM\ITEMS\Items.c

Ищем строку #define ITEMS_QUANTITY 128 - Меняем 128 на то число предметов, к-рые Вы добавили, т.е. если добавили 1 - пишете 129 и т.п.
Ищем строку #define RANDITEMS_QUANTITY 52 - Меняем 52, если написали makeref(rnditem,RandItems[51]);(см. выше), причём пишем значение на 1 больше, чем в файлеPROGRAM\Items\initItems.c, т.е. если у вас в вышеназванном файле последний предмет имеет ID 52, здесь пишем 53 и т.п.



Затем открываем RESOURCE\INI\INTERFACES\pictures.ini
Там ищем примерно это

[ITEMS_10] –ищем последнюю цифру и ниже добавляем(путём копирования)
sTextureName = items10.tga – вместо десяти следующая цифра, если последняя 11 то 12 и т.д…***
wTextureWidth = 512
wTextureHeight = 512

picture = itm1,0,0,128,128
picture = itm2,128,0,256,128
picture = itm3,256,0,384,128
picture = itm4,384,0,512,128
picture = itm5,0,128,128,256
picture = itm6,128,128,256,256
picture = itm7,256,128,384,256
picture = itm8,384,128,512,256
picture = itm9,0,256,128,384
picture = itm10,128,256,256,384
picture = itm11,256,256,384,384
picture = itm12,384,256,512,384
picture = itm13,0,384,128,512
picture = itm14,128,384,256,512
picture = itm15,256,384,384,512
picture = itm16,384,384,512,512

Теперь копируем в текстурах файл = items10.tga и вставляем с вашим номером = items*.tga – имя должно соответствовать 2 строчке выше(там значки «***»).
Это мы сделали картинку, квадрат описания, их там 16. Соответственно ставите номер квадрата, в котором ваша сабля, счёт с лева на право.
КВ( 1 )КВ( 2 )КВ( 3 )КВ( 4 ) - КВ - квадрат
КВ( 5 )КВ( 6 )КВ( 7 )КВ( 8 )
КВ( 9 )КВ(10)КВ(11)КВ(12) - схема items*.tga
КВ(13)КВ(14)КВ(15)КВ(16)
Всё! Идём дальше открываем: RESOURCE\INI\TEXTS\RUSSIAN\ItemsDescribe.txt
В нём описание сабли:

itmname_blade* {Имя сабли} // - itmdescr_blade* - помним да!
itmdescr_blade*
{
Непосредственно само описание.
}

Можно как шаблон это брать.
Теперь самая плюха, открываем PROGRAM\QUESTS\quests_reaction.с
Там прописывается добавка предмета на прилавки.
В нём ищем void GiveItemToTrader(aref ch)
Затем добавляем строки

if (makeint(pchar.rank) >=*) //ставим какой хотим уровень, т.е поставили 5 то //как только уровень будет больше 5 то сабля будет на прилавке.
{
irand = rand(*); //- по порядку смотрим в файле выше и ниже
if (irand == 1) { TakeNItems(ch,"blade*", Rand(1)+1);}
}

Если всё ОК то игра запустится, сначала лучше if (makeint(pchar.rank) >=*)
Поставить на «1» и проверить…


.

Последний раз редактировалось Yukon; 02.01.2016 в 18:46.
Лобстер1000 вне форума Ответить с цитированием
4 пользователя(ей) сказали cпасибо:
dem0n1c (18.09.2013), Fredster (18.03.2014), Profit (05.05.2013), shum0k (08.11.2010)
Старый 25.06.2012, 14:17   #20
Шаканад
Салага
 
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 2
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 0
По умолчанию Re: Уроки по кодингу

ну или какой нибудь другой корабль
Шаканад вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.06.2012, 20:00   #21
Arrateracinna
Пущен по доске
 
Регистрация: 20.06.2012
Сообщений: 1
Нация: Англия
Пол: Женский
Офицеры
Репутация: 0
По умолчанию Уроки по кодингу

В циклах часто используются выражения следующего рода:
Выражения Эквивалент
a = 2 или a -= 3
a = 10 или a /=5
a или a--
a или --a

Отличие последних двух выражений заключается в том, что при использовании выражения типа a PHP сначала берет оригинальное значение, а затем увеличивает его на единицу. А при использовании выражения вида a значение переменной сначала увеличивается, а затем уже берется это увеличенное значение. Например:
Arrateracinna вне форума Ответить с цитированием
Реклама
Старый 03.07.2012, 03:02   #22
N-9
Салага
 
Регистрация: 03.07.2012
Адрес: не важно
Сообщений: 4
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 0
По умолчанию Re: Уроки по кодингу

первый паз неудачно, но позже у меня получилось создать новые виды товара.
N-9 вне форума Ответить с цитированием
Реклама

Зарегистрированным пользователям показывается меньше рекламы!

Старый 08.07.2012, 15:13   #23
Velverston
Салага
 
Аватар для Velverston
 
Регистрация: 08.07.2012
Адрес: Самара
Сообщений: 7
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 1
По умолчанию Re: Уроки по кодингу

Помогите пожалуйста. Решил добавить Арабеллу в пкм из Тайны дальних морей. Взял модельку жемчужины_1 для замены. заменил модель и текстуры. Все нормально модель вписалась, но вот без текстур. что делать? в К3 3 текстуры корабля. ставил все - но ни одна не пошла
Velverston вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.07.2012, 15:27   #24
Анри де Шатильон
Пущен по доске
 
Регистрация: 09.02.2012
Адрес: Франция
Сообщений: 302
Нация: Франция
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 30
По умолчанию Re: Уроки по кодингу

Velverston,
Ты текстуры корабля запихивал в resource/textures/ships, или создавал в папке ships папку с текстурами Арабеллы?
Анри де Шатильон вне форума Чёрная метка Ответить с цитированием
Старый 08.07.2012, 15:28   #25
Henry Morgan
Старожил
Капитан-лейтенант
Gentleman of Fortune
 
Аватар для Henry Morgan
 
Регистрация: 05.03.2012
Сообщений: 3,279
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 596

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Уроки по кодингу

Цитата:
Сообщение от Velverston Посмотреть сообщение
текстуры
Ты имя текстуры менял??НЕ надо менять)))
__________________

Henry Morgan вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.07.2012, 21:08   #26
Velverston
Салага
 
Аватар для Velverston
 
Регистрация: 08.07.2012
Адрес: Самара
Сообщений: 7
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 1
По умолчанию Re: Уроки по кодингу

Цитата:
Сообщение от Анри де Шатильон Посмотреть сообщение
Ты текстуры корабля запихивал в resource/textures/ships, или создавал в папке ships папку с текстурами Арабеллы?
просто кинул в папку с текстурами поменяв названия с ArabellaShip.tga.tx на blackpear.tga.tx


Цитата:
Сообщение от Hеnry Morgan Посмотреть сообщение
Ты имя текстуры менял??НЕ надо менять)))
как же не надо? модель переименовал а тексты нет. у меня модель арабеллы переименованная в ЧЖ а текстура будет ArabellaShip.tga.tx называться? оО
Velverston вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.07.2012, 21:29   #27
makarena
Гость
 
Сообщений: n/a
Офицеры
По умолчанию Re: Уроки по кодингу

Цитата:
Сообщение от Velverston Посмотреть сообщение
как же не надо? модель переименовал а тексты нет.
Нельзя переименовывать текстуры! Текстура прописана в модели.

Цитата:
Сообщение от Velverston Посмотреть сообщение
у меня модель арабеллы переименованная в ЧЖ а текстура будет ArabellaShip.tga.tx называться?
Именно так! И ни чего в этом страшного нет
Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Старый 09.07.2012, 12:52   #28
Velverston
Салага
 
Аватар для Velverston
 
Регистрация: 08.07.2012
Адрес: Самара
Сообщений: 7
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 1
По умолчанию Re: Уроки по кодингу

Цитата:
Сообщение от makarena Посмотреть сообщение
Именно так! И ни чего в этом страшного нет
черт) спасибо!!!!!!! заробила родимая

Добавлено через 14 часов 26 минут
Можно ли увеличить свою эскадру с 4 кораблей на большее?
Velverston вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.07.2012, 17:40   #29
Скорпион
Салага
 
Регистрация: 26.03.2009
Сообщений: 1
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 0
По умолчанию Re: Уроки по кодингу

Спасибо большое за уроки, очень толково! Господа, подскажите плиз, можно ли отключить проверку на читерство в 1.3.2? Хочу сделать легкий и быстрый корабль, как только ставлю скорость больше 30 - называют читером
Скорпион вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.08.2012, 14:28   #30
sobaki
Салага
 
Регистрация: 20.04.2012
Сообщений: 2
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 0
По умолчанию Re: Уроки по кодингу

Помогите кто знает
Как сделать чтобы в локации появлялось больше 32 персов за раз
Я по всякому пробовал и в globals и в characters и в characters_login и в CharacterUtilite
и много еще где но все равно больше 32 не выходит
sobaki вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.08.2012, 14:30   #31
Mescalit
Салага
 
Регистрация: 07.06.2011
Адрес: Южные широты - "Где-где"
Сообщений: 4
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: -1
По умолчанию Re: Уроки по кодингу

Извините! Можете по кубикам разложить -Как заставить работать кнопку "R" (TimeScale)? (Например в К'3)

З.Ы. По кодингу в других разделах ничего нет! Так что пришлось здесь задать вопрос.
Mescalit вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2012, 01:43   #32
smart_casual
Матрос
 
Аватар для smart_casual
 
Регистрация: 20.09.2012
Адрес: SPb
Сообщений: 25
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 0
По умолчанию Re: Уроки по кодингу ПКМ

привет всем ребят)
такая проблема нарисовалась, в паке моргана сменил модель Джека Воробья на Натаниеля, но когда одеваю кирасу, возвращается модель Джека, подскажите плз, что и где поменять, чтобы сохранялась модель Натаниэля при одетой кирасе, ну и кираса чтобы отображалась естественно)
Заранее спасибо за ответы)
Надеюсь, помощь будет)
smart_casual вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2012, 16:00   #33
Lejito
Старожил
Гроза морей
 
Аватар для Lejito
 
Регистрация: 28.08.2008
Сообщений: 5,273
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 664

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Уроки по кодингу ПКМ

Цитата:
Сообщение от smart_casual Посмотреть сообщение
что и где поменять, чтобы сохранялась модель Натаниэля при одетой кирасе, ну и кираса чтобы отображалась естественно)
А ты в Hero Describe все правильно прописал?
Все модели, которые ты заменил, должны быть прописаны в определенной последовательности (без брони, легкая, средняя, крутая, одежда_1, одежда_2, .. одежда_10).
Спойлер:
Тебе нужна выделенная строчка:
Цитата:
heroName_1 {Джек}

heroLastname_1 {Воробей}

heroFace_1 {57}

heroModel_1 {dep0,dep1,dep2,dep3,brodyaga,man6,huber_fra}

heroType_1 {Corsair}

heroNation_1 {PIRATE}

sex_1 {man}
animation_1 {man}

hero_1
{
Джек Воробей - прославленный пират. Не раз преступал закон. За что сыскал себе нехорошую славу. Удача никогда надолго не покидает его. Из всех переделок выбирается живым и с хорошим барышом.
}


Если ты вставил вместо модели Воробья другую модель и она имеет кирасы и одежду - переименуй их так жэ как были названы соответствующие модели у Джека.
Имей ввиду, что модель чела в костюмах аристократа, торговца и нищего не имеет ничего общего с моделью Воробья. Просто появляется моделька другого перса. Тебе придется прописать свою (если она есть). Если же такой модели нет, то лучше, я думаю, оставить дефолтный вариант, или перетекстурить свою
__________________
Спойлер:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

С уважением,
Дон Лехито Буэнос де Ла Папиритос.


[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]


Lejito вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2012, 22:51   #34
Mett
Старожил
Старшина
 
Аватар для Mett
 
Регистрация: 16.01.2010
Сообщений: 175
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 34
По умолчанию Re: Уроки по кодингу ПКМ

Цитата:
Сообщение от smart_casual Посмотреть сообщение
такая проблема нарисовалась, в паке моргана сменил модель Джека Воробья на Натаниеля, но когда одеваю кирасу, возвращается модель Джека
тебе в папку program, потом в items/initItems
найдешь где прописаны кирасы и находишь такие строки: itm.model = "что-то там";
и заменяешь на название модели твоего героя в кирасе.

P.S. на руках пака Моргана нету.. так что на 100% не уверен. будут вопросы - пиши в ЛС.


Цитата:
Сообщение от Lejito Посмотреть сообщение
А ты в Hero Describe все правильно прописал?
В ПКМ Hero Describe отсутствует. все через скрипты.
__________________
Что толку, если не можешь сделать мир лучше.

Лучшая игра пиратской тематики: Корсары 3: Сундук Мертвеца
Mett вне форума Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Lejito (10.11.2012), Yukon (25.05.2013)
Старый 28.07.2013, 18:53   #35
Velverston
Салага
 
Аватар для Velverston
 
Регистрация: 08.07.2012
Адрес: Самара
Сообщений: 7
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 1
По умолчанию Re: Уроки по кодингу ПКМ

Взял модель и текстуры от жемчужины 3 корсаров. все вписалось, все работает. а можно как-нибудь сделать активными фонари ночью?
Velverston вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.07.2013, 19:08   #36
Ingmar
Старшина
 
Регистрация: 07.03.2008
Сообщений: 149
Нация: Голландия
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 20
По умолчанию Re: Уроки по кодингу ПКМ

Цитата:
Сообщение от Velverston Посмотреть сообщение
Взял модель и текстуры от жемчужины 3 корсаров. все вписалось, все работает. а можно как-нибудь сделать активными фонари ночью?
Можно. Локаторы освещения надо добавить через TOOL.
Если в TOOLе не работаете, то можно взять готовую модификацию с огнями отсюда:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Ingmar вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.07.2013, 22:12   #37
Velverston
Салага
 
Аватар для Velverston
 
Регистрация: 08.07.2012
Адрес: Самара
Сообщений: 7
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 1
По умолчанию Re: Уроки по кодингу ПКМ

Цитата:
Сообщение от Ingmar Посмотреть сообщение
Можно. Локаторы освещения надо добавить через TOOL.
Если в TOOLе не работаете, то можно взять готовую модификацию с огнями отсюда:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Там есть папка SAILORSPOINTS. Ее куда? у меня в папке Models такой папки нет. Пробовал кинуть ее в Models - ничего.
Velverston вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.07.2013, 00:36   #38
Ingmar
Старшина
 
Регистрация: 07.03.2008
Сообщений: 149
Нация: Голландия
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 20
По умолчанию Re: Уроки по кодингу ПКМ

Цитата:
Сообщение от Velverston Посмотреть сообщение
Там есть папка SAILORSPOINTS. Ее куда? у меня в папке Models такой папки нет. Пробовал кинуть ее в Models - ничего.
А что Вы от неё ждали?
"Раз нет, значит не было..." (с)
Эта модификация для КГПК, а Вы её, я так понял, хотите в ПКМ втулить? Если так, то и папка SAILORSPOINTS Вам ни к чему.
Ingmar вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.07.2013, 00:50   #39
Mett
Старожил
Старшина
 
Аватар для Mett
 
Регистрация: 16.01.2010
Сообщений: 175
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 34
По умолчанию Re: Уроки по кодингу ПКМ

Velverston, первое: сэйлорпоинтов в ПКМ нет, хождение матросиков программируется в скриптах.
второе: фанари гореть не будут.. горящии фонарики это привилегия движка Storm 2.5 и выше.
__________________
Что толку, если не можешь сделать мир лучше.

Лучшая игра пиратской тематики: Корсары 3: Сундук Мертвеца
Mett вне форума Ответить с цитированием
Реклама
Ответ

Метки
пираты карибского моря, пкм, уроки по кодингу


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 23:59. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© MONBAR, 2007-2018
Corsairs-Harbour.Ru
Скин форума создан эксклюзивно для сайта Corsairs-Harbour.Ru
Все выше представленные материалы являются собственностью сайта.
Копирование материалов без разрешения администрации запрещено!
Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика Яндекс цитирования