Форум сайта 'Гавань Корсаров'
 

Вернуться   Форум сайта 'Гавань Корсаров' > Верфь модостроения «Бермуды» > Мастерская модостроения

Важная информация


  Информационный центр
Последние важные новости
 
 
 
 
 

Закрытая тема
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 13.09.2012, 09:47   #1
Lejito
Старожил
Гроза морей
 
Аватар для Lejito
 
Регистрация: 28.08.2008
Сообщений: 5,273
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры
Репутация: 664

Награды пользователя:

Лампочка Инструментарий

Инструменты
для создания модификаций к играм серии "Корсары":

  • [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - конвертирует *.tga в *.tga.tx - необходима для изменения скинов и другой графики - игровых текстур
  • [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - просмотр *.gm моделей, экспорт *.obj
  • [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - просмотр *.gm моделей, анимаций
  • [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - программа для редактирования *.wrl & *.gm, локаторы, анимация и тд.(требует наличия NetFramework)
  • [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - Автор утилиты - Волк-одиночка
  • [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - Автор утилиты - Волк-одиночка
  • [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - утилита для составления ini-файлов перемещения фигурок матросов на судне. Инструкция в архиве. Автор утилиты и руководства к ней - Sonik
  • [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - программа побайтового редактирования файлов. В нашем случае служит для того, чтобы переназначить модели (файлу с расширением ".GM") тексутру (файл с расширением ".TX")
  • [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - импорт *.obj & *.wrl, экспорт *.wrl
    Как загрузить плагины в МАКС 9.0:
    Спойлер:
    Сопировать файлы Max2Obj.dle и Obj2Max.dli в каталог ...\Autodesk\3ds Max 9\stdplugs\
    Файл Obj2Max.dli еще у мну лежит в каталоге ...\Autodesk\3ds Max 9\
    Потом в МАКСе открыть, найти плагины в списке и выбрать Load.
  • [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - позволяет конвертировать модели в формат *.gm.
    Его надо включить в Майя - cверху Windows => Setting\Preferences => Plug-in Manager Галочки напротив СД2Гео и СД2 Ани

    Спойлер:
  • [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - утилита служит для создания файла-модели с расширением .ptc (то есть создаёт файл-модель по которому передвигается персонаж в локации) путём перегона файлов из .gm в .ptc
  • [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] - автор Юрий (Ursus) Рогач.
    Иерархия модели подходит для всех игр, базирующихся на Storm 2.X, с одной ремаркой для ГПК (и, особенно, ККС): необходимо создать группу geometry, подчинённую корневому локатору waterline. В эту группу включается вся "физика" модели, т.е. видимые части с мешами. Если в этой группе окажутся тросы, паруса или ванты - будут вылеты.
    Для ККС она также годится, но мачты частями ломаться не будут, не будет отстреливаемых фрагментов и т.п.
    Более подробно по моделированию корабельного вооружения читаем постом ниже "Руководство по моделированию корабельных моделей и рекомендации начинающему кораблестроителю".
  • Adobe Photoshop - программа для редактировании графики, в нашем случае tga-текстур
  • Autodesk Maya 5.0 - программа для 3D моделирования. Нужна именно Майа 5.0, выше не подойдёт, т.к. только эта конвертит в .gm, при наличии определённого плагина
  • 3ds Max - редактор трехмерной графики, позволяющий создавать трехмерные модели и анимацию

Последний раз редактировалось MONBAR; 04.11.2017 в 17:05.
Lejito вне форума
13 пользователя(ей) сказали cпасибо:
CASUIST (02.05.2014), Fredster (19.12.2013), Kopcapkz (11.02.2016), Lejito (13.09.2012), litle (06.01.2013), Mephistopheles (02.10.2012), Mett (02.05.2013), miha (13.09.2012), Mystik (15.09.2013), PaulS (26.08.2013), Profit (08.05.2013), reboroda (07.03.2018), Скайуокер (16.08.2015)
Реклама
Старый 13.09.2012, 09:48   #2
makarena
Гость
 
Сообщений: n/a
Офицеры
По умолчанию Re: Инструментарий

  • Руководство по работе с ConvertorTX:
    Спойлер:
    ConvertorTX - программа для просмотра и конвертирования изображений(текстур) из формата tx в формат tga, и наоборот. Необходима для создания текстурных модификаций.

    Цитата:
    Как изменять текстуры

    Открываем в ConvertorTX, нужную нам *.tx-текстуру для редактирования, конвертируем её в обычный *.tga-формат.
    Затем корректируем/правим/изменяем в фотошопе или в другом графическом редакторе, при этом ОБЯЗАТЕЛЬНО сохраняем в таком же размере как и брали.
    После чего вновь конвертируем Convertor'ом в *.tx-формат в таком же качестве и битрейде, как и брали.
    Затем ставим её за место оригинала делая бэкап последнего, всё - вы изменили текстуру.
    Le Royal
    1. Конвертирование статичных картинок, используемых в сценах, где не задействована камера (в случае корсаров - меню, иконки, интерфейсы):

    R5G6B5 - компрессия исходного изображения, визуально не заметная потеря качества на мощных видеокартах и легкая размытость на прочих;
    X8R8G8B8 - очень хорошее качество и неплохая компрессия, используется для портретов и интерфейсных изображений кораблей;
    А8R8G8B8 - наилучшее качество вообще без потерь, следствие - увеличение размера файла в байтах;

    При использовании этих форматов обязательное условие mips=1

    2. Конвертирование текстур, задействованных в динамичных сценах, где имеется произвольное управление камерой (джунгли, города, морские баталии):

    DXT1 - для наиболее удаленных и фоновых объектов, наибольшая потеря качества;
    DXT3 - для текстур, качество Альфа-канала для которых не критично (шкурки кораблей и т.п.);
    DXT5 - для текстур, активно использующих Альфа-канал (оружие, мелкие предметы, персонажи);

    Число mips выставляем, исходя из размера текстуры:

    2048х2048 -> mips=9
    1024х512 -> mips=8
    512х512 -> mips=7
    512х256 -> mips=6
    256х128 -> mips=5

    Copyright © [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
  • Руководство по работе с GM_Viewer:
    Спойлер:
    GM_Viewer - программа для просмотра gm-моделей вместе с их текстурами. Осуществляет экспорт gm-модели в формат obj, но при этом теряется очень много информации gm-модели. Обычно используется для промежуточных просмотров редактируемой текстуры непосредственно на модели, т.е. для выявления визуальных недочётов текстуры.

    Руководство:

    1) В окне Select GM file выделите GM файл для просмотра.

    Режимов управления камерой два:

    1. Rotate Camera(Вращающаяся Камера); Управление практически аналогично Maya.

    ЛКМ - вращение
    ПКМ - приближение/отдаление
    СКМ - смещение относительно точки просмотра
    Колёсико - приближение/отдаление


    2. Fly Camera(Летающая Камера); Включается для просмотра больших моделей.

    Переход в режим управления камерой - клик мышью в окне ренедра.
    Выход из этого режима - нажатие ESC или TAB или СКМ.

    Управление:

    Движение мышью - вращаться
    ЛКМ - вперед
    ПКМ - назад

    Так же можно использовать клавиши:

    ← = A - влево
    ↑ = W - вперед
    ↓ = S - назад
    → = D - вправо

    Shift - ускорение
    Ctrl - ускорение

    Ускорение Shift и Ctrl складываются, т.е. нажав Shift+Ctrl, получаем ускорение 2X.

    2) В окне Select TX Directory where GM textures placed выбирается
    директория, где лежат текстуры от просматриваемой модели.

    Для отображения модели с текстурами выберите нужную директорию и
    нажминте Reload GM.

    3) В окне Tools находятся различные инструменты для дополнительной работы
    с файлом GM:

    Grid ON/Grid OFF - соответственно включают и выключают размерную сетку (для режима Fly по умолчанию сетка отключена).

    Галочка 3D Grid Mode - расширяет выводимую сетку до 3-х мерной.

    Галочка Show Labels - включает отображение названий локаторов.

    Галочка Show Locators - включает отображение самих локаторов.

    4) Режимы рендера.

    В программе предусмотрено несколько режимов рендера (информацию о них можно получить по клавише "H").

    Клавиши для включения режимов:

    4 - каркасный режим, показывается wireframe GM файла

    5 - текстуры + каркасный режим, поверх обычного рендера накладывается wieframe

    6 - нормальный рендер (геометрия с текстурами)

    7 - каркасный режим с "висячими" гранями; аналогично режиму 4, висячие грани выделены красным цветом

    8 - текстуры + каркасный режим + "висячие" грани; аналогично режиму 5, висячие грани выделены красным цветом

    9 - отключить отображение вертексов

    0 - включить отображение вертексов

    5) Удерживая клавишу "G" можно посмотреть информацию о GM файле: его размер и объем используемой им памяти под текстуры.


    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
  • Руководство по работе с утилитой "Конвертер локаторов":
    Спойлер:
    Автор утилиты Волк-одиночка

    Инструменты:
    • Конвертер локаторов
    • TOOL
    • MAYA 5.0


    1. Открываем модель корабля в TOOL:
      Спойлер:
    2. Конвертер локаторов работает с файлом, который получится после того как вы запишете в него локаторы с нужной модели при помощи TOOLs (Locators->Write to file):
      Спойлер:
    3. Вот на этот самый полученный файл (doc1) натравливаете в "Конвертер локаторов":
      Спойлер:
      1. Запускаем утилиту Конвертер локаторов
      2. Ссылаемся на созданный файл:
    4. Конвертер генерирует код для MAYA и копирует его в буфер обмена:
      Спойлер:
    5. Открываем MAYA:
      Спойлер:
      В командной строке MAYA вставляем полученный код, жмем Enter:




      Или вставляем через Script Editor:

    6. Видим, что в сцене создались локаторы с исходными именами, и они расставлены по своим местам:
      Спойлер:
    7. При помощи Hypergrapha можно убедиться в том, что и иерархия соблюдена:
      Спойлер:
    8. Все, со сценой можно работать!
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
  • Руководство по работе с утилитой "Конвертер сэйлопоинтов":
    Спойлер:
    Автор утилиты Волк-одиночка

    Инструменты:
    • Конвертер сэйлопоинтов
    • TOOL
    • MAYA 5.0


    Конвертер сэйлопоинтов работает по схожей схеме, как и "Конвертер локаторов" (см.выше).
    1. Натравливаем его на имеющийся файл с сэйлорпоинтами и конвертер генерирует код для MAYA.
    2. В командной строке MAYA вставляем полученный код, жмем Enter.
    3. Видим, что в сцене создались локаторы на месте соответствующих сэйлорпоинтов.
    4. Иерархия в Hypergraph нужна для визуализации анимации в сэйлопоинте. Ее не трогать.
    5. Теперь можно править сэйлорпоинты, переставлять, добавлять, что угодно.
    6. Отредактировали.
    7. Выделяем всю иерархию, экспортируем как *.gm модель.
    8. Открываем ее TOOLsом, отдираем локаторы, и на полученный файл с локаторами натравливаем снова конвертер сэйлорпоинтов. Он нам создаст и сохранит файл с новыми сэйлорпоинтами.
    9. Единственное, что конвертер не сделает, так это пути. Но их уж давайте сами, ручками...

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
  • Руководство по работе с SailorTool:
    Спойлер:
    Прежде, чем начать работать с редактором необходимо:
    1. Зайти в папку "Корабли" (Папка игры\RESOURCE\MODELS\Ships), скопировать папку с моделями корабля, сэйлорпоинт которого Вы собираетесь редактировать. Потом поместить скопированную папку в эту ...\SailorTool\RESOURCE\MODELS\Ships.
    2. Задействованные текстуры скопировать в папку ...\SailorTool\RESOURCE\Textures.

      *Названия задействованных моделью корабля текстур, можно посмотреть в программе GM_Viewer.
    3. Зайти в папку "Сэйлорпоинты" (Папка игры\RESOURCE\MODELS\Ships\SAILORSPOINTS), скопировать соответствующий кораблю ini-файл. Далее поместить этот файл в папку ...\SailorTool\RESOURCE\MODELS\Ships\SAILORSPOINTS .
    4. В файле SailorsEditor.ini указать путь к модели корабля и путь к предполагаемому файлу с путями. Достаточно изменить только "подчёркнутое"(см. скрин). Думаю, с названиями всё понятно.

      [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
      Кликните, чтобы увеличить!


      *Конечно, можно, создав новые папки, прописать другой путь сохранения\загрузки ini-файла.

    ***********************************
    Для запуска редактора просто запускается Engine.exe.

    Важно: нажатие клавиши {Esc} в любой момент прекращает работу редактора. Ничего не сохранится!
    ***********************************
    Управление камерой:
    - повороты камерой с помощью мыши.
    - Клавиши мышки - режим Zoom.
    - {W}, {A}, {S}, {D} двигают модель корабля в плоскости камеры.
    ***********************************

    Выбор режима работы редактора:

    *В верхнем углу 3 режима работы редактора: People Count, Selected Point, Selected Path. Для того, чтобы выбрать любой из них, надо стрелками {вверх} и {вниз} выделить требуемый и нажать {Enter}.

    People Count
    Этот режим позволяет населить корабль человечками, стрелки вправо влево увеличивают кол-во людей.
    Оно устанавливается в ручную, и никак не смотрит на то, сколько человечков будет в игре.
    Работает режим, только если есть контрольные точки.
    Если ещё ни одной нет, или не загружен существующий файл – режим включаться не будет.

    Selected Point
    Добавление, удаление и управление контрольными точками. Как выбирать точки, написано в редакторе, смотрите подсказки в нижней левой области окна программы.

    *Режимы отображения и разрешение регулируются изменением параметров в файле Engine.ini, аналогично игре.

    Управление точками:
    Клавиши стрелок – движение точки в плоскости, параллельной мачтам.
    Shift + клавиши {вверх} и {вниз} - движение точки в вертикальной плоскости.
    Для ускорения движения точки можно воспользоваться стандартным ускорением (клавиша {R}).

    Типы точек:

    1 Normal // человечек может захотеть пойти в эту точку;

    2 Cannon_L // пушка по левому борту // Человечек подбежит к этой точке и начнет перезаряжать пушку,
    3 Cannon_R // пушка по правому борту // если борт в игре разряжен.
    4 Cannon_F // носовая (погонная) пушка // Человечек будет смотреть "носом" в том направлении,
    5 Cannon_B // кормовая (угонная) пушка // в котором он пришел к этой точке!

    6 Mast_1 // Это точка располагается на верхней части ванта, куда человечек будет карабкаться;
    7 Mast_2 // должна быть выбрана как конечная точка маршрута, иначе человечек не будет "ползти" эту часть маршрута.
    8 Mast_3 //
    9 Mast_4 // Не обязательно присваивать различным мачтам собственные "номера";
    9 Mast_5 // номера мачт на модели не соотносятся с точками редактора.

    10 Not_TargetPoint – это связная точка. Она не может быть выбрана интеллектом как конечная(!).
    Обычно используется связка: Normal – Not TargetPoint – Mast_#.

    Selected Path
    Этот режим позволяет настроить пути между точками. Клавишами F2 и F3 указываются начальная и конечная точка пути.

    Внимание: Пути не должны пересекаться!
    В месте пересечения необходимо поставить точку типа Not_TargetPoint или Normal.

    Игра очень плохо относится к движению человечков внутри модели(!).


    Общие команды редактора:
    {F5} – сохранить текущие пути и точки (иногда редактор может "упасть", но обычно сперва сохранит изменения).
    {F6} – загрузить файл, указанный в настройке.
    {F4} – переключает режим интеллекта человечков (в режиме просмотра человечков).
    {F10} – заставляет перезарядить все пушки (в режиме просмотра человечков).

    Copyright © [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

    ***********************************

    Изменение настроек программы, позволяющие менять режим отображения маршрутных точек:

    Спойлер:
    Открываем (в ресурсах утилиты) папку ...\SailorTool\MODULES\Techniques\Sailors_Editor, и трём "мусорный" файл Copy of editor.sha

    Всё должно заработать.
    Но! - полузалитые альфой квадратики неудобно отображают степень/уровень близости точки point к поверхности модели, лично мне так не нравится

    Открываем MSWordPad'ом файл editor.sha в этой же папке.
    В первом же блоке sh_Editor_back() меняем значение параметра Zenable = false; на Zenable = true; - вуаля! - отныне все точки просто "скрываются" за физикой модели, удобно накладываясь и отображаясь.
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

    Вопросы и ответы по работе с программой SailorTool:
    Спойлер:
    Вопрос:
    Как назначить начальную и конечную точки?
    Ответ:
    Точки должны быть соединены маршрутом.
    Отрезки, соединяющие точки, лучше не перекрещивать. "Человечки" не могут ходить мимо маршрута.
    В начальной точке (point 0), при подгрузке режима "море", как правило, генерится основная масса матрозов.
    Её желательно прятать.

    Маршрут лучше всего замыкать в кольцо, тогда матрозы не будут в массовом порядке набиваться в конечную точку и там коллективно "тупить".

    Если отрезки пути пересекаются, лучше замкнуть их через точку типа 10 (Not Target Point).

    От "протыкания" физики модели лучше воздержаться.

    С ростом числа и точек, и линков (отрезков пути), скорость подгрузки модели возрастает.
    Вопрос:
    Как сделать что бы человечек бегал по кораблю, а потом лез на мачту?
    Ответ:
    "Мачтовые" пути желательно прописывать где-нибудь в середине массива (не последними).
    Просто наблюдение: если эти пути последние, то матрозы крайне редко карабкаются по вантам.
    Вопрос:
    Жалкие людишки на отрез отказываются ходить по заданным маршрутам и ходят по всем каким то образом выбранным ими точкам. Что делать?
    Ответ:
    Начните с элементарного. Попробуйте создать SP для начала из четырёх точек.
    Выставите четыре точки PT_TYPE_NORMAL через selected point:
    selected point <0>(1)
    selected point <1>(2)
    selected point <2>(3)
    selected point <3>(4)

    Потом через selected path задаём маршруты. В нашем случае их нельзя сделать больше пяти, чтобы маршруты не пересекались. Мы сделаем четыре.
    Последовательность их задания может быть такой:

    selected path <0>(1)
    point1 = 1
    point2 = 2

    selected path <1>(2)
    point1 = 1
    point2 = 3

    selected path <2>(3)
    point1 = 2
    point2 = 4

    selected path <3>(4)
    point1 = 3
    point2 = 4

    Дальше маршрут можно последовательно усложнять, добавляя точки и не забывая делать резервные копии.

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] & [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

  • Информация о локаторах фонарей на корабельных моделях:
    Спойлер:
    Локаторы светильников на судне делятся на две группы: мачтовые (с ярким/насыщенным ареалом) и палубные (с прозрачным ареалом). Все они должны относиться к корневому локатору waterline и особым образом нумероваться и группироваться.

    lights (палубные светильники) - группа локаторов, расположенных в местах установки фонарей.

    Имена локаторов имеют специальные обозначения: первая буква l, далее идет или просто номер от 001, если локатор отвечает за фонарь на корпусе или палубе (пример: l001, l002), или буква m, если фонарь относится к мачте, за которой идёт одна цифра с номером мачты + любые номера от 001 (пример: lm1001, lm1002, lm2001, lm2002).
    Если фонарь крепится к рее, наименование строится по схеме: lm(номер мачты)(номер реи)(просто номер) (пример: lm2c301).
    Номер реи берется из имени реи – например: имя реи rey_c3, её номер c3.

    flares (мачтовые огни) - группа локаторов, расположенных в местах других источников света.

    Схема похожа на локаторы lights. Имена локаторов flares имеют специальные обозначения: первая буква f, далее идет или просто номер от 001, если локатор отвечает за фонарь на корпусе или палубе (пример: f001, f002), или буква m, если фонарь относится к мачте, за которой идёт одна цифра с номером мачты + любые номера от 001 (пример: fm1001, fm1002, fm2001, fm2002).
    Если фонарь крепится к рее, наименование строится по схеме: fm(номер мачты)(номер реи)(просто номер) (пример: fm2c3).
    Номер реи берется из имени реи – например: имя реи rey_c3, её номер c3.

    Именно по буквенно-цифровому обозначению движок распознаёт локаторы/светильники, и "гасит" их самостоятельно, по нужде.
    Обратите внимание - на сбитой мачте нет светильников и такелажа, т.к. двиг прекратил обработку данных, привязанных к локаторам, относящимся к базовому локатору mastX.
    Т.е., при создании локаторов, обращайте внимание на номера мачт и наименования реев у модели!

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
  • Руководство по моделированию корабельных моделей и рекомендации начинающему кораблестроителю:
    Спойлер:

    Про корабельные фонари:
    Спойлер:
    В игровое время не было жёстких правил какие и где огни на судне следует зажигать.
    Система, более-менее внятная, была введена бриттами в первой четверти 18 века, тут же заимствована за Ла-Маншем, а затем, через американские колонии, по всему миру.

    Тем не менее, были общие традиции:
    • На всех рю (наклонных реях) к фаловому углу (верхнему) подтягивали светильник.
    • На мачтах, несущих прямые паруса, светильник подтягивали к огонам вант (т.е. не на марсовой площадке ставили! - чтобы вперёдсмотрящего не слепил).
    • На всех судах, у которых расстояние на шканцах от планширя до воды превышало один человеческий рост, при сближении с другим судном полагалось зажигать фонарь на уровне груди на каждой вахте (как правило, у румпеля и у каждой мачты). На марше эти фонари не использовались.
    • На судах, несущих менее четырёх мачт (бушприт тоже мачта), гакабортные (транцевые) фонари не вешали, обходились бортовыми. Бортовые представляли собой светильники мощностью в одну каретную свечу (видимость 5 кабельтов), заккрепляемые на специальных штангах на фальшбортах судна в районе юта.
    • Все четырёх- и более -мачтовые суда в дополнение к бортовым фонарям вешали фонарь на носу, в районе гальюна-форштевня, сразу под бушпритом, но всегда выше грена.
      Если судно несло блинд (квадратный парус под мачтой) на бушприте, то фонарь вытягивали за парус, т.е. к концу основного дерева.
    • Военные суда в походе (в составе эскадры, при патрулировании) зажигали фонарь над марсом грота или фока (т.е. на самой высокой мачте) и, как минимум, один фонарь на корме/транце мощностью в три каретных свечи. В остальное (неслужебное) время использовались набортные фонари даже на коронных (линейных) судах.
    • Торговцы не вывешивали огни на мачтах (и вообще зачастую обходились набортными и носовым фонарями), но могли запросто имитировать манеры военных в целях маскировки.
    • При маневрировании в акваториях (сиречь парковке) или в составе флотилий на прямых парусах обязательно зажигали фонари на ноках рея, несущего самый большой из развёрнутых "поперечных" парусов.

    По разрядам/рангам военных судов полагалось нести:
    - 6 ранг: один фонарь на три каретных свечи на транце;
    - 5 ранг: два фонаря на три свечи на транце;
    - 4 ранг: два фонаря на три свечи на транце + по одному набортному на полуюте и юте (если имелся);
    - 3 ранг: три фонаря (2х3 свечи + 1х7 свечей) + по одному набортному на полуюте и юте (если имелся).
    - 2 ранг: три фонаря (2х3 свечи + 1х7 свечей) + по одному набортному на полуюте и юте (если имелся) >> если у судна не было мидлдека (т.е. только две бортовых батареи в высоту) или четыре "малых" фонаря (1х3 свечи) + 1х7 свечей (вся пять в один ряд) + по одному набортному на полуюте и юте (если имелся) >> если у судна был мидлдек (т.е. три бортовых батареи в высоту);
    - 1 ранг: четыре "малых" фонаря (1х3 свечи) + 1х7 свечей (вся пять в один ряд) + по одному набортному на полуюте и юте (если имелся) >> если судно несло менее 72 орудий основного калибра (всего около 90 вместе с сигнальными пушками и фальконетами) или три фонаря (2х3 свечи + 1х7 свечей) в верхнем ряду + два "малых" фонаря (1х3 свечи) в створе галереи + по одному набортному на полуюте и юте (если имелся), если судно несло больше орудий.

    Причём главный фонарь зажигали на адмиралтейских (на борту присутствует начальник авангарда/фланга/арьергарда) кораблях, флагманах, судне с членом королевской семьи на борту. Это был сигнал "охранять меня любой ценой", а не "я в этой банде главный".

    На основании материалов с [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]


    Про расколеровку:
    Спойлер:
    Сочетания цветов были стандартными: синий-белый, красный-жёлтый, белый-зелёный, чёрный-жёлтый.

    Черного и красного цвета торгаши старались избегать: это были классические цвета военных (на них было не так заметно высохшую кровь).

    Естественных цветов борт более характерен для новых судов.
    Для б/у или трансатлантических (всё, от шхуны и выше) естественного дерева должно быть мало.

    Англия: желтый борт, синяя полоса с покрашенными в желтый узорами, темно-коричневые бархоуты.

    Франция: небесно-голубые борта с белым декором, темно-коричневые(черные) бархоуты.

    Испания: охристо-коричневые борта с декором желто-красных оттенков.

    Голландия: зеленые оттенки борта с белым или желтым декором.

    Жёлтый - каботажный цвет.
    Зелёный и синий - как правило, торговых и финансовых кумпанств.

    Тёмно-жёлтого ("золото") стоит избегать - это коронный цвет, как и Navy Blue (он же Royal Blue). Их использовали только на военных судах или через пошлину.

    Более трёх цветов на борту не использовалось. Бортом считалась только надводная часть.

    Резные украшения, как правило, снимались на время долгих переходов или перед боем.

    Голландия могла запросто добавить чёрный между водой и первым бархоутом.

    Испания часто использовала красный (смеси на основе сурика) для отделки.

    Франция красила бархоуты и планширь в один цвет (так судно казалось выше).

    Бритты красили планшири под цвет внутренней окраски фальшбортов.

    Голландцы никогда не красили фальшборта изнутри (экономили).

    Испанцы очень часто использовали круглые порты для своих тонкоствольных кулеврин, особенно на кораблях-наследниках навио.

    У них эту манеру заимствовали голландцы.
    Они запросто могли порты опердека (иногда и мидлдека) сделать круглыми.

    Испанцы редко делали полупорты (не уважали их, т.к. считали, что они портят внешний вид судна.

    В то же время голландцы и бритты вовсю использовали полупорты и смешанные батареи на открытых палубах.

    Подводная часть, окрашенная корабельной смолой (корабельным лаком), имела грязно-белый, охристо-серый или блёклый чёрный цвет, в зависимости от состава или компонентов смолы, использованных верфью.

    На основании материалов с [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]


    Про паруса:
    Спойлер:
    Ели парус крепится к рее, имя которой формируется как <ship_name1>_rey_aX (те если в имени реи есть литера "a") или парус крепится к мачте под номером 1 (обычно это бушприт и парус блиндовый) то этот парус сворачивается по первой команде (те при переходе из "полного" в "боевое положение") - те принадлежит к группе ROLLTYPE_FAST (это внутренняя константа в движке).
    Все другие паруса не попадающие под вышеприведенное правило попадают в группу ROLLTYPE_NORMAL - те они будут свернуты при переходе из "боевого положение" в положение "без парусов" .

    Паруса по группам локаторов:

    "sailt" - треугольный парус (кливера и стаксели), с продольной волной колебания (обычно стоит вдоль центральной оси судна);

    "sails" - квадратный парус (какой-то артефакт К2, работает аналогично saild);
    "sailg" - квадратный парус с гербом (какой-то артефакт К2, работает аналогично saild);

    "sailf" - трапецевидный парус (стаксели и стеньстаксели),с продольной волной колебания (обычно стоит вдоль центральной оси судна, на бизани, рю или грота-трисели);

    "saild" - сворачивающийся квадратный парус с поперечной волной колебания (обычно стоит на основных реях главных мачт).

    В К:КС добавлены два новых типа парусов, которые будут подниматься с командой при переходе из "боевого" в "полное" положение, и будут иметь тип ROLLTYPE_FAST не зависимо от их размещения на судне:

    "sailv" - треугольный парус (кливера и стаксели) - аналог группы "sailt";

    "sailn" - трапецевидный парус (стаксели и стеньстаксели) - аналог группы "sailf".


    Вопрос:
    Что управляет парусами в игре?
    Ответ:
    Движок напрямую, минуя скрипты.

    Вопрос:
    От чего зависит "раздув" парусов?
    Ответ:
    Величина прогиба поперечных и форма продольных парусов зависят от расстояния между локаторами.


    Любой парус в игре образуется группой из трёх/четырёх локаторов.

    Два "главных" sail1 и sail2 образуют верхнюю шкаторину (линию крепления) паруса и размещаются в бензельных углах.
    Между ними располагаются два разных типа моделей - "намотанный"/"собранный" парус или развёрнутое полотно. Развёрнутое полотно всегда жёстко закреплено в этих точках. Колебание модели паруса возможно только в поперечной плоскости судна и только на косых парусах.

    Зависимые локаторы sail3 и sail4 отмечают нижние (шкотовые) углы паруса.
    При "свёрнутом" положении занимают места у соответствующей бензельной вершины (sail1 для sail4, sail2 для sail3).
    Плавно смещаются по прямой м/д обозначенными локаторами положениями, если парус разворачивается.
    Могут "тащить" за собой элементы такелажа - лини (ropeX) или фалы (falX), если последние имеют разнесённые на пол-фута (в игровом масштабе) концы. В противном случае элементы такелажа не отображаются.

    Однако есть отвратительная проблема: смещение шкотовых локаторов производится двигом не в указанную моделлером точку, а хз куда

    Наблюдения:
    - если между бензельными концами имеется элемент такелажа, то он при визуализации рвётся по оси, расположенной в точке крепления бензельного локатора, как правило с номером 2);
    - если шкотовые локаторы не несут такелажа, то они смещаются ровно в базовую позицию;
    - если к шкотовому локатору крепится конец такелажного элемента, то локатор смещается в некоторую точку, которую двиг расчитывает исходя из длины соответствующей боковой шкаторины паруса и длины такелажного элемента между его концами.

    При этом, чем длиннее такелажный элемент, тем сильнее погиб паруса поперечного/прямого - в горизонтальной/рабочей плоскости, а продольного/косого - в вертикальной. Можно получить такой пузырь, что мама, не горюй! Причём от раза к разу загрузки локации с кораблём пузырь может появляться, а может и не появляться.

    Я применяю собственное решение - размещаю блоки в потенциальных позициях шкотовых углов, тем самым сокращая расстояние между концами элемента такелажа, закреплённого на парусе в шкотовой вершине.

    ======================================

    Только для игры ККС:

    По поводу максимального погиба парусов

    В игре локаторы парусов имеют именование sailN (где N = 1,2,3 (для треугольных парусов), N=1,2,3,4 - для квадратных парусов), а группы локаторов для этих парусов соответственно имеют вид - sailX (где X = t,v,f,n,d).

    В группе локаторов sailX - х должно быть написано маленькими буквами, т.к. код двига чувствителен к регистру!

    Точка максимального погиба должна иметь такое же наименование группы локаторов и N = 0 для имени локатора.

    Например:
    Имеем прямоугольный грот - парус относящийся к группе saild и имеющий локаторы sail1, sail2, sail3, sail4 для вершин паруса. По идее через все 4 вершины данного паруса (или 3 вершины для треугольного паруса) можно провести плоскость.
    Соответственно точка максимального погиба будет принадлежать также к группе локаторов saild, иметь наименование sail0 и отстоять от плоскости как раз на величину максимального погиба.

    У треугольных парусов, в силу особенностей движка, точку максимального погиба необходимо смещать и относительно центра паруса с тем, чтобы получить наиболее эффектное отображение в игре.

    При повороте у треугольных парусов погиб подчиняется направлению ветра, у трапециевидных - увы, нет


    Про флаги:
    Спойлер:
    Для обычных флагов группа локаторов именуется без изменений - "flagX", для спецфлагов (в ККС) - "sflagX".

    Флаги могут подчиняться мачтам, реям и элементам стоячего такелажа (falX).

    В вершинах флага размещаются локаторы f1, f2, f3, f4.

    Для правильного отображения в игре флаг на модели должен быть размещён на продольной оси судна, от кормы к носу.

    Длина флага задаётся расстоянием между локаторами f1 и f2, высота флага - f1 и f4 (эти же локаторы отвечают за точки крепления флага к несущему элементу).


    Про ванты в игре ККС:
    Спойлер:
    "Двойные" ванты (два троса и выбленки):

    Локаторы должны иметь вид "vanz" (вместо "vant"), ну и далее как обычно - например "vanz9u" (верхний локатор для 9-ой марсельной группы вант).

    Ванты относятся к группе vants.

    Концы нумеруются по правилу (где Х - номер ванта):
    vanzXl - начало блока;
    vanzXr - конец блока;
    vanzXu - типа, огоны.


    = = = = =

    "Тройные" ванты (три троса и выбленки):

    Локаторы должны иметь вид "vanx" (вместо "vant"), ну и далее как обычно - например "vanx9u" (верхний локатор для 9-ой марсельной группы вант).

    Ванты относятся к группе vants.

    Концы нумеруются по правилу (где Х - номер ванта):
    vanxXl - начало блока;
    vanxXr - конец блока;
    vanxXu - типа, огоны.


    Разрушение корабельных моделей в игре ККС:
    Спойлер:
    Отстреливаемые элементы (обломки, фрагменты) корпуса.

    Привязываем к локаторам, именуемым shatterX, где Х - произвольный порядковый номер (исключая 1 (единицу)!).
    Локаторы включаются в группу geometry, относящуюся к корневому локатору waterline.
    Сами gm-модели после экспорта должны иметь вид: <ship_name1>_shatterX.gm (где X > 1).

    Могут нести элементы такелажа (локаторы типа ropebX/ropeeX и falbX/faleX, имеющие "концы" в группе hull (на корпусе)).

    = = = = =

    Перо руля (возможно, с баллером), выделяется в самостоятельный элемент и закрепляется на локаторе shatter1_baller.
    Локатор входит в группу geometry, относящуюся к корневому локатору waterline.
    Может нести элементы такелажа.

    = = = = =

    Отстреливаемые стеньги (фрагменты мачт).

    Мачту можно поделить по высоте на две части, которые будут ломаться порознь, т.е. или только топ мачты, или вся мачта целиком.

    Основание (саму мачту) садим, как и прежде, на локатор mastX, где Х - произвольный порядковый номер (начиная с единицы).

    Стеньгу подчиняем локатору mastX01, где Х - порядковый номер мачты-основания.

    Локаторы включаются в группу geometry, относящуюся к корневому локатору waterline.

    Могут нести любые зависимые элементы: такелаж, паруса, ванты и флаги.

    = = = = =

    Если реи, которые относятся к обламываемым топам мачт, несут фонари, их локаторы называем по схеме frX01ZX01YY.
    Эти локаторы относятся к группе flares.

    X - номер дерева мачты;
    Z - буквенный код рея;
    YY - порядковый номер светильника на судне.

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (09.01.2013г.)
  • Руководство по просмотру персонажей в TOOL'е, для тех у кого не отображаются текстуры на персонажах в GM_Viewer'е:
    Спойлер:
    1. Конвертируем файлы текстур персонажей из tga.tx в tga с помощью ConvertorTX.

    2. Запускаем TOOL.

    3. В поле "Texture Directory" указываем путь к папке, в которую конвертировали текстуры.

    4. Открываем модель нужного персонажа.

    5. Если мешает скелет анимации, убираем галку "ShowSkeleton".

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
  • Мини-FAQ по TOOL:
    Спойлер:
    МИНИ-FAQ по TOOL

    ОСНОВНЫЕ ВОПРОСЫ:
    --------------------------------------
    В: Для чего вообще нужна программа TOOL?
    О: TOOL – программа, составленная из нескольких маленьких программ.

    TOOL умеет:

    1. Просматривать gm-файлы и анимацию для них. Создавать анимацию для разных моделей.
    2. Обрабатывать скелетную анимацию, что впоследствии выдаст более корректную анимацию персонажей в игре.
    3. Конвертировать* .gm-файлы в VRML (конвертирует в этот формат, после чего этот файл обрабатывается в 3dsMax, сохраняется в этом же формате, и конвертируется обратно в .gm, хотя для кораблей этот способ имеет некоторые ограничения)
    * - эта возможность имеет ряд ограничений
    4. Редактировать и добавлять новые локаторы в 3d-модельках, и файлах локаторов.
    5. Отображать и редактировать файлы с расширением .ptc.

    TOOL – это не программа 3d-моделирования - в ней нельзя создавать свои 3d-модели! Создавайте их в Maya 5 или 3ds MAX
    __________________________
    В:Есть ли какие-нибудь самоучители для TOOL - Faq и т.п.?О: Существует, но их найти очень трудно, причем они на английском языке, - все самые основные опции, действия и примеры описаны в файле-помощи в программе TOOL (кнопка "?" справа вверху, но эта помощь тоже на английском). Есть описания упорядоченных действий правильного конвертирования файлов из TOOL в MAYA 3.0 и обратно. Вообще разобраться в TOOL самому не составляет особой сложности, главное потратить время на метод "проб и ошибок" и тогда через пару дней можно уже смело создавать и редактировать что-нибудь в игре с помощью TOOL.
    __________________________
    В: В Корсарах III на каждом корабле установлены ”нехорошие” сигнальные огни, которые напоминают огни самолета, заходящего на посадку, как их можно убрать с помощью TOOL?
    О: Модели кораблей в KIII сделаны очень даже неплохо, но их ночные "сигнальные огни" действительно портят впечатление об их качестве с первого взгляда. Как быть с фонариками, которые так не полюбили фанаты Корсаров?


    Делаем все модели кораблей на примере простой лодки "Боевая Тартана" (что при продаже корабля достается нам):

    1. Открываем TOOL, в ней выбираем "File -> Open gm". Ищем в открывшемся окне каталог Корсаров III: "C:\Корсары 3\RESOURCE\MODELS\Ships\WarTartane1", выбираем файл "WarTartane1.gm". Нажимаем "Открыть" и в черном окне TOOL появляется белая моделька на синем фоне. Без текстур и мачт. Это нормально. (Текстуры нужно конвертировать в формат .tga и в верхнем поле выбрать каталог текстур, но это делать необязательно, т.к. основное окно для нашей задачи нам не понадобится)
    2. Щелкаем в верхней части окна TOOL по кнопке "View -> Locators". Появилось окно WarTartane1, в котором есть вкладка (-)__Locators.
    3. Щелкаем по вкладке Locators, появилась таблица "Info", в которой слева направо есть загаловки

    -------------------------------------
    • Locator Name - имя локатора может принимать разные значения, обычно используются цифры вкупе с буквами. Напрямую зависят от следующего по порядку заголовка:
    • Locator Group - Это группа локаторов, которая прописана в скрипте и коде игры. На группу ссылаются определенные требования игры. Например, если значение этого столбца Flares, то эта строка отвечает за настройку позиции фонаря, а если geometry, то за настройку размещения какой-либо геометрии в данной модели (кстати, в данном случае имя 3d модели должно соответствовать имени Локатора в данной группе). Разберетесь, это только звучит сложно.
    • PosX,Y,Z - размещение данного локатора относительно центра модели.
    • XX,YY,ZZ - размер по осям X, Y, Z - имеет смысл изменять только группы локаторов Geometry (например мачты), значения от 0 - 0% до 10 - 10000% от оригинального размера (1 - 100%)
    • XY,XZ,YX,YZ,ZX,ZY - угол поворота локатора (используется пушками, группа локаторов CannonR, L, C, B)
    • s0, s1 – не тестированные мной значения, оставляейте их равными s0=1, s1=0. Если хотите, то в дальнейшем можно опробовать разные варианты значений этого параметра.
    ------------------------------------------
    - Чтобы узнать какие из этих локаторов отвечают за фонари открываем программу ”GMview”, в этой программе открываем нашу модель Tartane1 все в том же каталоге, что искали из TOOL (для удобства откроем и текстурку для этой тартаны ”Корсары III/Resource/Textures/Ships/Tartane1/Hull1”).
    - В левом нижнем углу программки отметим в поле Locators две галочки ()Show labels и ()Show locators. Теперь мы наглядно видим где эти локаторы находятся непосредственно в gm-модельке.
    - Смотрим... fm1a101, fm1a102, fm2a201, fm2a202 очень похоже на то, что эти локаторы в игре являются фонариками. Запускаем игру К3, продаем корабль, плаваем на тартане ночью - опа, и вправду фонари на этих местах. Сохраним игру, выходим из игры и делаем следующее:
    4. Разворачиваем TOOL, смотрим на таблицу Info и видим, что fm1a101, fm1a102, fm2a201, fm2a202 принадлежат одной группе локаторов flares*, делаем вывод, что flares* - это фонарики во всех модельках кораблей.
    5. Теперь щелкаем по самому левому пустому полю таблицы, столбец которых не имеет заголока, напротив fm2a202 - выделяется вся строка, нажимаем клавишу "delete" и все, одного огонька нет, делаем с другими то же самое. Только не удаляйте остальные локаторы. Они отвечают за расположение мачт, тросов, пушек и камер.
    6. Теперь нажимаем APPLY CHANGES внизу слева окна с таблицей, закрываем окно, переходим в интерфейс TOOL.
    7. Нажимаем "file -> Save gm". Внизу TOOL в поле строки состояния появилось сообщение "File saved in gm format" - все готово. Запускаем игру, загружаем наш сейв. Теперь тартана без огней! Ура, товарищи, мы сделали это.

    Точно так же, по аналогии, делаем и с другими кораблями.
    * - не только "flares" отвечает за огни на моделях кораблей, но и группа "lights" с именем локаторов "l00xx" - но эти фонари не нужно удалять, т.к. это кормовые огни, они придают кораблям ночью красивое освещение палубы и придают игре баланс (ночью в игре почти ничего не видно), в реальности они даже часто не гасились в бою – на палубе ничего не видно.


    ОШИБКИ, КОТОРЫЕ ЧАСТО ВОЗНИКАЮТ У НОВЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ:

    В: Я скачиваю TOOL, запускаю установку - всплывает ошибка о какой-то отсутствующей программе. Что делать?
    О: Это совершенно нормальное явление, т.к. в Windows XP не предусматривается обязательная установка некоторых программ, таких, например, как Microsoft .NET-Framework - набор функций и описаний необходимых для TOOL. Существует две распространенных версий этой программы - 1.4 и 2.0.
    И та и другая версии подходят для TOOL.
    Microsoft .Net-Framework v1.4 можно найти в следующих местах:
    1. Лицензионный диск WinXP (Запустите установку WinXP из Windows, в появившемся синем окошке выберите: Выполнение иных задач->Установка .NET-Framework) - далее пойдет установка, со всеми вопросами соглашайтейсь и нажимайте "next". НО!: Установка может и не пойти, т.е. после нажатия кнопки "Установка .NET-Framework" может ничего не произойти, тогда у вас пиратская версия Windows, переходите к следующему пункту.
    2. Поищите самый последний диск Игромании из тех, что есть дома на полке (если таковой вообще имеется, если нет, то см. дальше), обычно в каталоге "Игромания ..-06\Soft\!Standard\microsoft_net" лежит эта прога, если такого каталога нет - поройтесь на диске через интерфейс. (Игромания обычно выкладывала версию 1.4, но в 2006 году вышла версия 2.0, напомню, что обе подходят)
    3. Если есть дистрибьютив MS Office, то в каталоге воспользуйтесь поиском "dotnetfx".
    4. Если нет результата, то остается последний способ - качать ~40 mb в незжатом состоянии файла dotnetfx.exe по адресу:
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Все. После того как поставите .NET-framework, установка TOOL пойдет нормально.

    Цитата:
    Сообщение от Black-Max Посмотреть сообщение
    Вобщем у меня была проблема, TOOL не открывал некоторые модели и по какой причине он не открывал именно определенные я не знаю, но была такая ошабка - "Model could not be read" кажется такая, может немного ошибся. Вобщем помогло следующее. Удалил все net.framework'и и установал 2.0 и что бы не перезапускать комп много раз, я изменил ещё service pack с 4 на 2 в реестре. Мне помогло, надеюсь поможет кому то ещё.
    В: Установка прошла успешно, но TOOL не хочет запускаться.
    О: Все просто - если TOOL не запускается, значит не хватает каких-либо библиотек в Вашем Windows XP (если это происходит, значит на компьютере есть еще программы, которые не запускаются) - выход - проверьте компьютер на наличие вирусов (троянов), сделайте дефрагментацию системного раздела, переустановите TOOL, в крайнем случае переустановите Windows XP (желательно SP2).

    В: TOOL установилась, запустилась, но когда я сворачиваю все окна, или запускаю/закрываю какие-либо программы, или запускаю вторую копию TOOL, то вылетает ошибка Microsoft .NET Framework: Unhandled exception has.... Error in the application. Details, Continue, Quit.
    О: При возникновении подобной ошибки нажмите Continue в появившемся окне, разверните TOOL и можно работать дальше. TOOL не совершенна, в ней много глюков, нужно не забывать сохранять изменения, т.к. иногда TOOL может хитро вылететь в самый нужный момент

    Copyright © [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
  • Перевод Help’a TOOL:
    Спойлер:
    Требования

    Программа нуждается для работы в установленном Microsoft .NET-Framework. Его можно скачать [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться].

    Примечание:
    • После установки TOOL просит указать путь к файлу ENGINE.exe, по умолчанию это "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\ ENGINE.exe".
    • Для того, чтобы в TOOL отображались текстуры персонажей, нужно задать в файле настроек TOOL (по умолчанию "C:\Program Files\Modding\Tool\VrmlImExporter.ini") путь к ним (по умолчанию "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\RESOURCE\Textures\Characters"), а также конвертировать их из формата TX в TGA с помощью программы ConvertorTX
    • Чтобы конвертировать текстуры персонажей из TX в TGA с помощью ConvertorTX, выберите в нём в левой и правой частях окна папку текстур персонажей (по умолчанию "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\RESOURCE\Textures\Characters"), в правой части выделите необходимые файлы и нажмите Convert.
    • В программе GM Viewer можно просмотреть модели в формате GM, их локаторы, а также конвертировать в формат OBJ.
    • Настоятельно рекомендуем, шаг скролла вашей мыши обязательно должен быть установлен на минимальный, т.к. именно скроллом эффективнее всего перемещать ползунки.
    • Имейте ввиду, что для работы с TOOL требуется определённый порядок действий. Например, чтобы прокрутить анимацию конкретной модели, нужно вначале выбрать соответствующую этой модели анимацию (an-файл), только потом открыть файл этой модели, но не наоборот. Иначе на её родной анимации эту модель будет ломать. Определённый порядок действий требуется и для других операций, в любом другом порядке TOOL будет работать некорректно. Зачастую порядок действий приходится определять опытным путём.

    Что такое TOOL
    • Это - средство просмотра для gm.файлов и анимаций. Вы можете также сделать свои собственные анимации.
    • Это помещает скелетную информацию в модели персонажей, таким образом, они правильно анимированы в игре.
    • Это может также преобразовывать между форматом файла GM и VRML, таким образом модели PotC (ПКМ) могут быть преобразованы в VRML, загружены в 3d программу моделирования, отредактированы, сохранены в VRML снова, и преобразованы назад в GM (Для судов, однако, у этого процесса есть некоторые ограничения).
      ПРИМЕЧАНИЕ: инструмент был проверен с экспортом VRML из Макса – с файлами VRML, произведенными Майя или любой другой программой, может не работать.
    • Локаторы могут быть отредактированы, и добавлены новые локаторы.
    • Это может отображать и редактировать файлы character patch (.ptc).
    • Это – конечно, не программа моделирования. Сделайте свои модели в Майя или Максе или программе на Ваш выбор. Пользователи Майя все еще нуждаются в дополнениях к программе, чтобы преобразовать в GM прежде, чем использовать этот инструмент. При помощи этой программы пользователи Макса могут, экспортировав из Макса в формат VRML, одновременно вставить скелет плюс преобразовать в GM.

    Окно 3d вида
    • Для функционирования Окна 3d вида необходим установленный DirectX (вероятно DirectX9). Чтобы видеть модели с текстурами Вы, должны преобразовать текстуры в формат tga (при помощи ConvertorTX) и указать в TOOL на папку, где эти текстуры tga расположены (введите путь в текстбокс Texture Directory).
      ПРИМЕЧАНИЕ: если поступить таким образом, при следующем запуске путь к текстурам снова изменится на указанный в VrmlImExporter.ini (см. прим. выше)
    • Навигация в Окне 3d вида:
    • Держите правую кнопку мыши и двигайте мышь вверх/вниз для изменения размера модели в окне
    • Держите левую кнопку мыши и перемещайте мышь вправо/влево для вращения модели вокруг оси Y
    • Держите левую кнопку мыши и двигайте мышь вверх/вниз для вращения модели вокруг оси X
    • Держите среднюю кнопку мыши и перемещайте мышь вправо/влево для вращения модели вокруг оси Z
    • Изменяя масштаб изображения, сбрасывается положение вращения, (;таким образом, вещи не могут быть испорчены слишком сильно.

    Пользовательский интерфейс

    Файлы открываются через строку меню или панель инструментов и сохраняются в различном формате. Импорт и привязка к анимации моделей персонажей делаются через кнопку панели TOOL Character Autoimport или команды в меню Character (Import, Resize, Drop and Center,Bind).

    При сохранении ко всем именам файлов автоматически прилагается "_x". Если Вы не хотите этого, cнимите чекбокс Add _x to filename в главном окне.

    Другие чекбоксы и текстбоксы обычно оставляют в их значениях по умолчанию, кроме как в следующих случаях:
    - Чекбокс Reverse Normals обычно отмечен; снимается, если Вы видите модель без текстуры и/или модель "вывернута".
    - Если текстура модели выглядят странно (текстуры вверх тормашками), отмечают чекбокс Invert Textures и импортируют снова. Чтобы конвертировать из GM в VRML и снова назад (после того, как отредактировали в Максе), чекбокс обычно должен оставаться отмеченным.
    - Импортируя суда, предметы или локации из VRML, отмечают чекбокс Ship/Item/Location. Чекбокс Make Path Visible должен остаться отмеченным, за исключением модели _path.gm, которая определяют, куда моряки могут пойти на судах.
    - Поле Separate Hats и, чекбокс Make Bone Locators – для импорта персонажей (см. ниже).
    - Чекбокс AVATAR STUDIO – исключительно для импорта моделей VRML, сделанных программой AVATAR STUDIO. Для всех других моделей он должен быть отключён. (Отметьте, что модели AVATAR STUDIO заархивированы и должны быть разархивированы перед импортом).

    Импорт и Привязка Персонажей

    Этот параграф объясняет, как ввести в игру модели персонажей, изготовленных в 3d программе.

    ВАЖНО: Если у Вашей модели нет никаких костей, она должна быть сохранена с обеими руками, вытянутыми в стороны, но НЕ в позиции сохранения оригинальных моделей игры. Программа сохранит Вашу модель в позиции, необходимой для игры.

    Так выглядит в GM Viewer модель персонажа с поднятыми руками (Extras / Raise Arms), на которой видны локаторы оружия и камеры:

    Модели из ресурсов игры, преобразованные в VRML, вновь привязывать нет необходимости, потому что номера костей сохранены при экспорте (закодированы в текстурные координаты файла VRML). Такие модели могут соответственно быть преобразованы, не поднимая рук.

    Только если Вы хотите привязать модель вновь (например, к другому скелету), подъем рук необходим для моделей из ресурсов. Это может быть сделано через команду меню Extras / Raise Arms. Эта команда работает только для моделей из ресурсов игры, и она должна быть сделана прежде, чем редактировать персонаж в программе моделирования (Майя или Макс).
    Примечание: у части моделей при выполнении Extras / Raise Arms поднимаются не только руки, но и шарфик, хвостик и т.п.. У моделей из ГПК, анимаций man.an и woman.an, шалят кости лица и др.} Прежде, чем привязать снова, Вы должны в этом случае использовать пункт меню Character / Unbind, чтобы сбросить координаты костей.

    Если Вы делаете модель с нуля или импортируете из других источников, Вы должны поднять руки в своей программе моделирования. Если после привязки вставляющей скелетную информацию,(как объяснено ниже) руки очень близко к телу, поднимите их немного больше.

    Ноги могут быть в той же самой позиции как оригинальные, но удостоверьтесь, что есть небольшое расстояние между левой и правой ногой.

    Чтобы получить модель персонажа, готовую к игре, необходимы следующие шаги:
    • Откройте файл (GM или VRML)
    • (Resize) Измените размеры модели, таким образом, чтобы они были близки размерам других персонажей
    • (Drop and Center) Понизьте и сосредоточьте модель, чтобы она находилась в середине системы координат, совпадая со скелетом
    • (Bind) Свяжите модель со скелетом (вставьте скелетную информацию),
    • (Save) Сохраните в формате GM

    Команда меню Auto Import / соответствующая кнопка панели инструментов выполняет все эти шаги автоматически. Если Вы желаете пропустить определенные шаги или проверить промежуточные результаты в GM Viewer, Вы можете выполнить шаги вручную через меню Character.

    Для персонажей, которые не являются симметричными, будет лучше пропустить шаг "Снижение и центр"(Drop and Center), потому что сосредоточение может работать неправильно. Вместо этого сосредоточьте модель в своей программе 3d моделирования.

    Результаты лучше, когда модель точно соответствует скелету мужских персонажей в игре (особенно длина рук). Отклонения приводят к изгибу костей (частей модели), где нет никаких суставов. Модели с юбками (towngirls) не будут по этой причине работать. Чтобы видеть, есть ли у Вашей модели суставы в правильной позиции, используйте чекбокс ShowSkeleton.


    Вы также можете отметить чекбокс Make Bone Locators, импортировать модель, сохранить как GM и затем открыть GM Viewer или Майя. У модели будут локаторы во всех точках костей. Не забывайте снимать чекбокс прежде, чем сделать фактический экспорт для игры.

    Так выглядит в GM Viewer модель персонажа с поднятыми руками (Extras / Raise Arms), на которой видны локаторы оружия, примечание ab: камеры и локаторы костей:

    Неавтоматическое изменение размеров персонажей может быть сделано через меню Scene / Edit Scene.
    Примечание: в окне Edit Scene можно легко изменять положение и размер модели относительно скелета при помощи ползунков (см. ниже пункт Edit Scene)

    Когда модели из ресурсов или модели, сделанные из моделей ресурсов с head switcher{примечание: замена голов в ПКМ?}, будут экспортированы в VRML, номера костей будут сохранены. Это означает, что такие модели могут быть отредактированы в программе 3d моделирования (такой как Макс или Майя) и затем преобразовали назад в GM, не теряя скелетную информацию анимации.

    Новые части, которые добавлены в программе 3d моделирования (как, например, шляпа) получают число кости 0 и могут быть привязаны впоследствии стандартной функцией Bind в TOOL - but again without the bone information that came from the stock models being lost. {примечание: ?} Это означает в частности, что анимация рук и пальцев (которую не может сделать TOOL) может быть сохранена от моделей ресурсов.

    Даже удаление частей в программе 3d моделирования не вызовет проблем.

    Примечание: поскольку информация кости закодирована в текстурные координаты (UV), Вы должны удостовериться, что файлы VRML сохранены, по крайней мере, с точностью до шести цифр.

    Примечание: привязывать корректно к любой анимации нам не удавалось. TOOL привязывает к ПКМным (К2) анимациям: man.an и woman.an; в К3 этих анимаций нет; в КСМ это man1.an; в КВЛ – man2.an и woman2.an; в ГПК – man2.an и woman2.an; в паках Dark Toster’а, Etienn’а, Бухамова это соответственно man2.an и woman2.an/woman3.an. Все эти анимации – ПКМные man.an и woman.an, к которым можно привязать большинство моделей из серии Корсаров, а также сделанные самими и импортированые.
    Но нам ни разу не удавалась идеальная привязка, то у модели кости выворачивает, то челюсть отъезжает, в общем, криво. Не забывайте о том, что для работы в игре свежепривязанной модели необходимо указывать в HeroDescribe соответствующий ANI файл.


    Шляпы
    Если у модели есть большая шляпа, то должно быть оставлено небольшое расстояние между шляпой и поднятыми руками. Может иногда случаться, что части шляпы признаны как часть руки или наоборот. Вы можете в этом случае исправить значение в поле Separate hats(процент 0-100). Если после привязки углы шляпы тянутся вниз, уменьшают значение, если части руки тянутся вверх, увеличивают это значение.


    Импорт Судна
    {примечание: Этот параграф требует уточнений кораблестроителей}

    Для импорта судна отмечают чекбокс Ship/Item/Location. Это действие устанавливает значение u4 в 0 и отключает чекбокс Reverse Normals, как обычно требуется для судов. При выключенном чекбоксе Ship/Item/Location эти значения возвращаются к состоянию по умолчанию.

    Чтобы работать в игре с парусами и т.д., модели судна нуждаются в ряде локаторов. Самый легкий путь вставить их, загрузить модель из игры и сохранить её локаторы в текстовом файле (через меню Locators). После этого загрузите свою новую модель и импортируйте положения локаторов из текстового файла (снова через меню Locators). View / locators позволяет Вам редактировать локаторы нового судна.

    ОТМЕТЬТЕ:
    У судов есть немного дополнительной информации в них, которых не делают другие модели. Для моделей VRML, что информация произведена инструментом, но не правильно - который приводит к компьютеру, подающему звуковой сигнал однажды, загружая такую модель в море. О дальнейших последствиях я не уверен. TOOL запросит Вас относительно существующей модели копировать недостающие данные. Если Вы только отмените тот диалог, то данные будут произведены.

    Файлы Обхода(Walk files)

    Пути обхода членов команды на судне определен... файлом walk.c в подкаталоге PROGRAM\SEA_AI\walk Вашей папки игры. Первый набор чисел в этом файле определяет ряд пунктов, второй их типы мультипликации и третий переключения между ними..

    Чтобы сделать редактирование этих пунктов легче, они могут теперь (через Walk Files / Read Walk File) быть показанными в инструменте 2DView. Вы можете также видеть переключения между пунктами, таким образом Вы можете легко визуализировать, куда идут члены команды. Если Вы загрузили модель судна, Вы будете также видеть ее ограничивающий прямоугольник для ориентации.

    Пункты могут быть перемещены с мышью. Двойное нажатие пункта открывает диалоговое окно, где Вы можете редактировать координаты пункта (включая y) и его тип. Напечатайте 0, для обычной ходьбы, напечатайте 1 для того, чтобы загрузить орудие, 2, и 3 я не знаю, 5, 4 и 6 последовательные уровни восхождения на ванты.

    С ползунком справа в главной части окна 2DView целое окно может быть сделано прозрачным, таким образом, Вы можете рассмотреть модель в GmViewer на заднем плане. Однако это делает всё очень медленным.

    Для пользователей Майя пункты могут быть преобразованы в ряд локаторов через пункт меню в окне 2DView. Эти локаторы автоматически добавлены к в настоящее время загруженной модели (удостоверьтесь, что у Вас есть резервная копия). После редактирования локаторов в Майя TOOL может генерировать пункты файла обхода в текстовом формате. С помощью текстового редактора они могут быть вставлены в существующий файл обхода.

    GM -> VRML

    Импортируя VRML модель в Макс, удостоверьтесь, что добавили каталог с текстурами к списку адресов, где Макс будет искать текстуры. Текстуры должны быть в формате tga (для этого используйте ConvertorTX). Многие модели используют текстуру shadow.tga, которая при установке игры помещается не в каталог RESOURCE\Textures, а в подкаталог INTERFACES. Таким образом, Вы должны также добавить этот адрес к списку адресов текстур для Макса.

    VRML -> GM

    Экспортируя VRML из Макса, удостоверьтесь, что Вы выбрали VRML97 (VRML 2.0), а не VRML 1.0. Выберите тип полигонов "треугольники" ("triangles") и снимите чекбокс "растровая приставка URL" ("bitmap url-prefix").

    u4 оценивают только преобразование аффектов из VRML в GM. Это ДОЛЖНО быть 4 для персонажей. Для оригинальных моделей, которые не являются персонажами, это обычно ноль, но также работает преобразование в GM, если Вы оставляете 4. (По крайней мере в GmViewer, я не проверял в игре). Вероятно, значение 4 для моделей не персонажей только тратит впустую место. Модели со значением 4 в поле u4 также получают локаторы для камеры, сабли, оружия и т.д.

    Чтение VRML является весьма медленным, так что будьте терпеливы.

    Когда импорт будет завершён, TOOL запросит Вас относительно существующего файла копировать "информацию о коллизиях" ("collision information"). Это должно обычно игнорироваться (выберите Cancel), за исключением судов. Не уверен, можно ли действительно что-нибудь сделать с коллизиями. {примечание ab: ?}

    Меню View/Details отражает структуру оригинального VRML файла. Пункты Transform, Shape и Material могут быть рассмотрены корректно, остальное – нет. {примечание ab: ?}

    Текстуры должны быть преобразованы в tga.tx и скопированы в соответствующий каталог. Файлы VRML без информации о текстурах могут быть преобразованы и рассмотрены в TOOL или в GmViewer, но они не будут работать в игре. TOOL поставит название "missing .tga" для текстуры, но поставить текстуру с этим названием недостаточно, у файла VRML должны быть координаты текстуры.

    Старт Игры

    Команда меню Start Game и кнопка предназначаются для тестирования персонажей. В настоящем времени загруженная модель будет скопирована в файл main_x.gm в папку игры и начатую игру. Файлы сценария не будут изменены, чтобы не столкнуться с Вашими собственными модами. Чтобы протестировать персонаж в действии, Вы должны изменить файлы сценария вручную, чтобы сделать модель персонажа main_x, любым способом, которым Ваши моды делают это. Для игры без модов будет достаточно в characters_init.c (локализованная версия) изменить строки

    ch.id = "Blaze";

    ch.nation = ENGLAND;

    ch.model = "blaze";

    в characters_int.c на

    ch.id = "Blaze";

    ch.nation = ENGLAND;

    ch.model = "main_x";


    Используйте команду Start Game только, когда Вы загрузили модель персонажа!


    Локаторы

    После загрузки модели координаты её локаторов могут быть рассмотрены и отредактированы через View / Locators. Можно также добавить новые локаторы.

    Для каждого локатора есть две текстовых строки (только одну из которых показывает GM Viewer), три единичных значения (X, Y, Z) для позиции локатора и трех единичных значений каждой из осей, таким образом, у локатора может быть ориентация. Ориентация важна для сабли и локаторов оружия, например, потому что это определяет ориентацию оружия. В случае сомнения, устанавливают оси в (1, 0, 0), (0, 1, 0) и (0, 0, 1) – то есть XX в 1, XY и XZ в 0, YY в 1, YX и YZ в 0, ZZ в 1 и ZX и ZY в 0.

    Кнопка Apply Changes копирует изменения в текущую модель - если модель тогда сохранена, так новые локаторы. Альтернативно локаторы могут быть отдельно сохранены в текстовый файл через меню Locators. Эти сохранённые локаторы могут впоследствии быть загружены назад в ту же самую или другую модель. Естественно, Вы можете также вручную редактировать текстовый файл в текстовом редакторе или создавать его внешней программой.

    Локаторы могут также быть рассмотрены в Character Patch.
    Примечание ab: мы делали так:
    Цитата:
    Редактирование файла модели (beltrop.gm) делать так:

    1) Запускаем TOOL

    2) Открываем TOOLом модель Белтропа (File -> Open gm -> Выбираем в окне файл beltrop.gm)

    3) Экспортируем информацию о локаторах в текстовый файл (Locators -> Write to File -> В окне сохранения указываем любое имя, по умолчанию это doc1)

    4) Открываем блокнотом файл doc1. Ищем в тексте SaberGun_Hand и заменяем на Gun_Hand, ищем SaberGun_Belt и заменяем на Gun_Belt. Сохраняем файл doc1

    5) Импортируем в TOOL информацию о локаторах из файла doc1 (Locators ->Read from File -> В окне открытия файла указываем doc1)

    6) Сохраняем модель Белтропа (File -> Save gm as -> В окне сохранения файла указываем beltrop.gm)

    7) Закрываем TOOL

    Для просмотра расположения локаторов использовали утилиту GM Viewer

    Вся соль здесь в том, чтобы не использовать View / Locators, при редактировании в этом окне и последующем Apply Changes значения параметра s2 обнуляются, что критично для положения локаторов. Чтобы избежать этого, координаты локаторов экспортируем в текстовый файл, в нём изменяем их, а потом импортируем из него в модель. Так мы делали для Белтропа, где нужно было переименовать локаторы. В случае с женскими моделями, у которых не хватало локаторов оружия, локаторы экспортировались из схожих по пропорциям женских моделей, имеющих весь набор локаторов оружия; при необходимости координаты локаторов правились вручную для более точного их расположения в руке и на поясе.
    Сцены (пункт меню Scenes)

    Команды в меню Scenes позволяют Вам создавать новые пустые комнаты и помещать мебель в комнату (это работает как для новых, так и для существующих комнат).

    Команда Make new room создает очень простую комнату (коробка с кирпичной текстурой и дверь, которая является коробкой с деревянной текстурой), и отображает это в трехмерном окне. Возможно, Вы должны двигаться немного назад (правой кнопкой перемещая мышь к вам непосредственно), чтобы рассмотреть это полностью.


    Edit Scene (Редактирование сцен)

    Пункт меню Edit Scene открывает окно, в котором Вы можете добавить новые meshes {примечание ab: mesh – часть какой-либо модели} к сцене, изменять положение, вращать и изменять размеры простых meshes, которые составляют модель. Это может использоваться с существующей локацией, которая была ранее загружена или с новой комнатой, которая была создана через команду Make new room (или с любой другой загруженной моделью).

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!
    Примечание ab: это окно Edit Scene. Крайнее слева поле – список моделей в подпапке Meshes рабочей папки TOOL. Следующее поле – дерево загруженной данной модели, в случае, если модель состоит из одной части (mesh), в дереве будет указан один элемент. Кнопка Move to Position устанавливает центр модели (или выбранного элемента) в координаты, заданные в трёх текстбоксах координат расположенных над кнопкой. Кнопка Delete удаляет выбранный в дереве модели элемент. На панели Rotate расположены кнопки вращения модели (или выбранного элемента) вокруг осей, эти кнопки не удобны для моделей персонажей. Удобны для моделей персонажей четыре ползунка в центре окна (правый – увеличение/уменьшение размера модели, остальные три – перемещение по осям относительно скелета), помогающих при привязке к анимации (обязательно шаг скролла вашей мыши должен быть установлен на минимальный, т.к. именно скроллом эффективнее всего перемещать ползунки). Крайняя справа панель – для перемещения текстуры на модели.

    Конечно, это может также использоваться для моделей только с одним mesh. Таким путем модель можно вращать (не слишком полезно), измененный размер (очень полезно) или перемещать (не рекомендуется для моделей с одним mesh, потому что если переместить, модель не будет совпадать с её собственной системой координат).

    Изменение масштаба анимации:

    Модель персонажа должна быть загружена прежде, чем открыть окно редактирования сцены, чекбокс Scale Animation also, должен быть отмечен. Теперь, если модель будет масштабироваться, то скелет (и локаторы модели) будет масштабироваться вместе с ней. Это не будет затрагивать оригинальный скелет в man.an – Вы должны отдельно сохранить .an-файл через кнопку Save Animation. Вы тогда получаете файл my.an в каталоге игры resource \ animation, который должен быть соответственно установлен в скрипте PotC (ПКМ), который будет использоваться с моделью (см. ниже). Сохраните измененную модель с помощью кнопки Save as gm в главном окне (к имени файла будет приложено _x).

    Две кнопки Woman/youth size и Child size (не упомянутые выше) это перемасштабирование к стандартным размерам (Woman/youth, Child) таким образом, все персонажи с этим размером могут использовать ту же самую анимацию (.an-файл).

    Для запуска Вашей новой анимации в скрипте POTC Вы должны сделать следующее:

    - Сделайте копию файла man.ani и укажите в первой строке получившийся (в результате изменения масштаба) новый .an-файл.

    - Установите в атрибут персонажа animation название нового ani-файла. Это обычно делается в characters_init.c (внимание: в европейской версии есть два варианта этого файла!) {примечание ab: эти действия описаны для ПКМ; в играх, где имеется HeroDescribe.txt, новый ani-файл указывается в нём}

    Добавление meshes

    Чтобы добавить mesh к текущей сцене, дважды щелкните по левому списку (listbox). Большинство объектов, которые идут с инструментом, были вырезаны из моделей в оригинальной игре. Подборка была предоставлена Аланом Смити (Alan Smithee).

    Если Вы добавите свои собственные модели к каталогу Meshes, то они также обнаружатся в списке.

    Перемещение, изменение размеров или удаление mesh

    Чтобы передвинуть, изменить размеры или удалить mesh, его выбирают в дереве (treeview) и используют ползунки/кнопки.

    Создание .col-файлов

    Файлы .col используются игрой для освещения. Испытывая недостаток в лучшей опции, инструмент дает возможность Вам сделать простой .col-файл только с одним цветом, таким образом, Вы можете, по крайней мере, сделать внешний вид комнаты более темным или дать ему определенный оттенок.

    Вы можете найти это в меню Light Окна 2d вида. Чтобы использовать это, Вы должны сначала загрузить модель локации, для которой Вы хотите создать .col-файл. После этого Вы будете запрошены относительно имени файла для сохранения нового .col-файла. После этого Вы можете выбрать цвет. Все вершины будут окрашены этим цветом. Обычно выбирают оттенки серого (черный сделает комнату полностью темной).

    Сделайте Файл Локации

    Для новых локаций, которые будут использоваться в игре, должен быть некоторый код инициализации. Этот код может быть помещен в файл в подкаталоге, названном mods в папке Program/Locations/Iinit. Если Вы используете Post Build 12 modpack, эти файлы будут автоматически загружены и обработаны.

    Пункт меню Make Locations File в меню Scene позволяет Вам создавать такой файл, который инициализирует все локации в данном каталоге (подпапка scene в папке Resource/Models/Locations/).

    Это также конвертирует все файлы character patches (если присутствуют) в этой папке и её подпапках из формата .gm в .ptc.

    Все, что Вы должны сделать, это поместить все GM-файлы для локации (геометрия, локаторы и т.д.) в подпапки этой папки и затем выбрать пункт меню.

    У каждого острова должен быть свой собственный каталог с подкаталогами для городов.

    Заметьте, что для папки со многими локациями это – длинный процесс и займет время, во время которого программа не будет отвечать.

    Окно 2d вида

    Пункт меню View / 2D окна Edit Scene отображает Окно 2d вида. Если модель будет загружена, то её размер покажут как прямоугольник. Это окна также служат для создания комнат из многоугольников, редактирования character patch или создания... файлов walk.c для судов.

    Создание комнат из многоугольников

    В окне 2d вида используйте кнопку Line в панели инструментов, чтобы сделать многоугольник, который может позже быть преобразован в комнату. Отметьте точки в окне 2d вида. После того, как это сделано, щелкните по кнопке панели инструментов Line снова.

    Если Вы работаете с существующим планом экспозиции, Вы можете загрузить это как фоновое изображение через соответствующий пункт меню.

    Используйте пункт меню Polygon / Extrude, чтобы создать комнату и переключитесь в окно 3d вида, чтобы увидеть это.

    Для больших комнат текстура вероятно должна будет крыться черепицей, которая может быть сделана через окно Edit Scene.
    ПРИМЕЧАНИЕ: Если Вы добавляете точки для многоугольника по часовой стрелке, комната будет видимой снаружи, если против часовой стрелки – изнутри.

    Создание Дверей и Окон

    Пункты меню Door и Window вырезают "фальшивые" двери и окна в стене: они не действительно открыты, а только немного выделяются из остальной части стены. Вы должны применить текстуру окна или двери через окно "Edit Scene". Имейте ввиду, что как только у стены есть дверь или окно, стена может также отдельно текстурироваться.

    Нет никакой функции "отмены" для дверей и окон, однако у каждой стены могут только быть одно окно или дверь, так, если что-то идет не так, как надо, делают новое окно/дверь, и старое исчезнет.

    Редактирование character patch

    Пункт меню Scene / Patch / Read character patch в главном окне показывает диалоговое окно для выбора файла character patch (.ptc). Patch можно просмотреть в окне 2d вида. Точки в patch можно перетащить с помощью мыши.

    Пункт меню Scene / Patch / Create new character patch в главном окне, создает прямоугольный patch, который может быть отредактирован в окне 2d вида.

    Если модель загружена прежде, чем создать новый patch, значения по умолчанию для размера patch соответствуют размеру модели. Для каждой загруженной mesh покажут коробкe с тем же самым размером для простоты редактирования patch. {примечание ab: ?}

    Дважды щелкните на точке, чтобы создать отверстие в patch.

    Локаторы

    Если прежде, чем отобразить patch, была загружена модель, определяющая локаторы для локации (_l.gm), окно диалога выбора файла не будет показано, но файл .ptc для локации будет открыт. Программа в этом случае также показывает локаторы, которые могут быть свободно установлены. Двойное нажатие на локатор показывает некоторым из его свойств в другом диалоговом окне.

    С помощью меню и панели инструментов окна редактирования patch Вы можете добавить новые локаторы.


    Анимации

    Используйте пункт меню View / Animation Data для открытия окна редактора анимации (Для этого сначала должна быть загружена модель персонажа). Кадр, который Вы хотите редактировать, выбирают длинным ползунком посередине. Чтобы выбрать кость, нажимают на одну из кнопок в схеме скелета, изображенной справа. {примечание ab: эти кнопки весьма относительны и оперировать лучше реальными номерами костей, которые нужно определить самостоятельно. В конце этой инструкции прилагаем список костей для beltrop.an(КСМ)} Вы можете теперь вращать эту кость тремя ползунками сверху. Если Вы хотите переместить кость, которая не имеет кнопки, введите её номер в самое верхнее текстовое поле слева. (Для номеров костей смотрите изображение в разделе Импорт персонажей.) Когда Вы удовлетворены позициями всех костей для этого кадра, выберите пункт меню Animation / Make Keyframe. не нужно делать этого для всех кадров, программа интерполирует между ключевыми кадрами.

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Примечание: это окно Animation Data. Три верхних ползунка – вращение выбранной кости по осям X, Y, Z. Длинный ползунок в центре – прокрутка всех заданных кадров файла анимации (обязательно шаг скролла вашей мыши должен быть установлен на минимальный, т.к. именно скроллом эффективнее всего перемещать ползунки). Слева по порядку сверху вниз: первое – текстовое поле, в котором задаётся номер кости; второе – счётчик кадров, показывающий текущий кадр анимации для ползунка прокрутки анимации; третье – текстовое поле, задающее первый кадр прокрутки анимации; четвёртое – текстовое поле, задающее последний кадр прокрутки анимации (то есть третьим и четвёртым текстовыми полями вы можете задать любой отрезок анимации). Большое текстовое поле внизу показывает количество кадров an-файла, число костей, иерархию костей, координаты костей и т.д.

    Вся анимация может быть сохранена через пункт меню Animation / Save. Вы получаете файл в своей папке игры в Resource / animation с тем же названием, как исходный файл анимации (ранее выбранный Вами в главном окне), с приложенным к имени файла "_x". {примечание ab: но это уже другой, новый an-файл, отличающийся от исходного}

    Примечание ab: в окне Animation Data можно редактировать любой an-файл, от ПКМ (К2) до ГПК, нами проверено многократно. Например, так мы покадрово изменяли анимацию Белтропа (beltrop.an), в каждом кадре изменяя позу при помощи ползунков вращения кости и сохраняя изменённый кадр через Animation / Save.

    Изменение пола (Swapping gender)

    Пункт меню Translate bone numbers в окне Animation позволяет Вам помещать мужской скелет в модель женского персонажа (таким образом, Danielle может сидеть), или женский скелет в модель мужского персонажа. Мужские персонажи должны быть прежде изменены к женскому размеру через окно Edit Scene (в главном окне, выберите Scene / Edit Scene). Это создаст новый файл анимации my.an в каталоге анимаций игры. Этот файл будет необходим для следующего процесса, так что удостоверьтесь, что он есть. (Даже если это – женский персонаж, в который Вы хотите поместить мужскую анимацию, Вы должны сначала изменить размеры мужского персонажа к женскому размеру, чтобы получить файл my.an).

    Модели с измененным скелетом должны быть сохранены. В процессе создётся новый .an файл: man_woman.an для мужских моделей с женским скелетом или woman_man.an для женских моделей с мужскими скелетами. Эти анимации будут находиться в выпадающем списке анимаций главного окна. Выберите соответствующую и затем перезагрузите модель с новым скелетом, чтобы проверить это. Для использования в игре Вы также должны подстроить новые .an файлы через передачу .ani файл и коды скриптов.

    Также удостоверьтесь, что Вы скопировали локаторы от Danielle в измененную мужскую модель (снова в главном окне: Locators / Write to File и Locators / Read from File).

    {примечание ab: пробовали, но толком не получилось, образуется исковерканный ”скелет-мутант” an-файла-”мутанта” }

    Extras (дополненительные функции)

    В меню Extras имеются следующие команды:
    • Raise Arms – подъем рук модели персонажа
    • Mix Characters – смешивание персонажей (обмен головами) {примечание ab: для ПКМ}
    • Separate Elements – деление модели на отдельные meshes (экспериментальный!)
    • Raise location coordinates – подъем координат внутри локации общим числом {примечание ab: ?}
    • Download latest version – загрузка последней версии этого инструмента
    • NK –дополнения к программе

    Деление модели на отдельные meshes

    Выберите модель, которая будет тогда разделена на меньшие части (это, как предполагается, извлекает подпетли, но большую часть времени это получает намного меньшие части, такие как многоугольники). По причинам работы модели не покажут в трехмерном Окне.

    Сохраните результат как VRML (GM еще не работает), и используйте 3d программу моделлера, чтобы выключить элементы, Вы хотите и склеиваете их назад вместе.

    Это облегчает вырезку из подпетель, таких как мебель от модели местоположения.

    Подъем координат внутри локации общим числом

    В ресурсах игры в локациях обычно есть их пол, ниже нуля (уровень воды). Однако модели персонажей не могут быть загружены в позиции локаторов, которые ниже нуля. Поскольку это предотвращает локаторы кровати (см. Создание локаторов из произведенного скриптом файла compile.log) чтобы работать, этот пункт меню позволяет Вам поднимать все координаты общим числом.

    Это показывает диалогу выбора файла, где Вы должны выбрать внутреннюю модель локации. Координаты для этой модели, всех ее локаторов, ее окон, ее фон skybox и ее участок персонажей будут подняты общим числом.

    Конечно у этого есть другое использование помимо локаторов кровати (например наводнение локации).


    Дополнения к программе (плагины)
    {примечание ab: ничего из этого не пробовали, хотя первое может быть весьма полезным}

    NK - это дополнение к программе обеспечивает элементарный пользовательский интерфейс для UV инструмента Натана Келла.

    Из оригинального справочного файла этой программы:
    NathanKell (nathankell@piratesahoy.net)

    ОПИСАНИЕ: эта программа позволит Вам сливать номера костей, записанные в UV-координаты WRL-файла при экспорте из Tool, в другой WRL-файл, который Вы определяете с отредактированным UV. Если Вы не редактировали UV, начиная с экспорта WRL из Tool, выполнять эту программу не необходимо. Однако, если Ваш 3d пакет (тридер) не поддерживает UV-координаты с точностью до шести значащих цифр, то Вы должны будете выполнить эту программу и дать ей оригинальный WRL Tool’а и Ваш измененный WRL.

    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Поместите программу в ту же самую папку, где находятся WRL-файлы. Запустите там командную строку. Напечатайте: Bonemerge FileWithCorrectBoneNumbers[.wrl] FileToAddThemTo[.wrl] [FilenameForMergedData.[wrl]] [-d] [-h]

    ПРИМЕЧАНИЕ: У первых двух wrl файлов должно быть одинаковое число вершин и в одном порядке. Вы не должны прилагать .wrl к каждому имени файла. Если желаете, Вы можете явно определить название файла для записи результата; в противном случае имя файла будет FileToAddThemTo_b.wrl

    FileWithCorrectBoneNumbers.wrl: у этого файла должны быть правильные UV-координаты с шестью значащими цифрами. Позиции XYZ вершин могут не быть такими же, как при экспорте из TOOL’а.

    FileToAddThemTo.wrl: у этого файла есть отредактированные UV-координаты. У него должно быть то же самое число и порядок вершин, что и у первого файла.

    FilenameForMergedData.wrl: если определено, программа запишет результат в этот файл. Иначе запишет в файл FileToAddThemTo_b.wrl

    -d: режим Отладки (Debug). Выведет в debug.log информацию об операциях чтения и записи, а также информацию о номерах костей вершин (если найдено).

    -h: режим Помощи (Help).

    ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Программа сделает слияние только для ПЕРВОЙ группы object/material в Вашем файле WRL. Так что удостоверьтесь, что, когда Вы экспортируете в WRL в Вашем 3d пакете, вся геометрия – часть того же самого объекта, и все это использует ту же самую текстуру.


    Однако опции командной строки не будут использоваться, если программа вызвана как плагин. Поэтому лучше запускают программу (в каталоге Plugins) из командной строки.

    Утилиты

    Создание локаторов из произведенного скриптом файла compile.log

    Натан Келл создал некоторый код для записи координат локатора в compile.log из игры (первоначально, чтобы сделать локаторы кровати для Chouch Captain Charles' sneaking mod). Это дополнение к программе разбирает compile.log и вставляет локаторы в соответствующие модели локации.

    Для того, чтобы работать, координаты локации должны быть подняты, обычно на 1.0 (см. Подъем координат внутри локации общим числом). Сделайте это прежде, чем делать локаторы.

    Чтобы записать локаторы в compile.log, у Вас должно быть что-то вроде следующего в console.c (первоначально Натан Келл, ошибки мои): {примечание ab: ?}

    Код HTML:
    #include "SDK\LocatorWrite.c"
    
    //...
    
    void ExecuteConsole()
    {
      ref pchar = GetMainCharacter();
      ref ch;
      int i;
    
      //... 
      string model = "modelname_l";
    
      pchar.vcskip = true;
      if(findloadedlocation() == -1) return;
      ref loc = &Locations[FindLoadedLocation()];
      if(loc.models.always.locators == model)
      {
        DoLocWrite(1.0, 0.5, 5, true);
        /*
        ref fch1 = LAi_CreateFantomCharacter(false, 0, true, false,
        false, "man2", "goto","upfrombed");
        ref fch = LAi_CreateFantomCharacter(false, 0, true, false,
        false, "man1", "reload", "onbed");
        LAi_SetActorTypeNoGroup(fch);
        LAi_ActorSetLayMode(fch);
        */ 
      } 
      else
      {
        ReloadToLocModel(model);
      }
    }
    Цитата:
    Функция DoLocWrite должна быть в последней сборке или версии modpack в SDK\LocatorWrite.c.

    Редактируйте код в console.c так, чтобы строка

    string model = "modelname_l";

    указывала, для точек какой модели Вы хотите сделать локаторы в локации. Запустите игру, затем нажмите F12. Ваш персонаж перемещён в локацию. Теперь поместите свой персонаж перед кроватью и нажмите F12 снова. Сообщение сообщит Вам, что, если bed'shead слева от Вас, Вы должны повернуться (не изменяя позицию). После выполнения, если нужно, нажимаете F12 снова.

    Вы можете тогда редактировать console.c снова, чтобы указать это для различных моделей, телепортировавшись снова с F12.

    Когда Вы сделали это, обработайте compile.log с помощью плагина Extras / Utilities / Locatormaker / readLocators.

    Чтобы проверить, закомментируйте строку DoLocWrite и раскомментируйте блок ниже, затем покиньте локацию и нажмите F12 еще раз.
    Список костей beltrop.an

    Спойлер:
    0 – центр
    1 – пояс
    2 – таз лев.
    3 – таз прав.
    5 – сумка
    6 – кушак с ногой
    7 – грудь
    8 – колено лев.
    9 – бедро лев.
    10 – колено прав.
    11 – бедро прав.
    13 – кушак
    14 – шея низ
    15 – ключица лев.
    16 – ключица прав.
    17 – стопа лев.
    19 – стопа прав.
    21 – шея верх
    22 – плечо лев.
    23 – плечо прав.
    24 – носок лев.
    25 – носок прав.
    26 – хвостик верх
    27 – локоть лев.
    28 – локоть-плечо лев.
    29 – плечо-локоть лев.
    30 – локоть прав.
    31 – локоть-плечо прав.
    32 – плечо-локоть прав.
    33 – хвостик середина
    34 – запястье лев.
    35 – запястье-локоть лев.
    36 –локоть-запястье лев.
    37 – запястье прав.
    38 – запястье-локоть прав.
    39 – локоть-запястье прав.
    40 – хвостик низ
    41 – указ. п. лев.
    43 – ладонь лев.
    44 –бол. п. лев.
    45 – указ. п. прав.
    47 – ладонь прав.
    48 –бол. п. прав.
    50 – кончик указ. п. лев.
    51 – кончик бол. п. лев.
    52 – кончик указ. п. лев.
    53 – кончик бол. п. лев.


    Copyright © Yurezzz & Chapay
  • Самоучитель игры на HeroDescribe:
    Спойлер:

    Находим файл HeroDescribe.txt, который по умолчанию находится-> "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\RESOURCE\INI\texts\russian\"
    (далее во всех адресах папок опускаем "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\", это рабочая папка игры) и открываем его Блокнотом).

    HeroDescribe.txt - это список героев, состоящий из блоков.

    Разберём на примере блока Питера Блада:

    heroName_1 {Питер}
    heroNameGen_1 {Питера}
    heroNameDat_1 {Питеру}

    heroLastname_1 {Блад}
    heroLastnameGen_1 {Блада}
    heroLastNameDat_1 {Бладу}

    heroFace_1 {221}

    heroModel_1 {Blood5,Blood5_Cirass,Blood5_Cirass1,Blood5_Cirass 2,Blood5_Cirass3,Blood5,Blood5,Blood5}

    heroType_1 {Корсар}

    heroNation_1 {Англия}

    sex_1 {man}
    animation_1 {man}

    hero_1
    {
    Этому герою предстоит пройти тяжелейшие испытания, прежде чем стать настоящим морским волком.
    }

    ************************************

    heroName_1 {Питер} - имя героя, ни на что не влияет


    heroNameGen_1 {Питера} - имя героя в родительном падеже


    heroNameDat_1 {Питеру} - имя героя в дательном падеже


    heroLastname_1 {Блад} - фамилия героя, не влияет, можно поставить свою


    heroLastnameGen_1 {Блада} - фамилия героя в родительном падеже


    heroLastNameDat_1 {Бладу} - фамилия героя в дательном падеже.

    Примечание: имя и фамилия влияют только в одном случае - если поставить Питер Блад любому герою, то этот герой будет проходить квест Блада.
    При этом нужно обязательно подменить модель blood_bomj.gm моделью вашего героя (в папке \RESOURCE\MODELS\Characters\), т.е. переименуйте файл blood_bomj.gm, а потом сделайте копию модели вашего героя и переименуйте её в blood_bomj.gm, а также проделать то же самое с текстурой Blood_bomj.tga.tx (в папке \RESOURCE\Textures\Characters\).


    heroFace_1 {221} - номер портрета, соответствует файлам face_*.tga.tx, где * - номер портрета (в данном случае face_221.tga.tx), в папках \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\64\, \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\128\, \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\256\ и \RESOURCE\Textures\BATTLE_INTERFACE\PORTRAITS\ (портреты 64x64, 128x128, 256x256, 64x64 соответственно)
    Примечание: если вы желаете заменить портрет героя, приведите свою картинку в соответствие с размерами портретов героев (256x256, 128x128, 64x64), сохраните в формате TGA, конвертируйте программой ConvertorTX в формат tx, переименуйте в face_*.tga.tx, где * - номер портрета, и скопируйте в соответствующую папку портретов


    heroModel_1 {Blood5,Blood5_Cirass,Blood5_Cirass1,Blood5_Cirass 2,Blood5_Cirass3,Blood5,Blood5,Blood5} - список моделей через зяпятую без пробелов, может быть меньше, чем полный список, тогда возьмется первая (без_брони, легкая_броня, средняя_броня, крутая_броня, золотая_броня, одежда_1, одежда_2, одежда_3), соответствует файлу *.gm,
    где * - название модели (в данном случае Blood5.gm и т.д.), в папке \RESOURCE\MODELS\Characters\
    Примечание: для многих персонажей отсутствуют модели с кирасами и в одеждах, но при наличии этих вещей их бонусы работают.


    heroType_1 {Корсар} - тип героя (возможные значения: Корсар, Торговец, Авантюрист), влияет всего лишь на стартовые параметры (их можно изменить в самом начале игры в диалоге на корабле) и первоначальную экипировку


    heroNation_1 {Англия} - стартовая нация героя (нейтральные отношения; возможные значения: Англия, Франция, Испания, Голландия), от этого зависит, на города какой нации выпадет начало игры. Для капитанов-ПГГ определяет, на территории какой нации они находятся в начале игры


    sex_1 {man} - пол (возможные значения: man, woman, skeleton)
    Примечание: ВНИМАНИЕ! В ПГГ берутся только персонажи с полом man.


    animation_1 {man} - анимация, соответствует файлу *.ani, где * - название анимации (в данном случае man.ani), который находится в папке \RESOURCE\animation\
    Примечание: в случае ошибочно указанной анимации модели персонажей сильно искажаются, при этом играть ими становится невозможно.


    hero_1
    {
    Этому герою предстоит пройти тяжелейшие испытания, прежде чем стать настоящим морским волком.
    }

    - краткая биография персонажа (не более 600 символов или 10 строк по 60 символов), ни на что не влияет, можете написать свою


    В каждой строке отдельного блока присутствует число - это номер героя в общем списке.

    Обязательно сохраните исходный файл до редактирования!

    Примечание: ВСЕ ИЗМЕНЕНИЯ В ФАЙЛЕ HeroDescribe.txt ТРЕБУЮТ НАЧАЛА НОВОЙ ИГРЫ!

    ************************************

    Если вами в HeroDescribe.txt внесены изменения, например по героям, необходимо проверить, чтобы:
    1. число в каждой строке блока совпадало с номером героя;
    2. блоки героев должны идти строго по порядку, соответственно номерам героев, не должно быть пропусков в порядке нумерации;
    3. обязательно задать в начале HeroDescribe.txt
      hero_qty {N} - количество героев (присутствуют в меню выбора героев)
      ps_hero_qty {M} - количество ПГГ (отсутствуют в меню выбора героев, но могут встретиться как квестовые персонажи в игре).

    ************************************

    Если вы желаете проверить в действии заинтересовавшую вас модель (из ресурсов игры или импортированную), проще всего сделать так:
    1. копируете последний блок, вставляете его в конце списка;
    2. заменяете номера в каждой строке блока на следующее число;
    3. указываете в блоке номер портрета, модель, анимацию этого персонажа;
    4. заменяете значение hero_qty и ps_hero_qty, так как количество героев в списке из-за нового блока изменилось;
    5. начинаете НОВУЮ игру.

    ************************************

    Как заменить модель, текстуру и т.д. без начала новой игры?
    Можно "подменить" один файл другим (предположим, X "подменить" на Y). Для этого переименуйте X, а потом сделайте копию Y и переименуйте её в X.

    ************************************

    И последнее. Иногда полезно поскрести по сусекам папок. В папках ресурсов ГПК имеются десятки интересных моделей. Мы, например, ставили краба и несимпатичных нам персонажей в пираты, меняли губернаторов, женщин как перчатки (только нужно учитывать соответствие модель-анимация). Модель crabBig.gm с анимацией crabBig.ani работает довольно сносно на анимации man.ani, можно ставить в HeroDescribe.
    Текстуры обнаруживаем таким путём. Открываем gm-файл модели каким-либо текстовым редактором или просмотрщиком (например - HexEdit, листер Тотал Коммандера) и ищем в начале текста название файла с расширением tga. Это и будет текстура, соответствующая данной модели.

    Copyright © Yurezzz & Chapay
  • Руководство по работе с AnimView:
    Спойлер:
    Программа AnimView обладает преимуществом перед GM_Viewer в просмотре моделей персонажа, поскольку в AnimView всегда будут отображаться текстуры персонажей при правильном выборе их расположения.
    После первого запуска программы следует указать расположение анимаций и текстур:
    Settings => Animation location (Рис. 1.)

    Рис. 1. Выбор расположения анимации на примере игры Корсары Каждому Своё

    Settings => Texture location (Рис. 2.)

    Рис. 2. Выбор расположения текстур на примере игры Корсары Город Потерянных Кораблей

    Теперь в правом окне можно выбрать модель персонажа (Рис. 3.)

    Рис. 3. Выбор модели персонажа

    Далее для просмотра анимаций следует выбрать соответствующий модели и анимации текстовый файл. Для выбранного нами персонажа подойдут файлы man.ani и mushketer.ani. При неправильном выборе анимации, модель начнет "корежить"
    File => Open ANI
    В появившемся окне выбираем требуемый текстовой файл.


    Рис. 4. Основные функции программы

    1 - воспроизведение Анимации
    2 - кнопка паузы
    3 - стоп
    4 - выбор анимаций, прописанных в текстовом .ani файле
    5 - ползунок, с помощью которого можно просматривать отдельные кадры
    6 - Точки начала и окончания воспроизведения анимации
    7 - вызывает непрерывное воспроизведение анимации.
    В окне Speed можно установить скорость воспроизведения анимации
    Тип воспроизведения анимации:
    NORMAL - анимация будет воспроизводиться от точки начала анимации, к точке её окончания
    REVERS - анимация будет воспроизводиться в обратном порядке
    PING PONG - задействует сначала прямое, затем обратное воспроизведение анимации
    REVERS PING PONG - задействует сначала обратное, затем прямое воспроизведение анимации

    ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ!!! : Ни в коем случае не сохранять анимацию через данную программу. Нажатие File => Save ANI вызовет баги с воспроизведением анимации, такие как двойное воспроизведение звука при обнажении меча и глюк с убитыми персонажами, когда тела вместо того, чтобы лежать будут подниматься и застывать в стандартной позе. Для редактирования анимации смотрите данный урок <= Предполагается, что здесь будет ссылка на следующий урок

Последний раз редактировалось MONBAR; 04.11.2017 в 17:03.
12 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Fredster (19.12.2013), Kopcapkz (11.02.2016), legac (12.03.2013), Lejito (13.09.2012), litle (06.01.2013), Mephistopheles (02.10.2012), Mett (02.05.2013), miha (13.09.2012), MixaSEN (21.08.2013), Mystik (15.09.2013), Vaserman (22.05.2016), Скайуокер (16.08.2015)
Реклама

Зарегистрированным пользователям показывается меньше рекламы!

Старый 13.09.2012, 10:13   #3
makarena
Гость
 
Сообщений: n/a
Офицеры
По умолчанию Re: Инструментарий

Учебники и самоучители:

10 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Fredster (19.12.2013), Kopcapkz (11.02.2016), kubik (05.05.2016), Lejito (13.09.2012), Mephistopheles (02.10.2012), miha (13.09.2012), Mystik (15.09.2013), slavik31415 (18.03.2014), White Lion (22.02.2013), Скайуокер (16.08.2015)
Закрытая тема

Метки
модификации, модификации для корсары


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 02:19. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© MONBAR, 2007-2018
Corsairs-Harbour.Ru
Скин форума создан эксклюзивно для сайта Corsairs-Harbour.Ru
Все выше представленные материалы являются собственностью сайта.
Копирование материалов без разрешения администрации запрещено!
Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика Яндекс цитирования