Многие из вас, вероятно, сталкивались не раз с тем, что при помощи общедоступной утилиты
GM-Viewer невозможно было увидеть текстуру на моделях персонажей игр серии "Корсары"; обычно такая проблема характерна для обладателей видекарт от ATI, но и на некоторых других видеокартах не удавалось получить нормальное отображение текстур... Можно, конечно, воспользоваться программой
TOOL, но картинка там явно проигрывает по качеству изображению в Maya.
Рассмотрим пример наглядного отображения текстур на моделях персонажей в
Maya 5.0.
Вам понадобятся:
-
GM-Viewer (или 3d Max);
-
Convertor TX;
-
Maya 5.0;
Шаг 1. Импортировать в
Maya 5.0 можно только файл в формате
.obj. Для этого Вы можете воспользоваться возможностями
3d Max или
GM-Viewer. При помощи
3d Max можно получить гораздо более информативный файл
.obj, нежели при помощи
GM-Viewer, но мы рассмотрим именно последний вариант, который проще и быстрее.
Итак, открываем
GM-Viewer. В качестве примера выберем модель Элен МакАртур из игры "Корсары: Каждому своё" под названием
Rumba.gm.
Как видите, текстура не отображается на экране... Но эту проблему мы вскоре решим иным способом!
Шаг 2. Для начала нужно преобразовать файл
.gm в файл
.obj. Для этого выделите нужную модельку в верхнем окне как показано на рисунке выше, а затем нажмите кнопку
OBJ Export. Выберите папку на диске Вашего компьютера, где будет храниться новый файл. В будущем он Вам понадобится.
Теперь обратите внимание на окошко
Textures в окне программы, в котором указана текстура, привязанная к этой модели. Как видите, текстура имеет название
EMacArthur.tga. Именно в таком формате и нужно будет предоставить эту текстуру в
Maya 5.0.
Шаг 3. Откройте программу
Convertor TX. В правом окне выберите папку, в которую у Вас установлена игра. Путь дальше основной папки игры должен быть таким:
\RESOURCE\Textures\Characters\
Выберите в списке текстур текстурку нашей героини
EMacArthur.tga.tx. В правом окне выберите любую папку на жёстком диске Вашего компьютера, в которой окажется новый файл. Выбрав папку, жмите кнопку
Convert на панели программы. В окне слева Вы увидите новый файл
EMacArthur.tga.
Шаг 4. Теперь пришло время всерьёз заняться связанием модели с текстурой в
Maya 5.0. Для начала загрузите
Maya и дождитесь, пока программа полностью не загрузится. Обычно это длится несколько секунд...
Итак, программа загрузилась, перед Вами главное окно.
Координатную сетку можно убрать, чтобы она не мешала в дальнейшем. Она не понадобится для дальнейшей работы. Чтобы её убрать, выполните:
Show -> Grid (снять галочку)
Шаг 5. Прежде всего, для начала работы Вам необходимо импортировать модель нашей героини. Для этого выполните:
File -> Import -> Rumba.obj
В окне
Import выберите тот самый файл
Rumba.obj, который Вы получили при помощи
GM-Viewer или
3d Max. Для наглядности можно немного приблизить модель, чтобы можно было рассмотреть её детальнее. Сделать это можно, выполнив:
View -> Camera Tools -> Zoom Tool
После чего, двигая мышью с зажатой левой кнопкой, можно приблизить или отдалить изображение модели.
Кроме того, чтобы работать с моделью и дальше, выберите в окошке в левом верхнем углу опцию
Modelling как показано на рисунке ниже. На панели задач появится нужная Вам опция
Edit Polygons.
Чтобы полученная модель не выглядела косоугольной и трапециевидной при дальнейшей обработке, воспользуйтесь двумя опциями этого меню, предварительно выделив модель нашей героини.
Edit Polygons -> Normals -> Average Normals
Edit Polygons -> Normals -> Set To Face
Особенно желательно это сделать, если Вы конвертировать модель при помощи
GM-Viewer, а не
3d Max.
Шаг 6. Осталось немного – привязать текстуру к модели. Для начала выполните:
Window -> Rendering Editors -> Hypershade
Появится вот такое окно...
Теперь слева в вертикальной панели инструментов выберите вкладку
File, после чего появится окошко с надписью
file1 и стрелками на красном фоне.
Пример на рисунке ниже...
Внутри этого окошка нажмите правой кнопкой мыши и выберите опцию:
Assign Texture's Material To Selection
При этом справа появится ещё одно окошко с надписью
file1Material и стрелками на зелёном фоне...
Теперь выделите первое окошко, нажав внутри него левой кнопкой мыши. Не закрывая это окно, найдите на панели инструментов основного окна
Maya пункт
Show or hide Attribute Editor
Нужная пиктограмма подсвечена на рисунке ниже...
В появившемся справа окне в поле
Image Name нужно задать ту самую текстуру, о которой шла речь выше.
Выберите файл
EMacArthur.tga в окне выбора файла, как показано на рисунке ниже...
Если Вы всё сделали правильно, вернитесь к окну
Hypershade. Оно должно быть таким, как на рисунке, в первом поле с красным фоном должна отображаться текстура нашей героини.
Теперь выделите модель в главном окне (она должна подсветиться зелёным цветом) и в окошке с отображающейся текстурой нажмите правую кнопку мыши, выбрав опцию:
Assign Texture's Material To Selection
Теперь можно свернуть окно
Hypershade. Но не закрывайте его! Вернитесь к главному окну программы. Можно растянуть его на весь экран при помощи стрелочки в правом верхнем углу...
Теперь выполните:
Shading -> Smooth Shade All
Shading -> Hardware Texturing
Если всё сделали правильно, сможете увидеть текстуру на модели нашей героини. Чтобы поворачивать модель, можно использовать уже известные приёмы из
View -> Camera Tools
Можно вращать модель, зажав клавишу ALT и левую кпопку мыши и двигая мышью в разные стороны. Например, вот такой результат может вполне получиться и у Вас...
Осталось только убрать тени... Выполните
Lighting -> Use No Lights
Получится примерно так...
Чтобы и в дальнейшем использовать результат проделанной работы на своё усмотрение, сохраните работу:
File -> Save Scene As...
Выберите место для файла, задайте имя и загружайте полученный
.mb файл столько раз, сколько Вам понадобится!