Форум сайта 'Гавань Корсаров'
 

Вернуться   Форум сайта 'Гавань Корсаров' > ИГРЫ > RPG > The Witcher 3: Wild Hunt/Ведьмак 3: Дикая Охота

Важная информация


  Информационный центр
Последние важные новости
 
 
 
 
 
Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 24.02.2013, 15:47   #1
yetibro
Матрос
 
Аватар для yetibro
 
Регистрация: 11.01.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 36
Нация: Англия
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 9
По умолчанию The Witcher 3: Wild Hunt - Обсуждение



Жанр: RPG
Разработчик: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Дата выхода: 19.05.2015
Официальный сайт: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Фан сайт: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

Главные подробности

Спойлер:

  • Новый движок - REDengine 3.
  • Разделения на главы и локации больше не будет. Здравствуй, "самый большой открытый мир в современной истории ролевых игр": территория в 30 раз больше мира второй части серии и на 20% превышает размеры Скайрима, при этом у каждого региона свои особенности: разные народы, культура... Перемещаться по этим просторам можно будет, помимо своих двоих, на лошади или корабле.
  • Сюжет станет еще более разветвленным, при этом побочные квесты взаимосвязаны с основными: выполнение или не выполнение какого-нибудь второстепенного задания может оказать влияние на развитие главной сюжетной линии; некоторые решения, принимаемые игроком, серьезно повлияют на игровой мир.
  • Доработана боевая система: 96 анимаций движения Геральта вместо 20 в предыдущей части; вместо переката появился пируэт; удары можно будет парировать и при отсутствии энергии, правда при этом Геральт может потерять равновесие; появилась возможность взаимодействия с окружением. Разработчики приводят в пример осиный улей, который можно разворошить Аардом, нанеся врагам дополнительный урон, а затем сжечь рой ос знаком Игни. Всего таких интерактивных штук в окружающем мире будет около дюжины. Нну и AI улучшен, куда же без этого))
  • Сами знаки тоже переработаны - помимо основной формы, по мере развития героя можно будет открыть вторичную. Так, основной формой Игни является выброс пламени, вторичной - взрыв на 360 градусов, уничтожающий все живое.
  • Разработчики обещают сделать живой, реалистичный мир. Ведьмак сможет разговаривать с жителями городов и деревень, узнавать слухи, буквально по крупицам собирать необходимую информацию, так или иначе влиять на обстановку...Деньги зарабатывать герой будет, как и подобает ведьмаку, охотясь на монстров. Поведение и особенности местной фауны будут различаться в зависимости от, например, времени суток или погоды. Заскриптованный босс будет в единственном экземпляре, остальных, видимо, Геральт так или иначе сможет встретить вновь.
  • Под уровень главного героя никто подстраиваться не будет. Иными словами, автолевелинг - ф печку))


Cистемные требования


Спойлер:
Минимальные системные требования

OС: 64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
Процессор: Intel Core i5-2500K 3.3GHz/ AMD Phenom II X4 940
Оперативная память: 6GB
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 660/ AMD Radeon HD 7870
Жесткий диск: 40GB

Рекомендуемые системные требования

ОС: 64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
Процессор: Intel Core i7 3770 3,4 GHz/ AMD AMD FX-8350 4 GHz
Оперативная память: 8GB
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 770/ AMD Radeon R9 290
Жесткий диск: 40 Гб



Скриншоты\арт


Спойлер:


[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться][Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться][Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться][Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться][Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться][Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться][Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]


Видео



Спойлер:

[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]


Статьи


Спойлер:

Перевод статьи из gameinformer'а[/B]:
Все 5 частей доступны на [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] серии

[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]


Последний раз редактировалось CLIPER; 15.10.2017 в 11:18.
yetibro вне форума Ответить с цитированием
10 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Catalyst (01.09.2017), dem0n1c (03.08.2015), Fatality (25.02.2013), Forgotten (24.02.2013), Mephistopheles (27.02.2013), SkyReg11 (31.05.2016), Tesa (07.06.2014), Армеец (02.06.2015), Гиеракс (24.02.2013), Касперский 13 (12.03.2013)
Реклама
Старый 26.02.2013, 02:30   #2
Forgotten
Капитан 2-го ранга
Человек года - 2010
Guardian Of Asgard
Гаваньский редактор
 
Регистрация: 15.02.2008
Сообщений: 6,240
Нация: Пираты
Пол: Женский
Офицеры Корабли
Репутация: 1081

Награды пользователя:

По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

во второй части мне многое не нравилось. да, игрушка была внешне очень красивой, но при этом очень уж короткий сюжет, а локаций до безобразия мало.
здесь вот читаю, что мир третьей части будет невероятно огромен. но заявления, мол, будет круче, чем в другой сторонней игре, я всегда воспринимаю с ухмылкой) ну и переплюнут они скайрим по площади, нуичо?.. главное, чтобы мир не вышел пустым и безликим.

в общем, ждем и надеемся
__________________


Последний раз редактировалось Forgotten; 26.02.2013 в 02:37.
Forgotten вне форума Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
yetibro (27.02.2013), Дон Эстэбан (01.03.2013)
Реклама

Зарегистрированным пользователям показывается меньше рекламы!

Старый 01.03.2013, 22:00   #3
Дон Эстэбан
Боцман
 
Аватар для Дон Эстэбан
 
Регистрация: 14.06.2012
Адрес: Остров св. Христофора
Сообщений: 309
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 36
По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Было бы неплохо оценить очередную игру. Предыдущие две меня вполне устроили. Не скажу что они были шик, но играть было приятно, думаю третья часть меня не огорчит.
Дон Эстэбан вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.03.2013, 17:24   #4
yetibro
Матрос
 
Аватар для yetibro
 
Регистрация: 11.01.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 36
Нация: Англия
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 9
По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Game informer продолжает радовать русскоязычную аудиторию

[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]


[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

Добавлено через 4 часа 8 минут
UPD:
Еще немного скриншотов и арта:
Спойлер:

[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться][Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться][Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться][Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
yetibro вне форума Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Mephistopheles (02.03.2013), Дон Эстэбан (02.03.2013)
Старый 02.03.2013, 22:12   #5
Nessime_
Матрос
 
Аватар для Nessime_
 
Регистрация: 16.01.2013
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 42
Нация: Испания
Пол: Женский
Офицеры Корабли
Репутация: 66
По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Ой, ребятки, что-то мне стремненько играть в нее. Не то чтобы оно было совсем айайай. Так как я даже во второго толком не игралась. Не то чтобы я совсем проффи в играх, но второй мне вообще не понравился.. А прорисовка это вообще жах. Ну как говорится на вкус и цвет все фломастеры разные...
Nessime_ вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.03.2013, 23:14   #6
Fatality
Старожил
Капитан-лейтенант
Pathfinder Underdark
 
Аватар для Fatality
 
Регистрация: 22.09.2008
Адрес: Old school Hollywood
Сообщений: 3,019
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 313

Награды пользователя:

По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Цитата:
Сообщение от Nessime_ Посмотреть сообщение
Ой, ребятки, что-то мне стремненько играть в нее.
Ой, как интересно судить о ещё не вышедшей игре по предыдущим частям.
__________________
Если не можешь принять этот мир - измени себя. Не получается - закрой глаза, заткнись и живи в своей раковине. А если не можешь...

Fatality вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.03.2013, 23:03   #7
Касперский 13
Младший лейтенант
 
Аватар для Касперский 13
 
Регистрация: 05.06.2011
Адрес: Far far away
Сообщений: 877
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 157

Награды пользователя:

По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Перевод интервью с разработчиками(CD Project RED)
Вагон и маленькая тележка интересностей
Спойлер:
Геральт возвращается и понимает, что теперь он способен на больше, чем просто идти напролом. У задумчивого седовласого ведьмака, отрастившего бороду, теперь есть ясная цель, а открытый мир предлагает ему кучу возможностей. Но зачем? Зачем эта борода? Чтобы получить ответ, сайт rockpapershotgun.com связался с квест-дизайнером Якобом Ракушем и "королем" маркетинга Михалом Платков-Гилевски. Мир в Ведьмаке 3 будет приблизительно равен территории Skyrim. Наш выбор будет иметь последствия, например кого мы встретим, какие места посетим и так далее.

RPS: Мы бы хотели начать с самого главного вопроса. Почему Геральт отрастил бороду?

Михал Платков-Гилевски: (смеется) Это сложный вопрос. Когда дело дошло до переработки персонажа, мы провели в своей компании небольшой опрос. Мы спросили всех женщин, что же самое сексуальное у мужчин в их офисе? Они ответили - бороды. Поэтому мы решили добавить бороду нашему герою. Да шучу я. Просто Геральт несколько месяцев провел в пути, вот и все.

Якоб Ракуш: После того, что случилось в Ведьмаке 2, Геральт стал более закрытым. Он хочет побыть наедине с собой. Мне кажется, что борода это подчеркивает, ведь он провел некоторое время в дикой местности. Теперь он не заботится о своей внешности, чтобы соблазнять девушек.

RPS: Получается какая-то двойственность. С одной стороны, у Геральта есть своя цель, он вернул себе память и делает то, что ему самому нужно, а с другой, просто путешествует по открытому миру. Почему вы решили дать игрокам открытый мир?

Якоб Ракуш: Честно говоря, нам всегда нравилось повествование в Ведьмаке. Нам очень нравится то, как мы преподносим историю. Но мы всегда ощущали, что ограничиваем игроков свободой передвижения. Территории были маленькие и закрытые. Мы понимали, что если мы хотим передать ощущение поиска своей возлюбленной, маленькие территории нам не помогут. Честно говоря, открытый мир был единственно верным выходом из сложившейся ситуации. После того как Геральт вернул себе память, мне кажется, что ему снова нужно найти себя. Это тоже часть его путешествия.
RPS: Надвигается война. Как она повлияет на открытый мир? Эту будут настоящие сражения или мы просто увидим их последствия?

Михал Платков-Гилевски: На каждый регион война будет влиять по-разному. Путешествуя по миру, вы натолкнетесь на разрушенные места, через которые проходили армии. На разных территориях вы можете встретить людей, которые видят в войне шанс на самообогащение.

Якоб Ракуш: Или же люди будут говорить о войне как о чем-то далеком, что их не касается.

Михал Платков-Гилевски: Да, война будет. Не везде, но почти везде. Все будет зависеть от того, насколько эти территории далеко от настоящих сражений, от линии фронта. Также это зависит от того, с кем вы разговариваете. Вполне возможно, что у жителей маленькой деревушки будут проблемы посерьезнее, чем просто война, которая, к тому же, далеко от них.

RPS: На карте будут места с реальными сражениями?

Михал Платков-Гилевски: Я думаю, нам не стоит пускаться в подробности прямо сейчас. Я могу многое этим испортить. Но в игре точно будут сражения. Они будут реализованы лучше, чем в Ведьмаке 2.

RPS: В других интервью вы отмечали достоинства и недостатки таких миров как Skyrim. Как же так? В каком направлении стоит идти таким компаниям как Bethesda и многим другим?

Михал Платков-Гилевски: Тяжело не упомянуть Skyrim, но наш подход к играм абсолютно иной. То, что создали они, было RPG с открытым миром. Мы же создаем открытую RPG, которая в большей степени завязана на сюжете. Для нас самый главный аспект игры - сюжет. Под сюжетом я понимаю не только то, что происходит, но и то, кто на него влияет. Выбор и его последствия, добрые или злые персонажи, вот что заставляет нас поверить в игру. После того как вы их встретите, то вспомните кто они и почему делают то, что делают. Это самое важное для нас.
Но на этот раз, мы хотели все поместить в открытый мир. Это было нелегко, но мы быстро освоились и упорно работаем над великолепным сюжетом в открытом мире. Ваши действия приведут к множеству последствий. Вы же играли в Ведьмак 2. Незначительные и значительные действия приведут к небольшим или огромным последствиям.
К тому же у нас три абсолютно разных эпилога, в зависимости от того, какой выбор вы совершили где-то в середине игры. У нас 36 разных состояний мира. Под состоянием я понимаю серьезные изменения.



RPS: Как можно адаптировать хороший сюжет к открытому миру? В общем и целом, открытые миры хороши для игроков, которые сами делают свой выбор. Когда вы подаете историю, как вы меняете дизайн открытого мира?

Якоб Ракуш: в случае с Ведьмаком это очень помогает. Во втором Ведьмаке приходилось гнаться за сюжетом и самой игрой, что доставляло много проблем. Игроки были перегружены информацией. Только так они могли понять механику и последствия своего выбора. В открытом мире это легче реализовать, так как у нас три региона, мы можем создавать зоны от относительно маленьких деревушек, до целых государств. Мы все свяжем вместе, всю историю Геральта в Ведьмак 3. Мы свяжем макро и микро уровни.
Даже в самом маленьком квесте мы расскажем историю о малозначительном персонаже, у которого проблемы с монстрами. Возможно, эти монстры появились из-за войны, их просто оттеснили от привычных мест обитания. Мелкие детали создают большую историю, вот чего мы хотим достичь.
RPS: Звучит так, будто эти квесты заполнят пробел. Они нам немного расскажут о мире. Однако вернемся к главному квесту, насколько он будет линеен? Это будет что-то типа "Иди в этот город. Теперь, чтобы продолжить квест, иди в другой город"?

Якоб Ракуш: То, что вы сказали... Это противоречит нашей концепции об открытом мире. Игра просто не будет большим открытом миром если вы создадите огромную территорию и попросите игрока идти от пункта А в пункт Б, из него в С и так каждый раз. В процессе создания игры мы всегда помним, что игрок должен быть свободен в плане передвижения и действий.
По нашим подсчетам, главный квест займет около 50 часов. О тех "пробелах", которые вы упомянули, на них уйдет еще 50 часов. У нас есть еще много геймплейных квестов. И к ответу на ваш вопрос, мы не делаем ничего линейного. Все, что можно сделать нелинейным, будет таковым.
Например, есть главный сюжет, но мы не воспринимаем его как цепочку квестов. Это, скорее всего, будет темой для всего, что вы делаете. Наш мир очень разнообразен, главные квесты будут происходить во всех регионах, где каждый будет иметь свои собственные задания. Вы можете завершить их или же пропустить. Все это будет влиять на сюжет в целом, делаете вы что-либо или нет, вовлечены в это или пропускаете целые квесты.

Михал Платков-Гилевски: Касательно невыполнения квестов... Когда вы заканчиваете историю на какой-либо территории, важно то, совершено ли было то, о чем вас просили люди. В большей или меньшей степени, сюжет будет крутиться вокруг вас. Вы даже можете думать, что не совершаете вещей, влияющих на основной сюжет, но вы ошибаетесь. Это тоже будет влиять на него.
RPS: Звучит интересно. Нам кажется, что многие игры подают квесты как список задач, которые нужно выполнить, и если ты их не выполнишь, ну, ничего страшного не произойдет. Вы же говорите о последствиях нерешительности или бездействия.

Михал Платков-Гилевски: Верно. Я не верю в структуру типа А-B-C-D-E-F-G. Главная сюжетная линия должна быть связана со всем, что происходит в мире, в большей или меньшей степени. Конечно, вы можете забрести в лес, пустоши и начать охотиться на монстров. Может вам, как геймеру, это нравится. Можете истреблять нежить, ежели пожелаете. Вообще, вы можете делать все, что пожелаете. Для меня это главное определение RPG. Делай все, что хочешь.

RPS: Насколько сильно изменилась привычная система боя? Она похожа на ту, которая была в Ведьмаке 2 и чем-то дополнилась, будь то отравы, способности и так далее, или была полностью переделана?

Михал Платков-Гилевски: Главное для нас - показать, как Геральт умело пользуется мечом. Он же мастер меча. Своего мастерства Геральт достигает в сражениях сразу с несколькими противниками, что может плачевно для них окончиться. Во втором Ведьмаке люди говорили нам, что бои были немного аркадные. Честно сказать, правила боя также были таковыми. Поэтому мы решили отдать предпочтение тактике, передать вам ощущение полного контроля боя. Вот чего мы добиваемся.

Так, мы улучшили камеру. Мы покажем вам бой с правильного ракурса, перспективы или дистанции, так вы увидите всех врагов, которые окружили вас. Если они решат окружить вас, вы увидите их всех, даже тех, кто у вас за спиной.
Если вас кто-то атакует, вы всегда знаете об этом. Враги будут двигаться кругами, как и вы, но это не будет спонтанным действием. Движения будут медленными, это нечто близкое к неторопливым танцам. Только с мечами. Для каждого врага подобрана реально существующая техника боя, большое разнообразие. В нашей команде много экспертов, мы также обращаемся за помощью к каскадерам с огромным опытом работы. Техника Геральта - Танец с мечом. Он владеет такой техникой, которую не встретишь в обычной драке.

Якоб Ракуш: Но не над головой. Он не будет делать сальто с тремя поворотами.

Михал Платков-Гилевски: Геральт теперь стал другим. Он стал быстрее и сильнее всех остальных противников во многом благодаря своей технике.

Якоб Ракуш: Мне кажется, камера тоже посодействует этому.

Михал Платков-Гилевски: Да, это напомнило мне об еще одном изменении. Когда вы нажмете на кнопку, вы не увидите последовательность взмахов мечом, которая может быть прервана. Одно нажатие - один удар, каждый из которых будет выбран из 96 различных анимаций, подготовленных специально для боя. Это значит, что во время боя вы сможете махать мечом сколько захотите, с левой стороны, правой, с какой угодно. В любой момент вы может изменить свою цель. Два раза атакуете противника перед вами, затем пронзаете врага, подкравшегося к вам из-за спины. Все это будет работать, если вы знаете технику. Всю эту цепочку движений можно совершать без остановки, что создает впечатление абсолютного мастера.

RPS: В Ведьмаке 2, особенно после всех патчей, система боя была достаточно сложная. В Ведьмаке 3 создается впечатление, что она стала более "ответственной". Но решили ли вы оставить элемент сложности? И будет ли обучение ведения боя?

Михал Платков-Гилевски: Второй Ведьмак нас многому научил. Наше обучение было не самым лучшим. В Ведьмаке 3 мы решили уделить огромное внимание обучению и сложности боя для игроков. Во многих аспектах. В начале бои были сложными, а под конец слишком обыденными. Для некоторых, начало могло показаться слишком запутанным.
Теперь у нас иной подход. Да к тем же квестам. По своей наполненности они напоминали собрание знаний о ракетостроении. Я видел график, который указывал на то, какое количество информации мы можем предоставить игрокам в любой момент игры. Мы не хотим задавить игроков информацией, а желаем сделать так, чтобы она стала действительно интересной. То же самое и с боем. Чем дольше будете играть, тем больше откроете новых движений, о которых в начале игры стоило только мечтать.
RPS: Решения в Ведьмаке 2 имели огромные последствия. Как насчет Ведьмака 3? Насколько сильными окажутся последствия вашего выбора? Мы имеем ввиду, что вы не сможете реализовать то, что было в середине Ведьмака 2, по ясным тому причинам.

Михал Платков-Гилевски: Окей, реализовать в открытом мире то, что было во втором ведьмаке - нереально. Нам, конечно же, хотелось бы этого, но мы не можем спрятать огромную часть мира просто из-за того, что вы сделали свой выбор в ту или иную сторону. Сделать две разных главы здесь не выйдет. Поэтому нам пришлось изменить свой подход. Но мы хотели, чтобы ваш выбор имел серьезные последствия.

Якоб Ракуш: Выборов будет много. Некоторые - особо важны, много людей будет рассчитывать на то, что вы совершите правильный выбор. Но вы все равно не узнаете, какой был таковым.

Михал Платков-Гилевски: Если совершите неправильный выбор, где-нибудь, возможно, умрет много людей.

RPS: Вы работаете с большой территорией. Как на ней отражаются последствия вашего выбора?

Якоб Ракуш: Да, конечно. Честно говоря, это еще один вариант подачи истории, не учитывая диалогов. Вы увидите последствия своего выбора. Фанатам очень нравилось, как мы справились с этим в Ведьмаке 2, когда у одной стороны был пир, а у другой кровавая резня. Мы сохраним такой же подход и в новой игре.
RPS: Итак, Геральт ищет ту, которая однажды была важна для него, несмотря на то, что у него уже есть человек, к которому он эмоционально привязан. Это повлияет на его мировоззрение касательно секса и отношений?

Михал Платков-Гилевски: Вообще, нам нравился наш подход во втором ведьмаке. Мы не вырезали постельных сцен. Я не считал, с каким количеством женщин можно заняться сексом. Тяжело сказать, будет ли их больше или меньше. Но я верю, что мы останемся верны себе. Почему бы не включить в игру секс, если он оправдывает историю, а не самого себя?

Якоб Ракуш: Я думаю, некоторые считают, что сцены секса очень важны в игре. Ведь игра действительно серьезная и секс - лишь еще одно доказательство зрелости игры. Но мы не говорим: "Так, давайте еще пять постельных сцен. Напишите квест, где Геральт обнимает и целует еще пяток женщин". Наш подход противоречит сказанному. Вы должны совершить что-либо, и лишь тогда у игрока появится шанс, который будет использован или нет.

Михал Платков-Гилевски: Это не Покемон, где нужно брать числом.
RPS: Некоторые постельные сцены из Ведьмака 2 нам действительно нравились. Но там все еще были "пластиковые" люди, однако в основе всего лежало развитие персонажа. Те же Трисс и Геральт в первом акте. То была одна из секс сцен, которую мы оценили как "потрясающую", в положительном значении слова.

Михал Платков-Гилевски: Ничего не изменится. Если вы еще почитаете книги, то узнаете, что там тоже был секс с разными женщинами. У Геральта возникает желание, и он воплощает его в жизнь. Он встречал женщин, близких к нему, но они не были его. Секс никогда не был для Геральта главной целью. Это по-детски, а он далек от ребячества. Он очень взрослый персонаж. Да, у него есть романы, но он не добивался секса целенамеренно. Секс не руководит им.

Якоб Ракуш: Когда создаешь квест, обнаженная грудь не должна являться самым интересным его аспектом. Интересно дать выбор: переспать с женщиной, которая всю игру вам строила козни, или нет. Сработает ли фраза "Оставим прошлое в прошлом, Геральт?". Это возможность отыграть роль своего персонажа и узнать, насколько это вас беспокоит.

RPS: Мы слышали о крутых сюжетных поворотах и пирушке под конец игры. Некоторым это нравится, другим... не очень. Поворот сюжета ради сюжета, в конце концов, выглядит как то принудительно. Вся трилогия вела к этому?

Михал Платков-Гилевски: Гарри Поттер умрет (смеется). Вы вынудили меня. Извините за спойлер. У нас будет много сюжетных поворотов, и я не скажу точное количество, но... Нам пришлось думать об игре, как о финальной части трилогии. Много чего случится в этой части. Будет разгадано много тайн. К тому же это шанс для всех нас вложить все 10 лет опыта и знаний в одну игру. Возможно, это наш последний шанс совершить такое.

Якоб Ракуш: И наш мир все вместит в себя. Так, во втором ведьмаке мир был слишком мал, чтобы вместить в себя много квестов. В некоторых местах он казался перенаселенным.

Михал Платков-Гилевски: Да, теперь игра больше, длиннее. У нас появилась возможность воплотить наши идеи, о которых мы уже некоторые время размышляли.

RPS: Мы знаем, что на этот раз Ведьмак 3 будет доступен на разных консолях. Но останется ли ПК ведущей платформой?

Михал Платков-Гилевски: Мы никогда не думали над таким понятием как "ведущая платформа". Но мы точно выпустим ведьмака на ПК.

Якоб Ракуш: Мы хотим показать всю красоту игры, на какой бы платформе она не выпускалась.

Михал Платков-Гилевски: Верно. Нам бы не хотелось создавать некий барьер, который бы опускал планку качества. Сейчас мы все работаем над ПК версией. Мы выросли на ПК. Глубоко в душе, по крайней мере, для некоторой части из нас, ПК всегда будет ведущей платформой. Но у нас все же не совсем такой подход. Через год после выпуска Ведьмак 2 мы делали Xbox версию игры и воспринимали это как адаптацию, а не порт. Многое пришлось переписать, изменить дизайн и так далее.

Якоб Ракуш: Наш подход заключался в том, чтобы игра выглядела так красиво, как на ПК, или еще лучше. Я думаю, нам удалось этого достичь.

Михал Платков-Гилевски: Да, теперь же игра выйдет на нескольких разных платформах одновременно.
RPS: Игры в стиле RPG двигаются в разных направлениях. Открытый мир – одно из самых очевидных направлений. Какими бы вы хотели увидеть RPG в конце? Боитесь ли вы, что смешение с другими жанрами приведет к исчезновению RPG?

Якоб Ракуш: Для меня, как квест дизайнера, это кажется привлекательным. Но история и ее подача всегда останутся основными аспектами RPG. Мне это напоминает роль короля-игры в компьютерной RPG. Сюжет развивается так же, как и в настольной ролевой игре. Она определяет настроение, подает историю, создает вокруг вас определенную атмосферу и так далее. Лично для меня, история это все. Я рад, что вовлечен в ее создание и стараюсь привнести в нее больше лоска, нелинейности и повествования.

Михал Платков-Гилевски: Лично я с азартом играю в настольные ролевые игры. Я имел удовольствие 20 лет играть с профессионалом. Для меня, определение компьютерной RPG очень близко к настольной. Для меня это значит полную свободу действий, адаптацию мира к вашему выбору. Я могу идти направо, налево, куда бы я не пошел – приключение ждет меня везде. В этом мире я отыгрываю роль и могу на него влиять. Меня никто не заставляет свернуть левее, я делаю так, как хочу. Я бы с удовольствием поиграл в такие игры. Это очень близко к тому, что сейчас делаем мы. Вы играете за Геральта из Ривии. Мы же даем вам для этого все необходимое.

RPS: Раз уж речь зашла о настольных ролевых играх, CD Projekt также работает над киберпанком, насколько тесно работают группы этих проектов? Вы не говорите многое друг другу или же это что-то типа: «Эй, у нас есть кое-какие задумки для Киберпанка. Возможно бы вам пригодилось это в Ведьмаке» и наоборот?

Михал Платков-Гилевски: Прежде всего, мы уважаем друг друга. Мы вместе едим и пьем пиво. Нам легко вместе. Ну уровне гейм-дизайна, одна часть студии занимается двумя проектами. Это не администрация, высшие чины и все остальные. У нас есть разделение, касательно создания – код, программирование, движок и так далее.
Но мы всегда обсуждаем оба проекта, которые создаются в одно время. У нас огромный обмен идеями. Некоторые из них, естественно, не могут быть реализованы в игре. Иногда мы просто не хотим их адаптировать, чтобы обе игры не имели ничего общего. У нас разные идеи, которые влияют и на геймплей. Это огромная возможность для нас. У нас есть большие команды, уоторые обмениваются друг с другом потрясающими идеями.

Якоб Ракуш: Это также дает чувство перспективы. Я, например, работаю над Ведьмаком 3, а кто-то над Киберпанком. А когда я смотрю на их работу, это не значит, что я как-то эмоционально к ней привязан. Просто я могу видеть то, что он не видит, и наоборот. Он, работая над Киберпанком, судит мою работу над Ведьмаком 3 и может указать на те проблемы, которые я бы не заметил.

Михал Платков-Гилевски: У нас есть большая группа специалистов, которая может протестировать то, что мы сделали. Мы не боимся вовлекать в процесс разработки людей, которые не работают с нами над одним проектом. Это потрясающе. Мы даже работаем на одном этаже. Лично я занимаюсь двумя проектами сразу, поэтому мне крупно повезло. Я задействован везде.

RPS: В недавнем анонсе вы сказали, что это конец трилогии о ведьмаке, но это не конец серии. Если вы к ней вернетесь, это будет еще одна RPG? Или же вы, скажем, будете экспериментировать с MMO, или чем-то таким, что совсем не типично для RPG?

Михал Платков-Гилевски: Я не любитель говорить о проектах, которые даже не анонсированы. Сейчас мы думаем над концом саги, трилогии. Было бы жалко оставлять такой прекрасный и яркий мир, который полон историй. Бьюсь об заклад, что однажды мы снова сделаем что-то в этом духе. Конечно, это будет уже отличаться, но… Давайте вернемся к этому, когда мы анонсируем что-нибудь. Однажды.
Я много играл в World of Warcraft (смеется). Я недели там провел. Мне нравятся MMO, но сейчас мы сфокусированы на Ведьмаке 3. Это огромная работа для каждого из нас. Мы даже о чем-либо другом подумать не можем. А если бы и захотели подумать о другом, это все-равно бы был ведьмак. Он с нами день и ночь. Хотя… нет, только днем.
Источник:[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
__________________
Когда читаешь эпитафии, возникает ощущение, будто бы спасти мир можно, только воскресив мертвых и похоронив живых. Пол Элдридж

Лучшая игра пиратской тематики: ГПК

Последний раз редактировалось Касперский 13; 30.03.2013 в 11:52.
Касперский 13 вне форума Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Kuzaka (27.03.2013), yetibro (28.03.2013)
Старый 29.03.2013, 16:45   #8
Гиеракс
Пущен по доске
 
Регистрация: 14.02.2010
Адрес: Мусорный бачок №5
Сообщений: 1,816
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 284
По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Ведьмак с открытым миром-звучит просто замечательно. Но это будет огромные затраты денег,времени и сил для того чтобы сделать то что обещают. Что-то я перестал давно верить в обещания. Но буду рад и просто хорошей игре RPG про Ведьмака с открытым миром. Первые две не осилил во многом из-за линейности.
Гиеракс вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.03.2013, 22:13   #9
Касперский 13
Младший лейтенант
 
Аватар для Касперский 13
 
Регистрация: 05.06.2011
Адрес: Far far away
Сообщений: 877
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 157

Награды пользователя:

По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Цитата:
Сообщение от Гиеракс Посмотреть сообщение
Но буду рад и просто хорошей игре RPG про Ведьмака с открытым миром. Первые две не осилил во многом из-за линейности.
Аналогично) Эдакая песочница заманчива,но не особо надеюсь на это
__________________
Когда читаешь эпитафии, возникает ощущение, будто бы спасти мир можно, только воскресив мертвых и похоронив живых. Пол Элдридж

Лучшая игра пиратской тематики: ГПК

Последний раз редактировалось Касперский 13; 30.03.2013 в 11:50.
Касперский 13 вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.05.2013, 01:32   #10
Mett
Старожил
Старшина
 
Аватар для Mett
 
Регистрация: 16.01.2010
Сообщений: 177
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 34
По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Цитата:
Сообщение от Гиеракс Посмотреть сообщение
Первые две не осилил во многом из-за линейности.
не такой уже Ведьмак и линейный
одна из лучших РПГ, в которые мне доводилось играть.
на счет открытого мира у меня есть сомнения, что в нем все будет детально проработано, однако я верю в профессиональность CD Project RED.
__________________
Что толку, если не можешь сделать мир лучше.

Лучшая игра пиратской тематики: Корсары 3: Сундук Мертвеца
Mett вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.05.2013, 05:48   #11
Ben Gan
VIP
Лейтенант
Старожил
 
Аватар для Ben Gan
 
Филантроп:
Граф Франция
Регистрация: 14.11.2009
Адрес: Стальные Шахты Исилии
Сообщений: 1,608
Нация: Франция
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 322

Награды пользователя:

По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Еще не разу создатели Ведьмака не обманули мои ожидания. Верю будет если не шедевр (как 2 предыдущие), то точно отличная игра.
__________________
Спойлер:

Лучшая игра пиратской тематики: Город потерянных кораблей
Ben Gan вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.05.2013, 23:00   #12
Касперский 13
Младший лейтенант
 
Аватар для Касперский 13
 
Регистрация: 05.06.2011
Адрес: Far far away
Сообщений: 877
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 157

Награды пользователя:

По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Новости о мире Ведьмака 3 от Мацея Сосновского.
Спойлер:
Мацей Сосновский об открытом мире, моральном взрослении Геральта и «Эффекте бабочки».

Не так давно наши мечты сбылись — польская CD Project RED анонсировала The Witcher 3, третью часть похождений ведьмака Геральта, и сдобрила анонс пачкой скриншотов, демонстрирующих бескрайние просторы и поседевшего ведьмака. The Witcher 2 оканчивалась явным намёком на продолжение и оставляла местами горьковатое послевкусие. Сказалась неровная сложность, технические огрехи. Что будет с сюжетом в новой части игры? Каков будет открытый мир? Исправили ли сложность, как изменилась боевая система? На эти и многие другие вопросы отвечает Мацей Сосновский.




История легендарного Геральта может закончиться только на крестьянских вилах, как в оригинальной книжной серии, или игрокам стоит рассчитывать на концовку а-ля «Droga, z ktorej sie nie wraca»?

Уверены, что хотите, чтобы я ответил на этот вопрос и испортил вам и вашим читателям концовку? Так вот, ни за что! Я могу только сказать, что у нас будет не только 36 возможных состояний мира по окончанию игры, но и три разных эпилога. Иными словами, вариантов у нас предостаточно, для каждого игрока игра кончится немножко, но по-своему.

Ведьмак Сапковского инфантилен, что губительно сказывается на окружающих. И Цири, и Йеннифер, и все близкие друзья Геральта не раз и не два становятся на край гибели, когда наш герой ударяется в раздумья о месте ведьмаков в объективном историческом процессе. Мы увидим Геральта, готового сражаться за свое отечество, свой народ, свой дом? Самоидентичность?

Ну, для начала нужно вспомнить, что Геральт — ведьмак. И потому у него нет родины. Он — охотник на монстров и постоянно в пути. И это то, на чём мы хотели акцентироваться в этот раз. Мы хотели, чтобы Геральт вернулся к истокам своего ремесла. Во второй части игры было много политики, это истощало и игроков, и самого ведьмака. Геральт устал от того, что его постоянно используют политики, агенты, волшебники. Он воздвигал и уничтожал государства, теперь он просто хочет найти дорогих ему людей. На личной истории Геральта мы и хотим сфокусироваться в третьей части игры.



К слову, назовите кардинальные различия между Ведьмаком Сапковского и Ведьмаком от CD Projekt RED.

Насколько я помню, Ведьмак Сапковского закончил на вилах, которые вы упомянули ранее. Может быть это и есть главное отличие. А если серьёзно, в плане его характера мы старались держаться близко к оригиналу и, думаю, нам это удалось. Сравнивая сиквел с третьей частью, я могу также отметить, что Геральт из Witcher 3 стал взрослее, старше, он лучше понимает, что для него наиболее важно. Проблем с памятью у него больше нет, поэтому он попробует сосредоточиться на своей жизни и делах, а не продолжит решать проблемы королей и волшебниц вокруг него.

Во второй части было много мусора. Именно мусора, который валялся везде, занимал отдельную категорию в инвентаре и был абсолютно бесполезен. Что подтолкнуло вас ввести его в игру и не вырезать позднее, когда у игроков возникло недоумение? Будет ли в третьей части больше мусора?

Мы не хотели, чтобы геймеры потеряли что-то важное нечаянно. Поэтому можно было это что-то задержать в инвентаре перед окончательным выбросом. Но, тем не менее, в Witcher 3 мы несколько изменили наш подход. Вещей, попадающих в категорию «мусор», уже не будет.

Насколько изменится взаимодействие с окружающим миром по сравнению со второй частью? Увидим ли мы что-то подобное ранним роликами The Witcher 2, где ведьмак мог кидать людей в бочки, а народ вокруг живо реагировал?

Начнём с того, что Witcher 3 будет первой частью саги с по-настоящему открытым миром. И не таким миром, который ждёт, пока Геральт придёт и что-то сделает. Этот мир будет дышать и жить, в некотором роде не завися от действия игроков. Под этим я подразумеваю то, что коммуны будут жизнь по своим распорядкам дня. В своё время ходить на работу и возвращаться спать. Это было в Witcher 2, но в Witcher 3 мы выходим на новый уровень. NPC будут реагировать на погоду. В дождь их встретишь скорее в таверне, нежели на улице. Это относится и к монстрам. В полную луну охота на оборотня — не лучшее занятие. Это первый фактор. Тот факт, что мир живёт. Далее у нас Геральт и его поступки. Наш мир формируется не только тем, что вы делаете, но и вещами, которых вы не делаете. Если Геральт встречает крестьянина, на которого напали монстры, и решает не помогать, это может повлиять далее на сюжет. Поэтому важно не только сделанное игроком, но и не сделанное. Всякий ваш поступок, всякое поведение Геральта так или иначе повлияет на мир вокруг.



К слову, вы собираетесь портировать Ведьмака на PS34. Нас ждет интерактивный комикс, основанный на первых двух частях?

Давайте сразу разберёмся — мы не говорим о портировании The Witcher 3 на какую-либо платформу. The Witcher 3 выйдет одновременно на всех мощных платформах, доступных публике в день релиза, включая уже известные PC и PS4. Порт — это когда вы сначала выпускаете игру на одной платформе, затем — на другой. Как в случае с Witcher 2. Хотя там количество и масштаб изменений при переносе были таковы, что для нас это была скорее адаптация, нежели порт. С The Witcher 3 портирования не будет. И мы не изменим стремления донести до каждой платформы в точности один и тот же контент. Мы не хотим никаких изданий или редакций, ведь мы хотим относиться ко всем игрокам одинаково и донести всем одинаковый игровой опыт. Поэтому, если в PC-версии будут ролики с кратким содержанием предыдущих частей, они будут и в PS4-версии. Если нет, то ни в одной версии их не будет. Никаких компромиссов по части контента.

Сюжетная линия первого ведьмака была оборвана — нападавшие на Каэр-Морхен были найдены и наказаны, но узнали ли об этом остальные ведьмаки? Вернёмся ли мы в Каэр-Морхен и расскажете ли вы их дальнейшую судьбу?

В чём смысл устроения себе спойлеров? Так вы потеряете всякий интерес от поиска ответов самому! Как геймер, я сам ненавижу, когда задолго до релиза я могу узнать все сюжетные детали игры. А когда игра выходит, я уже не чувствую никакого восхищения во время игры, потому что меня одолевают флешбеки из прочитанных интервью: «Оу, помню, я читал, что это парень помрёт. А эта девка мне изменяет». Эффект удивления, вау-эффект — они пропадают. В случае с игрой настолько сюжетно плотной, как The Witcher 3, это худшее, что я мог бы сделать для геймеров во всём мире! Дождитесь релиза и узнайте сами?!

Говоря об обнулении характеристик, как вы считаете, почему это настолько популярный приём? Вот Готика, например: каждый раз происходит какая-то чушь — амнезия, или ещё что-то — и вы снова задохлик, гибнущий под копытами кабана!

Это популярно не потому, что это модно или вроде того. Просто часть некой традиции. Предположим, мы продолжим оттуда, откуда начали. Мы просто назовем 1 уровень 36-м, не меняя при этом геймплей. Уровни опыта — это тоже часть традиции, я не вижу никаких проблем в том, чтобы начать с первого уровня. Конечно, какие-то навыки нужно переносить из игры в игру. В The Witcher 1 вы открывали знаки со временем, но во второй части они у вас были уже с самого начала. В The Witcher 3 Геральт не потеряет память. Он будет помнить всё, но уровни качать всё равно придётся. Это часть RPG-опыта. А так как у нас нет адаптирующихся по силе монстров, вам придётся набраться силушки перед тем, как пойти кого-то завалить.



Помните момент с баллистой во второй части? Для многих этот момент был памятен неоправданным скачком сложности. Учли вы это или та сложность была оправдана? Насколько сложнее или проще The Witcher 3 будет предыдущих игр?

Мы слышали немало отзывов о сложности в The Witcher 2. В целом, начать играть было тяжело, потом становилось проще. В случае с The Witcher 3 всё по-другому. Мы усвоили урок, график сложности стал плавнее, то есть игра становится постепенно сложнее и сложнее. Это не значит, что игра в целом стала проще, у нас всё ещё непростая игра, просто порог вхождения стал ниже. Особенно для тех, кто только знакомится с ведьмачьей сагой.

Каждый Ведьмак памятен проблемами с оптимизацией. Что первый, что второй начинали нормально работать только после нескольких патчей. Как оптимизирована третья часть похождений Геральта?

Ни одна игра не идеальна в момент релиза. На это есть разные причины. Иногда не хватает времени. Иногда дело в молодой команде, которая учится на ходу, как в случае с первым The Witcher. Иногда дело в отсутствии опыта работы с платформой, для нас это была Xbox 360 во время разработки второй части. Разработка игры — сложный процесс, тяжело избежать всех возможных ошибок. Конечно, мы знаем о ряде проблем, с которыми столкнулись игроки в The Witcher 2, и стараемся решить их в этот раз.



После выхода первых двух частей вы можете назвать ключевые отличия польской (европейской) фантастики от американской? Сюжет, подача, мотивы героев. Так, например, во время игры во вторую часть большинство журналистов редакции включало польскую речь с русскими субтитрами, так как нам близко само звучание, а также при переводе исчезают оригинальные речевые обороты, а вместе с тем и близкая славянам атмосфера оригинальной серии романов. К слову, были моменты в сюжете, сложные для понимания европейских и американских игроков?

Конечно, в процессе перевода некоторые тонкости теряются. И даже если вы играли в польскую версию и поняли все лингвистические шутки, у нас были классные культурные отсылки, предназначенные именно для поляков (отрывки из песен, например). Но, переводя игру, мы можем добавить новые отсылки. Это и делает переводы великолепными. Этого мы и пытаемся достичь, локализуя нашу игру. Отсылки к классическим польским фильмам могут показаться забавными полякам, но жителям США они покажутся неуместными и не смешными. Поэтому трюк не в том, чтобы перевести один в один, а в том, чтобы найти эквивалентную замену, которая будет к месту и будет понятна целевой стране. США ли это, Германия или Франция.

Вопросы от фанов:

Прокачка персонажа начнется с чистого листа? Как в этот раз было изменено древо навыков?


Как я уже заметил ранее, RPG-механика в The Witcher 3 заметно отличается от своего предшественника в The Witcher 2. К примеру, некоторые навыки потребуют мутагенов. Древо развития персонажа также сильно изменилось. В случае с боевыми навыками мы стараемся сосредоточиться на активных навыках, таких как удар противника за вашей спиной, а не на пассивных вроде +10% к устойчивости против ударов в спину. Волшебные навыки Геральта также получили дальнейшее развитие. В The Witcher 3 мы остановились на пяти знаках, но каждый имеет два разных способа применения. Аард, к примеру, может быть применен на одном враге или направлен в землю, создавая ударную волну. Так все враги в некотором радиусе будут отброшены, а не один. Прокачка — это часть RPG, поэтому она обязательно будет. Только у Геральта на этот раз не будет проблем с памятью.



Как будут обстоять дела со вспомогательным снаряжением — бомбами, зельями? Что нового предложит The Witcher 3?

Арсенал расширили. И «игрушек» в вашем распоряжении стало больше. В данный момент я не могу назвать вам полный список, потому что мы ещё пробуем разные варианты и решения. Хотя важным нововведением является то, что мы переделали систему крафтинга. В The Witcher 2 вы находили рецепт, собирали ингредиенты, очень конкретные, и затем могли изготовить предмет. В The Witcher 3 вы получите только общие указания к изготовлению. Например, из дерева, металла и кожи можно изготовить нож. Но вот металл, используемый вами, повлияет и на нож, и на его свойства. Только это уже расширяет спектр изготавливаемых предметов и орудий убийства. Как результат, их разновидностей станет больше.

Давайте проведем сравнительный анализ изменений боевой системы в первой, второй и третьей части. От каких финтов и вольтов пришлось отказаться безвозвратно и какие боевые скилы пришли им на смену? Сейчас, по прошествии долгого времени со времен выхода первой части, вы нашли ту золотую середину, которая не дает ролевой игре превратиться в экшен. В чем это выражается?

Во-первых, мы не возвращаемся к боевой системе The Witcher 1. Мы продолжаем разрабатывать динамичную и тактическую боевку из второй части и выводим её на новый уровень в третьей части. Будет несколько ключевых различий: в боевых анимациях (96 против нескольких штук в The Witcher 2), в большем фокусе на активные боевые навыки, чем на пассивные, будет меньше ускользаний от ударов, больше перемещения и пируэтов, появится другой подход к применению зелий. Мы также изменили древо алхимии, чтобы игроки чаще обращались к нему. Наконец, мы добавили новую механику под названием «ведьмачий инстинкт». Это что-то вроде режима расследования, который позволит Геральту в поиске зацепок. Благодаря ему можно будет выяснить, кто атакует крестьян или что случилось с отрядом солдат, затерявшемся на одном из островов Скеллиге. В этом вся фишка — создать систему, которая даёт полный контроль над Геральтом и его движением во время битвы, при этом давая игроку разный, но в равной степени удовлетворительный игровой опыт вне зависимости от выбранной ветви развития.



Один из вице-президентов CD Projekt RED однажды сказал, что с третьим Ведьмаком вы хотите превзойти Skyrim и Dragon Age. Не станет ли игра похожей ни них, потеряв свою оригинальность?

Превзойти — значит стать лучше, а не стать таким-же. Мы знаем, что у нас лучше всего выходит. И это построение живых, достоверных миров, потрясающее повествование, прекрасная графика и нелинейный RPG-геймплей. В нашей студии много фанатов Skyrim. Некоторые из них провели не одну сотню часов за игрой. И эта игра обладает замечательным открытым миром. У нас же отлично выходят нелинейные сюжеты для взрослых игроков. В The Witcher 3 мы впервые скомбинируем эти две вещи — открытый мир и захватывающую, нелинейную историю. Именно так мы хотим превзойти указанные выше игры, которые заставляли выбирать — открытый мир или отличный сюжет. В The Witcher 3 вы получите и то, и то.

Во второй части был сложный, не уступающий оригинальному произведению сюжет. Пан Сапковский творит в жанре романа-эпопеи, где судьба ведущих героев — лишь фон для смены эпох и глобальных потрясений. Насколько изменится ваш подход к подаче сюжета по сравнению со второй частью? Стоит ли нам ожидать сразу несколько ведущих героев?

Геральт останется нашим главным героем, потому что так в книгах, а мы хотим быть верны им. Но, как и в The Witcher 2, в третьей части у остальных главных персонажей будут свои жизни, цели, происхождение. Мы хотели, чтобы все NPC были интересны игрокам. И не только первостепенные, но и второстепенные. Мы стараемся дать каждому из них свою историю, дабы выделить их и сделать достойными памяти игроков. Как и в The Witcher 2, где были Геральт, Трисс, Йорвет, Роше, в продолжении также будут очень важные персонажи. Вы встретите как старых, так и новых друзей.


Недавно прошёл слух, что CD Projekt RED собирается внедрять мультиплеер во все будущие игры. А как насчёт Ведьмака?


Не верьте слухам. Мы можем заверить вас, что не будем жертвовать фирменным захватывающим повествованием для сингла ради других фишек, просто чтобы они были. Дизайн игры — непростой процесс. Мы принимаем многое во внимание, но в любом случае непрерывный игровой процесс является нашим приоритетом. В настолько сюжетно насыщенной игре, как The Witcher 3, нет места мультиплееру. Геральт может быть только один.

Будут ли меняться погодные условия? И будет ли зависеть от этого геймплей? Например, на грязи поскользнуться, в дожде дальность видимости меньше.


Как было сказано ранее, у нас есть динамическая погода, влияющая на мир, NPC, монстров. Когда ветрено или дождливо, люди, скорее всего, останутся дома или пойдут выпить в таверну. Хотите поймать вампира — не ищите его средь бела дня. Идти под дождём по следу лучше в спешке — вода рано или поздно смоет следы. Такие факторы надо принимать во внимание, будучи профессиональным охотником на чудищ.

Как изменится мир в зависимости от решений, принятых в предыдущих частях серии? Например, если мы Радовиду отдали Анаис, он поглощает в итоге Тимерию. Отразится ли это на игровом мире?



Споры между Северными Монархами и их политика найдут своё отражение в The Witcher 3. Но главную роль играет вторжение Нильфгаарда. Это перевернуло всю политику на Севере. Власть имущие её лишились. Пропали с политической сцены или потеряли влияние. Кто-то умер. Это как новая партия в покере. Чётко понятная ситуация, новое начало, а игрок в таком положении, когда он может приступить к формированию мира вокруг себя. Но некоторые решения, принятые в The Witcher 2, повлияют на The Witcher 3. Мы ещё решаем, какие и насколько сильно. Большим вызовом для нас является новое поколение консолей. Мы должны смотреть на смену железа с технической точки зрения и точки зрения разработчиков. Мы хотели бы, чтобы решения, принятые в прошлых частях, влияли на третью. Но на техническую сторону вещей мы закрыть глаза не можем.



Планируют ли CD Projekt RED делать игру по мотивам саги о Рейневане?

В данный момент мы полностью сосредоточились на The Witcher 3 и Cyberpunk 2077. Никаких комментариев относительно планов на будущее после этих двух проектов мы дать не можем.

«Мы собираемся создать „эффект бабочки“: любой, даже самый незначительный, поступок, совершенный вами по ходу игры, может фатально отразиться на концовке», — заявил Матеуш Томаскевичус. Т.е., грубо говоря, если я раздавлю бабочку своим сапогом, то завтра карта Нильфгаардской империи распадется на сотню маленьких королевств, а эльфов возглавит Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy?
Вы видели фильм «Эффект бабочки»? Фильм концентрируется на том факте, что каждый совершённый или не совершённый вами поступок, маленький, большой или вроде бы совсем незначительный, влияет на мир. Где-то и как-то. И каждое принятое решение может привести к ужасающим последствиям для вас, дорогих вам людей или даже для незнакомцев. Вот что имел в виду Матеуш. Этот «эффект бабочки» работает абсолютно также в The Witcher 3. Всё, что вы делаете или не делаете, повлияет на мир вокруг вас. Поэтому принимайте решения осторожно!

Источник:[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
__________________
Когда читаешь эпитафии, возникает ощущение, будто бы спасти мир можно, только воскресив мертвых и похоронив живых. Пол Элдридж

Лучшая игра пиратской тематики: ГПК

Последний раз редактировалось Касперский 13; 23.05.2013 в 23:06.
Касперский 13 вне форума Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Гиеракс (24.05.2013)
Старый 23.06.2013, 05:20   #13
avlamix
Старожил
Капитан-лейтенант
Сценарист
Звукорежиссер
Гаваньский музыкант
 
Аватар для avlamix
 
Спонсор:
Шевалье Франция
Регистрация: 31.01.2010
Адрес: Кебрадас Костиллас
Сообщений: 2,640
Нация: Франция
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 405

Награды пользователя:

По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Интересно: что за движок этот "REDengine 3"!
В первом ведьмаке мне всё нравилось. Зачем во втором Ведьмаке движок поменяли! Во-первых сам движок не ахти: как-то тесновато играть стало - ничего вокруг не видно, только впереди и немного по бокам. Если уж решили поменять, то взяли бы что-нибудь помасштабнее как в Обливион, Фоллаут-3 или Скайриме. А во-вторых: имхо не правильно кардинально менять движок внутри серии - если выбрали изначально в первом ведьмаке режим РПГ, так и продолжали бы в том же духе, а не меняли бы его на экшеновский.
Странные разработчики - походу любят поэкспериментировать с движками.
Я люблю движки такие:
  • Или чтобы как у БИОТВАРЕЙ в Neverwinter-2 можно было бы переключать режимы РПГ/Экшн и внутри одной локации бегать свободно и локаций много разных. (Первый ведьмак имел движок подобного типа и всё было хорошо).
  • Или чтобы можно было как у БЕФЕСДЫ приближать/отдалять вид персонажа в 3-м лице и переключать вид от 3-го лица к 1-му и обратно, бегать везде где захочешь, а не только по тропинкам. (Так в последних Элдер Скрулах и Фоллаутах, или же в Готиках).
Второй Ведьмак претендовал наверное на нечто среднее, но получилось ни то ни сё.
Здесь можно спорить, но, в любом случае, адекватные разработчики сохраняют тип движка: не меняют его полностью, а расширяют возможности прежнего движка от игры к игре.
На мой взгляд, менять движки с одного типа на другой, а потом на третий в одной серии игры (если нет веских оснований как в случае с Фоллаутами) - дурная идея.
__________________
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

Лучшая игра пиратской тематики: ПКМ, ГПК, PotBS
avlamix вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.06.2014, 22:40   #14
Дон С.
Мичман
 
Регистрация: 31.05.2010
Адрес: Morlaw, CO
Сообщений: 786
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 295

Награды пользователя:

По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Показали новый трейлер: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Там есть внезапный виток сюжета, но, по-моему, главная интрига - сколько ресурсов это счастье будет жрать. Картинка впечатляет.
Релиз намечен на 24 февраля 2015 года, предзаказ уже открыт.
Дон С. вне форума Ответить с цитированием
3 пользователя(ей) сказали cпасибо:
John Milton (06.06.2014), Tesa (07.06.2014), Шепот (06.06.2014)
Старый 09.06.2014, 06:26   #15
Кэп Очевидность
Мичман
 
Аватар для Кэп Очевидность
 
Регистрация: 20.05.2013
Адрес: Там где две зимы - белая и зеленая
Сообщений: 617
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 13
По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

В стиме предазказ.

А вот по боевке соглашусь. Как то смешно, но боевая система и проработка ударов в первой части были просто великолепны. Во второй стало как то больше консольности.

И, да.

ЭТО ЛУЧШАЯ ОДНОКЛАССОВАЯ РПГ, когда выходившая в истории игр. В один ряд с DRAGON age, BG, Fallaut и им подобных. Таких игр не делали ни ДО, ни после.
__________________
Non enim tam praeclarum est scire Latine quam turpe nescire

Лучшая игра пиратской тематики: Серия Корсаров
Кэп Очевидность вне форума Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Дон С. (08.05.2015)
Старый 10.06.2014, 01:12   #16
Tesa
Старожил
Мичман
 
Аватар для Tesa
 
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Lietuva-Vilnius
Сообщений: 511
Нация: Пираты
Пол: Женский
Офицеры Корабли
Репутация: 397

Награды пользователя:

По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

В сети появился фрагмент игрового процесса, который был показан накануне E3 2014
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
-----------------------
Первую часть игры, после прочтения книг, прошла на одном дыхании. Вторая тоже не разочаровала.
Анонсы третьей действительно впечатляют. Жду с нетерпением.
__________________
Быть нейтральным - не значит быть равнодушным и бесчувственным. Не надо убивать в себе чувства. Достаточно убить в себе ненависть. (с)

Tesa вне форума Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Старый 21.11.2014, 19:54   #17
Дон С.
Мичман
 
Регистрация: 31.05.2010
Адрес: Morlaw, CO
Сообщений: 786
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 295

Награды пользователя:

По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Что-то после второй части смутное подозрение, что игра повторит судьбу первоисточника.
Будет неудобнейшее консольное управление с соответствующей камерой и упоротый в какаду сюжет при шикарном 'бэке', любовно выписанном мире и толпой ярких персонажей второго плана.
Хотя очень хочется надеяться, что будет лучше, чем УК. Шансы, по крайней мере, неплохие.
Дон С. вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.12.2014, 17:23   #18
Rock
Старожил
Мичман
Знаток К:ПДМ
 
Регистрация: 21.02.2008
Адрес: Малага, Андалусия
Сообщений: 705
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 118

Награды пользователя:

По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Говорят Цирилла засветиться в игре. Говорят...
Rock вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.01.2015, 18:54   #19
Балтиец
Старший матрос
 
Аватар для Балтиец
 
Регистрация: 09.08.2014
Адрес: Калининградская обл
Сообщений: 71
Нация: Пираты
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 30
По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Играл в первую часть этой замечательной игры на старом компе очень понравилось
комп был один из первых вообще примитивный игра шла .Сейчас компы уже давно обновились меньше чем 4 ядер и оперативы нет пытался играть не выходит скачиваю в инете игру ставлю начинаю запускать выдаёт таблицу с непонятными иероглифами хз что такое кто знает подскажите бродяги ))) Очень хотелось бы погрузится в мир Ведьмака.)))) Отпишите в личку. Заранее благодарен !!!
__________________
Время проведённое на рыбалке не входит в счёт жизни....
Придётся жить вечно.

Лучшая игра пиратской тематики: ККС
Балтиец вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.01.2015, 16:30   #20
Дон С.
Мичман
 
Регистрация: 31.05.2010
Адрес: Morlaw, CO
Сообщений: 786
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 295

Награды пользователя:

По умолчанию Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Балтиец, игра ещё не вышла. То, что вы скачали, - несомненно фальшивка.
Цитата:
Сообщение от Diabolik Посмотреть сообщение
Говорят Цирилла засветиться в игре
Причём, по слухам, будет игровым персонажем. Лишь бы не было идиотских флэшбэков-скачков в других героев, как во второй части.
Дон С. вне форума Ответить с цитированием
Реклама
Ответ



Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 07:21. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© MONBAR, 2007-2024
Corsairs-Harbour.Ru
Скин форума создан эксклюзивно для сайта Corsairs-Harbour.Ru
Все выше представленные материалы являются собственностью сайта.
Копирование материалов без разрешения администрации запрещено!
Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика Яндекс цитирования