Форум сайта 'Гавань Корсаров'
 

Вернуться   Форум сайта 'Гавань Корсаров' > Верфь модостроения «Бермуды» > Мастерская модостроения

Важная информация


  Информационный центр
Последние важные новости
 
 
 
 
 

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 13.09.2012, 09:43   #1
Lejito
Старожил
Гроза морей
 
Аватар для Lejito
 
Регистрация: 28.08.2008
Сообщений: 5,273
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 664

Награды пользователя:

Лампочка Разговор с модератором раздела




"Верфь модостроения "Бермуды"
приветствует всех пользователей Гавани Корсаров!


Данный раздел предназначен для ознакомления, а также поиска ответов на вопросы по моддингу игр серии «Корсары». В дальнейшем планируется расширение до включения информации и создания модификаций по всем играм Пиратской Тематики (далее: ПТ).

В этом разделе приветствуется внесение идей и предложений, обсуждение модификаций по играм ПТ, выкладывание уроков и мануалов по созданию модов.
Модераторы раздела и пользователи, имеющие некоторый опыт работы в данной области постараются ответить Вам на любой интересующий вопрос по созданию и адаптированию модификаций.

Общение и дискуссии в разделе (в общем) и в данной теме (в частности) должны строиться таким образом, чтобы не возникало ситуаций, противоречащих [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться].

Добро пожаловать!!!


Последний раз редактировалось makarena; 09.01.2014 в 15:23. Причина: новая ссылка на изображения
Lejito вне форума Ответить с цитированием
14 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Daniella Castillio (08.12.2012), dem0n1c (22.03.2014), Henry Morgan (24.11.2012), Mephistopheles (08.12.2012), miha (14.09.2012), Nordik (04.02.2013), pitblood (30.09.2013), Pr1soneR (11.07.2013), Армеец (21.03.2014), Королёв (27.09.2012), Корс@Р (03.02.2013), Сеньор Кортес (13.09.2012), Скайуокер (21.11.2017)
Реклама
Старый 13.09.2012, 09:43   #2
Lejito
Старожил
Гроза морей
 
Аватар для Lejito
 
Регистрация: 28.08.2008
Сообщений: 5,273
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 664

Награды пользователя:

Лампочка Разговор с модератором раздела

Скрытый текст (для группы: Редакция сайта :: 10):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст.

Последний раз редактировалось Королёв; 20.12.2016 в 18:23.
Lejito вне форума Ответить с цитированием
Реклама

Зарегистрированным пользователям показывается меньше рекламы!

Старый 13.09.2012, 09:46   #3
Lejito
Старожил
Гроза морей
 
Аватар для Lejito
 
Регистрация: 28.08.2008
Сообщений: 5,273
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 664

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

Ну что, уважаемые пираты, корсары, грабители, вояки, бретеры и забияки, мастера и подмастерья сеньоры и сеньориты, вот и состоялось наконец-то открытие века нашей славной верфи
"Бермуды"!!!



Но все только начинается
Впереди еще много нового, а также полно интересной и увлекательной работы
Предлагаю всем, способным держать в руках молоток, пилу и гвозди пользователям тщательнейшим образом привести в порядок свои инструменты (Фотошоп, Гимп, Корел Дро, 3D МАКС, Майю, ТХ Конвертер, ГМ Вьювер и проч. и проч), дабы не возникало заминок в работе.

Курить на верфи запрещается! Даже табак
Если спалите хоть один стапель - протащу под всеми килями строящихся кораблей.
На перекур выходим к берегу.

Распивать ром и горланить песни запретить никак не могу, но знайте: если замечу бутылки на рабочем месте или сборища предающихся поклонению Бахусу во время работы - безжалостно выкину все к дьяволу морскому

Теперь о приятном
Фантазия ваша во время творчества не ограничивается!!! Все в ваших руках.
На верфи будут созданы мастерские, в которых вы сможете проявить себя и как кораблестроители (моды кораблей) и как модельеры (моды персонажей) и как художники (интерфейсные и другие графические модификации), а также будет создана студия самых голосистых горлопанов, в которой вы сможете сочинять и "исполнять" новые шэнти (музыкальные моды).
Поощряться будут любые творческие порывы.
Даже скажу больше: наиболее отличившиеся будут удостоены получения возможности своеобразного карьерного роста на нашей верфи

Будет уделено особое внимание школе модостроения. Там начинающие корабелы, портные, художники и музыканты смогут получить необходимые знания по интересующим их вопросам.
В связи с этим возникнет потребность в учебниках и "преподавателях". А значит будет поощряться инициатива заинтересованных в обучении новичков посредством выкладывания уроков, мануалов и просто консультаций по различным аспектам модостроя.

Посему, дерзайте и награда найдет своих героев!!!

Ура!!!
Семь футов под килем каждому нашему творению!!!


__________________
Спойлер:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

С уважением,
Дон Лехито Буэнос де Ла Папиритос.


[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]



Последний раз редактировалось Lejito; 18.02.2013 в 00:48.
Lejito вне форума Ответить с цитированием
12 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Daniella Castillio (08.12.2012), Kuzaka (23.09.2012), Mephistopheles (08.12.2012), miha (14.09.2012), Nordik (04.02.2013), pitblood (30.09.2013), Shved (18.09.2012), Tymofei (13.09.2012), Джон Дэвис (14.09.2012), Королёв (27.09.2012), Корс@Р (03.02.2013)
Старый 08.12.2012, 18:11   #4
Nathaniel
Старожил
 
Аватар для Nathaniel
 
Регистрация: 19.07.2009
Сообщений: 6,956
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 632

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

Полагаю, будет нелишним уже потихоньку приступать к созданию раздела:
"Модификации для К:КС"
ибо народ уже вовсю просится создавать моды и менять что-то в игре...
__________________
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор.
Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!





Nathaniel вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.12.2012, 18:17   #5
Lejito
Старожил
Гроза морей
 
Аватар для Lejito
 
Регистрация: 28.08.2008
Сообщений: 5,273
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 664

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

Появится в свое время. Не волнуйся. Все под контролем.
__________________
Спойлер:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

С уважением,
Дон Лехито Буэнос де Ла Папиритос.


[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]


Lejito вне форума Ответить с цитированием
8 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Daniella Castillio (08.12.2012), Kopcapkz (08.12.2012), Mephistopheles (08.12.2012), miha (08.12.2012), Mr. Hyde (08.12.2012), Nathaniel (08.12.2012), Nordik (04.02.2013), Корс@Р (03.02.2013)
Старый 03.02.2013, 19:14   #6
makarena
Гость
 
Сообщений: n/a
Офицеры
Лампочка Re: Разговор с модератором раздела

Часть модификаций из форумного файлового архива переехала в Архив модов на сайт в разделы [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] и [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться].
Ссылки в темах - заменены.
Спасибо всем мододелам за ваши работы!
Как появится время, продолжу знакомство с остальными модификациями, выложенными в темах и файловом архиве форума.
Ответить с цитированием
10 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Carassius (03.02.2013), Henry Morgan (03.02.2013), Lejito (03.02.2013), Mephistopheles (30.06.2013), miha (03.02.2013), Mr. Hyde (03.02.2013), Nordik (04.02.2013), White Lion (03.02.2013), Валькирия (04.02.2013), Корс@Р (03.02.2013)
Старый 30.06.2013, 18:42   #7
Nathaniel
Старожил
 
Аватар для Nathaniel
 
Регистрация: 19.07.2009
Сообщений: 6,956
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 632

Награды пользователя:

Радость Re: Разговор с модератором раздела

Спойлер:
Цитата:
Как заменить ГГ(которым играешь в данный момент) на другого ГГ не начиная новой игры:
Спойлер
:
Для этого надо заменить модель на новую. Наш герой здесь -> "Resource/models/Characters/Модель ГГ, которой играю.gm"Берем из папки с игрой и копируем модель перса которым хотим стать, и называем её "Модель ГГ, которой играю.gm" И закидываем её в папку "Resource/models/Characters/" с подтверждением о замене файлов и продолжаем игру.

Просьба поправить описание алгоритма, ибо в этом уроке есть важный и существенный изъян: если поменять модель с анимацией A на модель с анимацией В, в итоге получим большой баг, который нельзя будет исправить!
Анимации обеих моделей должны быть одинаковыми!

Комментарий модератора
Lejito:
Дополнил урок необходимой информацией


Добавлено через 20 часов 18 минут
Небольшой урок

Просмотр текстур моделей персонажей в Maya

Спойлер:
Многие из вас, вероятно, сталкивались не раз с тем, что при помощи общедоступной утилиты GM-Viewer невозможно было увидеть текстуру на моделях персонажей игр серии "Корсары"; обычно такая проблема характерна для обладателей видекарт от ATI, но и на некоторых других видеокартах не удавалось получить нормальное отображение текстур... Можно, конечно, воспользоваться программой TOOL, но картинка там явно проигрывает по качеству изображению в Maya.

Рассмотрим пример наглядного отображения текстур на моделях персонажей в Maya 5.0.

Вам понадобятся:
- GM-Viewer (или 3d Max);
- Convertor TX;
- Maya 5.0;

Шаг 1. Импортировать в Maya 5.0 можно только файл в формате .obj. Для этого Вы можете воспользоваться возможностями 3d Max или GM-Viewer. При помощи 3d Max можно получить гораздо более информативный файл .obj, нежели при помощи GM-Viewer, но мы рассмотрим именно последний вариант, который проще и быстрее.

Итак, открываем GM-Viewer. В качестве примера выберем модель Элен МакАртур из игры "Корсары: Каждому своё" под названием Rumba.gm.

Спойлер:

Как видите, текстура не отображается на экране... Но эту проблему мы вскоре решим иным способом!

Шаг 2. Для начала нужно преобразовать файл .gm в файл .obj. Для этого выделите нужную модельку в верхнем окне как показано на рисунке выше, а затем нажмите кнопку OBJ Export. Выберите папку на диске Вашего компьютера, где будет храниться новый файл. В будущем он Вам понадобится.

Теперь обратите внимание на окошко Textures в окне программы, в котором указана текстура, привязанная к этой модели. Как видите, текстура имеет название EMacArthur.tga. Именно в таком формате и нужно будет предоставить эту текстуру в Maya 5.0.

Шаг 3. Откройте программу Convertor TX. В правом окне выберите папку, в которую у Вас установлена игра. Путь дальше основной папки игры должен быть таким:

\RESOURCE\Textures\Characters\


Выберите в списке текстур текстурку нашей героини EMacArthur.tga.tx. В правом окне выберите любую папку на жёстком диске Вашего компьютера, в которой окажется новый файл. Выбрав папку, жмите кнопку Convert на панели программы. В окне слева Вы увидите новый файл EMacArthur.tga.

Спойлер:

Шаг 4. Теперь пришло время всерьёз заняться связанием модели с текстурой в Maya 5.0. Для начала загрузите Maya и дождитесь, пока программа полностью не загрузится. Обычно это длится несколько секунд...
Итак, программа загрузилась, перед Вами главное окно.
Спойлер:

Координатную сетку можно убрать, чтобы она не мешала в дальнейшем. Она не понадобится для дальнейшей работы. Чтобы её убрать, выполните:
Show -> Grid (снять галочку)

Шаг 5. Прежде всего, для начала работы Вам необходимо импортировать модель нашей героини. Для этого выполните:
File -> Import -> Rumba.obj
В окне Import выберите тот самый файл Rumba.obj, который Вы получили при помощи GM-Viewer или 3d Max. Для наглядности можно немного приблизить модель, чтобы можно было рассмотреть её детальнее. Сделать это можно, выполнив:
View -> Camera Tools -> Zoom Tool
После чего, двигая мышью с зажатой левой кнопкой, можно приблизить или отдалить изображение модели.

Спойлер:

Кроме того, чтобы работать с моделью и дальше, выберите в окошке в левом верхнем углу опцию Modelling как показано на рисунке ниже. На панели задач появится нужная Вам опция Edit Polygons.

Спойлер:

Чтобы полученная модель не выглядела косоугольной и трапециевидной при дальнейшей обработке, воспользуйтесь двумя опциями этого меню, предварительно выделив модель нашей героини.

Edit Polygons -> Normals -> Average Normals
Edit Polygons -> Normals -> Set To Face

Особенно желательно это сделать, если Вы конвертировать модель при помощи GM-Viewer, а не 3d Max.

Шаг 6. Осталось немного – привязать текстуру к модели. Для начала выполните:

Window -> Rendering Editors -> Hypershade

Появится вот такое окно...

Спойлер:


Теперь слева в вертикальной панели инструментов выберите вкладку File, после чего появится окошко с надписью file1 и стрелками на красном фоне.
Пример на рисунке ниже...
Спойлер:


Внутри этого окошка нажмите правой кнопкой мыши и выберите опцию:

Assign Texture's Material To Selection

При этом справа появится ещё одно окошко с надписью file1Material и стрелками на зелёном фоне...

Спойлер:

Теперь выделите первое окошко, нажав внутри него левой кнопкой мыши. Не закрывая это окно, найдите на панели инструментов основного окна Maya пункт

Show or hide Attribute Editor

Нужная пиктограмма подсвечена на рисунке ниже...

Спойлер:


В появившемся справа окне в поле Image Name нужно задать ту самую текстуру, о которой шла речь выше.

Выберите файл EMacArthur.tga в окне выбора файла, как показано на рисунке ниже...
Спойлер:


Если Вы всё сделали правильно, вернитесь к окну Hypershade. Оно должно быть таким, как на рисунке, в первом поле с красным фоном должна отображаться текстура нашей героини.
Спойлер:


Теперь выделите модель в главном окне (она должна подсветиться зелёным цветом) и в окошке с отображающейся текстурой нажмите правую кнопку мыши, выбрав опцию:

Assign Texture's Material To Selection

Теперь можно свернуть окно Hypershade. Но не закрывайте его! Вернитесь к главному окну программы. Можно растянуть его на весь экран при помощи стрелочки в правом верхнем углу...
Спойлер:


Теперь выполните:

Shading -> Smooth Shade All
Shading -> Hardware Texturing

Если всё сделали правильно, сможете увидеть текстуру на модели нашей героини. Чтобы поворачивать модель, можно использовать уже известные приёмы из

View -> Camera Tools

Можно вращать модель, зажав клавишу ALT и левую кпопку мыши и двигая мышью в разные стороны. Например, вот такой результат может вполне получиться и у Вас...

Спойлер:


Осталось только убрать тени... Выполните

Lighting -> Use No Lights

Получится примерно так...
Спойлер:

Чтобы и в дальнейшем использовать результат проделанной работы на своё усмотрение, сохраните работу:

File -> Save Scene As...

Выберите место для файла, задайте имя и загружайте полученный .mb файл столько раз, сколько Вам понадобится!



Комментарий модератора
Lejito:
Урок добавлен в [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
__________________
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор.
Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!






Последний раз редактировалось Lejito; 30.09.2013 в 15:15.
Nathaniel вне форума Ответить с цитированием
4 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Mephistopheles (30.06.2013), Prosto_pirat (30.06.2013), Королёв (30.06.2013)
Старый 30.09.2013, 16:37   #8
Lejito
Старожил
Гроза морей
 
Аватар для Lejito
 
Регистрация: 28.08.2008
Сообщений: 5,273
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 664

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

Тема [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] пополнилась новой полезной информацией!

Благодаря наводке уважаемого [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]а на серию замечательных видосов по работе с редактором трехмерной графики MAYA от Дениса Грицука рад предложить всем интересующимся этим вопросом ссылки на их просмотр.
Ссылки выложены в соответствующем [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться].
Тот же топик дополнен небольшим уроком от Натаниэля, повествующем о том, как можно просмотреть текстуру на моделях персонажей если они по каким-то причинам не отображаются в программе GM-Viewer.

Обращаю ваше внимание, что отныне все новые уроки будут помечены специальным значком
Так что пропустить или не заметить их будет проблематично

Также хочу обратиться ко всем участникам модостроения с просьбой: если вы обнаружили в темах полезную информацию/урок, которых нет в теме по урокам - напишите мне в ЛС и предоставьте ссылочку на этот пост. Все варианты будут рассматриваться и тема уроков будет пополняться новыми и полезными знаниями
Это же относится и к видео-урокам (выложенным на канале YouTube) и к другим источникам информации по работе с инструментами, используемыми в моддинге "Корсаров". Если видео или какая-либо другая информация будет действительно заслуживающей внимания и полезной для обогащения опыта работы с инструментами, необходимыми при модострое игр серии "Корсары" - ссылки на эти уроки также будут размещены в соответствующей теме, дабы облегчить поиск нужной информации для интересующихся пользователей.

Вобщем, если найдете что-то полезное на ваш взгляд - вэлком ко мне в ЛС только не забывайте давать ссылки на материалы.
__________________
Спойлер:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

С уважением,
Дон Лехито Буэнос де Ла Папиритос.


[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]


Lejito вне форума Ответить с цитированием
3 пользователя(ей) сказали cпасибо:
don.zorin63 (30.09.2013), Mephistopheles (30.09.2013)
Старый 30.09.2013, 17:08   #9
don.zorin63
Старшина
 
Аватар для don.zorin63
 
Регистрация: 07.03.2012
Сообщений: 102
Нация: Англия
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 15
По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

Нужно создать здесь или отдельно сделать тему -- как делать перевод или уроки по переводу . Странно до сих пор нет такой важной темы .
__________________
don.zorin63 вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2013, 17:27   #10
Lejito
Старожил
Гроза морей
 
Аватар для Lejito
 
Регистрация: 28.08.2008
Сообщений: 5,273
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 664

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

Цитата:
Сообщение от don.zorin63 Посмотреть сообщение
как делать перевод или уроки по переводу . Странно до сих пор нет такой важной темы .
Не думаю что эта тема будет.
Все игры серии "Корсары" выходили в оригинальном русском варианте, поэтому переводить их нет смысла. Буржуинские версии обсуждать не принято, поскольку они выходили с открытыми кодами, а обсуждение скриптов уже ограничено правилами форума
Для частных инициатив при работе с переводом каких-то зарубежных аддонов с целью адаптации их для русскоязычных версий игр, обычно создаются специальные темы. И в конце-концов, никто не запрещает задать вопрос в [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] теме с условием, что сам вопрос не будет касаться работе со скриптами, кои на данный момент закрыты практически во всех русскоязычных версиях игр серии "Корсары" (исключения: ПКМ, ПКМ ВМЛ, Корсары III - для них доступ к скриптам открыт официально). Если же существует вопрос по переводу информации, находящейся в закрытом коде игры - добро пожаловать в ЛС (не ко мне поскольку я не шарю в этом) к разбирающимся в этом людям

Как-то так
__________________
Спойлер:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

С уважением,
Дон Лехито Буэнос де Ла Папиритос.


[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]


Lejito вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2013, 18:45   #11
остров
Старожил
Мичман
Главный на шхуне
 
Аватар для остров
 
Регистрация: 23.05.2010
Адрес: Sochi
Сообщений: 532
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 145

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

врятли это кому то понадобится но выкладываю мои текущии настройки маи 5
разархивировать архив и поместить в папку мои документы
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
__________________
"Мы сбавили скорость и потеряли время бесценное время
стоит его упустить потом уже не вернёшь..." - Джек Воробей

Лучшая игра пиратской тематики: Доброе утро последний Герой

Последний раз редактировалось остров; 30.09.2013 в 19:18. Причина: усё понял
остров вне форума Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Lejito (30.09.2013), NikK (30.09.2013)
Старый 30.09.2013, 20:22   #12
NikK
Старожил
Старшина
 
Аватар для NikK
 
Регистрация: 29.03.2011
Сообщений: 174
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 95

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

остров, попробовал настройки ради эксперимента. Все предметы вытащенные из игры появляются уменьшенными в 1000 раз? Перед выгрузкой обратно их нужно масштабировать?
NikK вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2013, 20:32   #13
Lejito
Старожил
Гроза морей
 
Аватар для Lejito
 
Регистрация: 28.08.2008
Сообщений: 5,273
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 664

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

Цитата:
Сообщение от NikK Посмотреть сообщение
Перед выгрузкой обратно их нужно масштабировать?
Обязательно.
Только почему в 1000? Должно быть в 100
__________________
Спойлер:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

С уважением,
Дон Лехито Буэнос де Ла Папиритос.


[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]


Lejito вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2013, 20:50   #14
остров
Старожил
Мичман
Главный на шхуне
 
Аватар для остров
 
Регистрация: 23.05.2010
Адрес: Sochi
Сообщений: 532
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 145

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

Цитата:
Сообщение от NikK Посмотреть сообщение
попробовал настройки ради эксперимента. Все предметы вытащенные из игры появляются уменьшенными в 1000 раз?
да я знаю что в майку можно настроить под масштаб чтобы экспортировать и не увеличивать
но так как я основном занимаюсь кораблями я себе сделал кнопку 100 и 1 (ватерлайн) суть заключается в том что при нажатии локатор увеличивается сам
кнопка лежит в панели кастам
__________________
"Мы сбавили скорость и потеряли время бесценное время
стоит его упустить потом уже не вернёшь..." - Джек Воробей

Лучшая игра пиратской тематики: Доброе утро последний Герой
остров вне форума Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
NikK (01.10.2013)
Старый 05.01.2014, 20:19   #15
Nathaniel
Старожил
 
Аватар для Nathaniel
 
Регистрация: 19.07.2009
Сообщений: 6,956
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 632

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

Небольшая неточность в описании:
Спойлер:
Цитата:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - позволяет конвертировать модели в формат *.gm. Его надо включить в Майя - cверху Windows => Plagin Meneger => Галочки напротив СД2Гео и СД2 Ани
Правильно:
Window -> Setting\Preferences -> Plug-in Manager


Комментарий модератора
makarena:
Исправлено!
__________________
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор.
Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!






Последний раз редактировалось makarena; 09.01.2014 в 16:58.
Nathaniel вне форума Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Старый 08.01.2014, 13:34   #16
Tymofei
Старожил
Капитан-лейтенант
BlackMark Studio
 
Аватар для Tymofei
 
Регистрация: 14.02.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 3,355
Нация: Франция
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 751

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

Не вижу в учебниках или инструментарии [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться], составленной для К3.

Иерархия модели подходит для всех игр, базирующихся на Storm 2.X, с одной ремаркой для ГПК (и, особенно, ККС): необходимо создать группу geometry, подчинённую корневому локатору waterline. В эту группу включается вся "физика" модели, т.е. видимые части с мешами. Если в этой группе окажутся тросы, паруса или ванты - будут вылеты.

Автор памятки - уважаемый Юрий (Ursus) Рогач

=====
Для ККС она также годится, но мачты частями ломаться не будут, не будет отстреливаемых фрагментов и т.п.
Т.к. модели именно под ККС никто не создаёт, не вижу смысла дополнять этот материал. Хотя, если будут любопытствующие, можно стучаться ко мне - всё расскажу, как обычно
__________________
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

Tymofei вне форума Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Lejito (08.01.2014)
Старый 08.01.2014, 13:40   #17
makarena
Гость
 
Сообщений: n/a
Офицеры
По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

Цитата:
Сообщение от Tymofei Посмотреть сообщение
модели именно под ККС никто не создаёт
Может быть, не создают, именно потому, что не хватает этого дополнительного материал?
Уважаемый Tymofei, просьба выложить секреты кораблестроения в ККС в открытом доступе, чтобы дополнить памятку Ursus'а, и все вместе оформить уроком. Многие форумчане и гости форума будут вам весьма признательны
Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Lejito (08.01.2014)
Старый 08.01.2014, 14:54   #18
Tymofei
Старожил
Капитан-лейтенант
BlackMark Studio
 
Аватар для Tymofei
 
Регистрация: 14.02.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 3,355
Нация: Франция
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 751

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

Ну, Лена, держись

Спойлер:
= = = = =
Немного общих сведений о парусных судах.

Про "фонарики":
Спойлер:
В игровое время не было жёстких правил какие и где огни на судне следует зажигать.
Система, более-менее внятная, была введена бриттами в первой четверти 18 века, тут же заимствована за Ла-Маншем, а затем, через американские колонии, по всему миру.

Тем не менее, были общие традиции:
  • На всех рю (наклонных реях) к фаловому углу (верхнему) подтягивали светильник.
  • На мачтах, несущих прямые паруса, светильник подтягивали к огонам вант (т.е. не на марсовой площадке ставили! - чтобы вперёдсмотрящего не слепил).
  • На всех судах, у которых расстояние на шканцах от планширя до воды превышало один человеческий рост, при сближении с другим судном полагалось зажигать фонарь на уровне груди на каждой вахте (как правило, у румпеля и у каждой мачты). На марше эти фонари не использовались.
  • На судах, несущих менее четырёх мачт (бушприт тоже мачта), гакабортные (транцевые) фонари не вешали, обходились бортовыми. Бортовые представляли собой светильники мощностью в одну каретную свечу (видимость 5 кабельтов), заккрепляемые на специальных штангах на фальшбортах судна в районе юта.
  • Все четырёх- и более -мачтовые суда в дополнение к бортовым фонарям вешали фонарь на носу, в районе гальюна-форштевня, сразу под бушпритом, но всегда выше грена.
    Если судно несло блинд (квадратный парус под мачтой) на бушприте, то фонарь вытягивали за парус, т.е. к концу основного дерева.
  • Военные суда в походе (в составе эскадры, при патрулировании) зажигали фонарь над марсом грота или фока (т.е. на самой высокой мачте) и, как минимум, один фонарь на корме/транце мощностью в три каретных свечи. В остальное (неслужебное) время использовались набортные фонари даже на коронных (линейных) судах.
  • Торговцы не вывешивали огни на мачтах (и вообще зачастую обходились набортными и носовым фонарями), но могли запросто имитировать манеры военных в целях маскировки.
  • При маневрировании в акваториях (сиречь парковке) или в составе флотилий на прямых парусах обязательно зажигали фонари на ноках рея, несущего самый большой из развёрнутых "поперечных" парусов.

По разрядам/рангам военных судов полагалось нести:
- 6 ранг: один фонарь на три каретных свечи на транце;
- 5 ранг: два фонаря на три свечи на транце;
- 4 ранг: два фонаря на три свечи на транце + по одному набортному на полуюте и юте (если имелся);
- 3 ранг: три фонаря (2х3 свечи + 1х7 свечей) + по одному набортному на полуюте и юте (если имелся).
- 2 ранг: три фонаря (2х3 свечи + 1х7 свечей) + по одному набортному на полуюте и юте (если имелся) >> если у судна не было мидлдека (т.е. только две бортовых батареи в высоту) или четыре "малых" фонаря (1х3 свечи) + 1х7 свечей (вся пять в один ряд) + по одному набортному на полуюте и юте (если имелся) >> если у судна был мидлдек (т.е. три бортовых батареи в высоту);
- 1 ранг: четыре "малых" фонаря (1х3 свечи) + 1х7 свечей (вся пять в один ряд) + по одному набортному на полуюте и юте (если имелся) >> если судно несло менее 72 орудий основного калибра (всего около 90 вместе с сигнальными пушками и фальконетами) или три фонаря (2х3 свечи + 1х7 свечей) в верхнем ряду + два "малых" фонаря (1х3 свечи) в створе галереи + по одному набортному на полуюте и юте (если имелся), если судно несло больше орудий.

Причём главный фонарь зажигали на адмиралтейских (на борту присутствует начальник авангарда/фланга/арьергарда) кораблях, флагманах, судне с членом королевской семьи на борту. Это был сигнал "охранять меня любой ценой", а не "я в этой банде главный".


Про расколеровку:
Спойлер:
Сочетания цветов были стандартными: синий-белый, красный-жёлтый, белый-зелёный, чёрный-жёлтый.

Черного и красного цвета торгаши старались избегать: это были классические цвета военных (на них было не так заметно высохшую кровь).

Естественных цветов борт более характерен для новых судов.
Для б/у или трансатлантических (всё, от шхуны и выше) естественного дерева должно быть мало.

Англия: желтый борт, синяя полоса с покрашенными в желтый узорами, темно-коричневые бархоуты.

Франция: небесно-голубые борта с белым декором, темно-коричневые(черные) бархоуты.

Испания: охристо-коричневые борта с декором желто-красных оттенков.

Голландия: зеленые оттенки борта с белым или желтым декором.

Жёлтый - каботажный цвет.
Зелёный и синий - как правило, торговых и финансовых кумпанств.

Тёмно-жёлтого ("золото") стоит избегать - это коронный цвет, как и Navy Blue (он же Royal Blue). Их использовали только на военных судах или через пошлину.

Более трёх цветов на борту не использовалось. Бортом считалась только надводная часть.

Резные украшения, как правило, снимались на время долгих переходов или перед боем.

Голландия могла запросто добавить чёрный между водой и первым бархоутом.

Испания часто использовала красный (смеси на основе сурика) для отделки.

Франция красила бархоуты и планширь в один цвет (так судно казалось выше).

Бритты красили планшири под цвет внутренней окраски фальшбортов.

Голландцы никогда не красили фальшборта изнутри (экономили).

Испанцы очень часто использовали круглые порты для своих тонкоствольных кулеврин, особенно на кораблях-наследниках навио.

У них эту манеру заимствовали голландцы.
Они запросто могли порты опердека (иногда и мидлдека) сделать круглыми.

Испанцы редко делали полупорты (не уважали их, т.к. считали, что они портят внешний вид судна.

В то же время голландцы и бритты вовсю использовали полупорты и смешанные батареи на открытых палубах.

Подводная часть, окрашенная корабельной смолой (корабельным лаком), имела грязно-белый, охристо-серый или блёклый чёрный цвет, в зависимости от состава или компонентов смолы, использованных верфью.


В основном, материалы брались тут: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

Добавлено через 29 минут
Про паруса:
Спойлер:
Ели парус крепится к рее, имя которой формируется как <ship_name1>_rey_aX (те если в имени реи есть литера "a") или парус крепится к мачте под номером 1 (обычно это бушприт и парус блиндовый) то этот парус сворачивается по первой команде (те при переходе из "полного" в "боевое положение") - те принадлежит к группе ROLLTYPE_FAST (это внутренняя константа в движке).
Все другие паруса не попадающие под вышеприведенное правило попадают в группу ROLLTYPE_NORMAL - те они будут свернуты при переходе из "боевого положение" в положение "без парусов" .

Паруса по группам локаторов :

"sailt" - треугольный парус (кливера и стаксели), с продольной волной колебания (обычно стоит вдоль центральной оси судна);

"sails" - квадратный парус (какой-то артефакт К2, работает аналогично saild);
"sailg" - квадратный парус с гербом (какой-то артефакт К2, работает аналогично saild);

"sailf" - трапецевидный парус (стаксели и стеньстаксели),с продольной волной колебания (обычно стоит вдоль центральной оси судна, на бизани, рю или грота-трисели);

"saild" - сворачивающийся квадратный парус с поперечной волной колебания (обычно стоит на основных реях главных мачт).

В ККС добавлены два новых типа парусов, которые будут подниматься с командой при переходе из "боевого" в "полное" положение, и будут иметь тип ROLLTYPE_FAST не зависимо от их размещения на судне:

"sailv" - треугольный парус (кливера и стаксели) - аналог группы "sailt";

"sailn" - трапецевидный парус (стаксели и стеньстаксели) - аналог группы "sailf".


= = = = =
Любой парус в игре образуется группой из трёх/четырёх локаторов.

Два "главных" sail1 и sail2 образуют верхнюю шкаторину (линию крепления) паруса и размещаются в бензельных углах.
Между ними располагаются два разных типа моделей - "намотанный"/"собранный" парус или развёрнутое полотно. Развёрнутое полотно всегда жёстко закреплено в этих точках. Колебание модели паруса возможно только в поперечной плоскости судна и только на косых парусах.

Зависимые локаторы sail3 и sail4 отмечают нижние (шкотовые) углы паруса.
При "свёрнутом" положении занимают места у соответствующей бензельной вершины (sail1 для sail4, sail2 для sail3).
Плавно смещаются по прямой м/д обозначенными локаторами положениями, если парус разворачивается.
Могут "тащить" за собой элементы такелажа - лини (ropeX) или фалы (falX), если последние имеют разнесённые на пол-фута (в игровом масштабе) концы. В противном случае элементы такелажа не отображаются.

Однако есть отвратительная проблема: смещение шкотовых локаторов производится двигом не в указанную моделлером точку, а хз куда

Наблюдения:
- если между бензельными концами имеется элемент такелажа, то он при визуализации рвётся по оси, расположенной в точке крепления бензельного локатора, как правило с номером 2);
- если шкотовые локаторы не несут такелажа, то они смещаются ровно в базовую позицию;
- если к шкотовому локатору крепится конец такелажного элемента, то локатор смещается в некоторую точку, которую двиг расчитывает исходя из длины соответствующей боковой шкаторины паруса и длины такелажного элемента между его концами.

При этом, чем длиннее такелажный элемент, тем сильнее погиб паруса поперечного/прямого - в горизонтальной/рабочей плоскости, а продольного/косого - в вертикальной. Можно получить такой пузырь, что мама, не горюй! Причём от раза к разу загрузки локации с кораблём пузырь может появляться, а может и не появляться.

Я применяю собственное решение - размещаю блоки в потенциальных позициях шкотовых углов, тем самым сокращая расстояние между концами элемента такелажа, закреплённого на парусе в шкотовой вершине.


= = = = =
Только для ККС:
По поводу максимального погиба парусов

В игре локаторы парусов имеют именование sailN (где N = 1,2,3 (для треугольных парусов), N=1,2,3,4 - для квадратных парусов), а группы локаторов для этих парусов соответственно имеют вид - sailX (где X = t,v,f,n,d).

В группе локаторов sailX - х должно быть написано маленькими буквами, т.к. код двига чувствителен к регистру!

Точка максимального погиба должна иметь такое же наименование группы локаторов и N = 0 для имени локатора.

Например:
Имеем прямоугольный грот - парус относящийся к группе saild и имеющий локаторы sail1, sail2, sail3, sail4 для вершин паруса. По идее через все 4 вершины данного паруса (или 3 вершины для треугольного паруса) можно провести плоскость.
Соответственно точка максимального погиба будет принадлежать также к группе локаторов saild, иметь наименование sail0 и отстоять от плоскости как раз на величину максимального погиба.

У треугольных парусов, в силу особенностей движка, точку максимального погиба необходимо смещать и относительно центра паруса с тем, чтобы получить наиболее эффектное отображение в игре.

При повороте у треугольных парусов погиб подчиняется направлению ветра, у трапециевидных - увы, нет


Про флаги:
Спойлер:
Для обычных флагов группа локаторов именуется без изменений - "flagX", для спецфлагов (в ККС) - "sflagX".

Флаги могут подчиняться мачтам, реям и элементам стоячего такелажа (falX).

В вершинах флага размещаются локаторы f1, f2, f3, f4.

Для правильного отображения в игре флаг на модели должен быть размещён на продольной оси судна, от кормы к носу.

Длина флага задаётся расстоянием между локаторами f1 и f2, высота флага - f1 и f4 (эти же локаторы отвечают за точки крепления флага к несущему элементу).


Добавлено через 10 минут
Про ванты в ККС:
Спойлер:
"Двойные" ванты (два троса и выбленки):

Локаторы должны иметь вид "vanz" (вместо "vant"), ну и далее как обычно - например "vanz9u" (верхний локатор для 9-ой марсельной группы вант).

Ванты относятся к группе vants.

Концы нумеруются по правилу (где Х - номер ванта):
vanzXl - начало блока;
vanzXr - конец блока;
vanzXu - типа, огоны.


= = = = =
"Тройные" ванты (три троса и выбленки):

Локаторы должны иметь вид "vanx" (вместо "vant"), ну и далее как обычно - например "vanx9u" (верхний локатор для 9-ой марсельной группы вант).

Ванты относятся к группе vants.

Концы нумеруются по правилу (где Х - номер ванта):
vanxXl - начало блока;
vanxXr - конец блока;
vanxXu - типа, огоны.


Разрушение корабельных моделей в ККС:
Спойлер:
Отстреливаемые элементы (обломки, фрагменты) корпуса.

Привязываем к локаторам, именуемым shatterX, где Х - произвольный порядковый номер (исключая 1 (единицу)!).
Локаторы включаются в группу geometry, относящуюся к корневому локатору waterline.
Сами gm-модели после экспорта должны иметь вид: <ship_name1>_shatterX.gm (где X > 1).

Могут нести элементы такелажа (локаторы типа ropebX/ropeeX и falbX/faleX, имеющие "концы" в группе hull (на корпусе)).

= = = = =
Перо руля (возможно, с баллером), выделяется в самостоятельный элемент и закрепляется на локаторе shatter1_baller.
Локатор входит в группу geometry, относящуюся к корневому локатору waterline.
Может нести элементы такелажа.

= = = = =
Отстреливаемые стеньги (фрагменты мачт).

Мачту можно поделить по высоте на две части, которые будут ломаться порознь, т.е. или только топ мачты, или вся мачта целиком.

Основание (саму мачту) садим, как и прежде, на локатор mastX, где Х - произвольный порядковый номер (начиная с единицы).

Стеньгу подчиняем локатору mastX01, где Х - порядковый номер мачты-основания.

Локаторы включаются в группу geometry, относящуюся к корневому локатору waterline.

Могут нести любые зависимые элементы: такелаж, паруса, ванты и флаги.

= = = = =
Если реи, которые относятся к обламываемым топам мачт, несут фонари, их локаторы называем по схеме frX01ZX01YY.
Эти локаторы относятся к группе flares.

X - номер дерева мачты;
Z - буквенный код рея;
YY - порядковый номер светильника на судне.


Пожалуй, всё


Комментарий модератора
makarena:
Отработано!
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
__________________
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]


Последний раз редактировалось makarena; 09.01.2014 в 16:58.
Tymofei вне форума Ответить с цитированием
11 пользователя(ей) сказали cпасибо:
dem0n1c (22.03.2014), dim10 (08.01.2014), Henry Morgan (08.01.2014), Ingmar (08.01.2014), Lejito (08.01.2014), miha (08.01.2014), nightowl (26.09.2015), NikK (08.01.2014), Oldbarel (09.01.2014), Джон Дэвис (13.03.2014)
Старый 21.03.2014, 00:30   #19
Mett
Старожил
Старшина
 
Аватар для Mett
 
Регистрация: 16.01.2010
Сообщений: 174
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 34
По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

может стоит выложить прогу GrassGenerator в раздел с инстументами?
__________________
Что толку, если не можешь сделать мир лучше.

Лучшая игра пиратской тематики: Корсары 3: Сундук Мертвеца
Mett вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.03.2014, 04:36   #20
Tymofei
Старожил
Капитан-лейтенант
BlackMark Studio
 
Аватар для Tymofei
 
Регистрация: 14.02.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 3,355
Нация: Франция
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 751

Награды пользователя:

По умолчанию Re: Разговор с модератором раздела

Цитата:
Сообщение от Mett Посмотреть сообщение
может стоит выложить прогу GrassGenerator в раздел с инстументами?
Она есть у всех игроков в папке Thenochitlan
__________________
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

Tymofei вне форума Ответить с цитированием
Реклама
Ответ

Метки
модераторы, модификации, модификации для корсары


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 18:15. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© MONBAR, 2007-2018
Corsairs-Harbour.Ru
Скин форума создан эксклюзивно для сайта Corsairs-Harbour.Ru
Все выше представленные материалы являются собственностью сайта.
Копирование материалов без разрешения администрации запрещено!
Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика Яндекс цитирования