Тема: Empire: Total War
Показать сообщение отдельно
Старый 25.03.2009, 16:38   #58
Fargot
Юнга
 
Аватар для Fargot
 
Регистрация: 24.09.2007
Адрес: Рига
Сообщений: 15
Нация: Франция
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 3
По умолчанию Ответ: Empire: Total War

Цитата:
Сообщение от Dolphin Посмотреть сообщение
А я предупреждал ))))))) На самом деле, чем дальше в лес (с каждой следующей частью игры), тем хуже ИИ - тут меня никто не переубедит. Отряды ИИ как дети малые ведутся на все мои дешевые тактические приемы и гибнут пачками.

PS
Рим и сейчас живее всех живых ))))))
Тут можно кое в чем согласится кое в чем нет.
Тот-же Рим, базовая версия, тоже ИИ особым мастерством не отличается, а если поставить БИ, то лучники перестают убивать впередистоящие собственные войска. Тогда ИИ рвется с минимальными потерями. Более осложняют игру моды, лично я играю в Реалзм.

По поводу Империи, тут тоже не все так однозначно. Смотря какой уровень сложности.
Как только поставил игру, поставил для ознакомления
Игра средний, бои легкий. На таком уровне действительно счет потерь 50 на 1000 в мою пользу. спокойно развиваешся, нападаеш на кого вздумается и когда вздумается.
Поставив уровень
Игра 4-й сложный
Бои 3-й сложный
После боя , хорошо если в строю остается половина армии, пушки так точно несут ощутимые потери.
ИИ атакует сразу как почувствует слабось в определенной провинции.
Редко когда враг сидит в крепости и дожидается расстрела вашими мортирами.
Пехота противника больше не стоит напротив пушек и не гибнет от залпов картечи, после 2-3-х залпов кидаются в рукопашку.

Согласен что в атаке ИИ присутсвует опрежделенный шаблон.
Наприме конница сразу пытается пройти в тыл к вашим войскам и атакует сразу пушки.
Лечится размещением позади пушек отряда пехоты , развернув спиной к пушкам, конница тогда будет метатся в тылу но не нападать, до тех пор пока вы не передвинете пехоту
Если войска врага стоят в дали и не нападают, а у вас очень выгодная позиция для обороны, но вы как нападающий должны идти в атаку, то достаточно просто вывести отряд конницы к позициям врага, чтоб они пошли в наступление. Потихоньку передвигая конницу на свои позиции, выводим врага под свои орудия.
Если враг еще далеко от ваших позиций, но вы переключились с ядер на кртеч, то враг может развернутся и пойти обратно. Причем делает это в секунду вашего переключения.

Но все это скорей всего поправят, так как я писал выше, Рим в базовом варианте , был более чем прост.
Потенциал у игры есть, много нового, новые прицыпы и т.д.

Добавлено через 3 часа 52 минуты
Цитата:
Сообщение от makarena Посмотреть сообщение
Где б ещё про экономику, что-нибудь почитать, а то мануал на 19 страничках и ничего толкового не написано, да и обучалки только военные действия.
С экономикой тут чуток сложней, чем в предыдущих версиях тотал варс.
Если в кратце.
Провинция включает в себя столицу области и деревни, промышленные города, добывающие ммм.... ( места - шкуры, рудники )

В столице апгрейд в основном войск, и денег здания не приносят, кроме дворца губернатора, котоый увеличивает сбор налогов. В основном здания дают общее развитие области плюс довольство низших и высших слоев.
Деревни производят пищу, денег приносят незначительно, их роль в первую очередь способность населения вынести налоговое бремя.
Чем выше производство пищи, тем выше можно поднять налоги не обрекая низший класс на вмирание. Если у вас прирост населения в минус ( из за налогов ) то прибыль от области будет сокращатся от хода к ходуи деревни не будут развиваться. Если область с доходом в ноль, избавить от налогов, то ходов через 5 она будет приносить от 500 до 1500 золотых.

Если у вас хороший рост населения, то у вас начнут появлятся города, из них можно сделать:
Текстильную фабрику + 1000,2000 денег
Школу - вещ очень нужная, но их нужно не более 3-х, и они отрицательно влияют на довольство низших слоев.
Церковь - плюс довольство низших слоев, плюс священики, в покорении стран с другой религией крайне необходимые персонажи.
Постоялый двор - плюс довольство у всех слоев, наем шпионов.
Можно выбрать в одном городе, только одно здание.
Чем выше довольство населения, тем выше налоги можно поднять.

Далее идут рудники, шкуры, лесопилки.
Это ваши деньги, тоесть постоянный доход в казну, вернее это товар для торговли.
Но чтоб получать с них прибыль, требуются торговые отношения с странами.
Заключть торг. соглашение можно по суше с ближайшей страной, по морю , если у вас есть торговый порт.
доход от торговли можно посмотреть в меню гос-ва, в закладке торговля.
Торговые отношения одна из самых важных составляющих в пополнении казны.
Чем больше в добывающих отраслях у вас добыча, тем больше товара идет на экспорт, соответсвенно больше прибыль.
За торговыми путями нужен постоянный присмотр, особенно за морскими.
Играя за Голландцев, Испанцы угробили мою экономику перекрыв мой основной порт. Пришлось сейвится на 2 хода назад, и в срочном порядке строить флот.
Так же можно в море нападать на чужие торговые пути, получая с этого прибыль.

Порты:
Военный- это боевой флот
Торговый - это торговые пути и возможность торговать с другими гос-ми.
Рыболовецкий - прирост денег в казну.

Наняв торговых кораблей ( только в торговом порту ) и разместив их на точках в зонах ( кружками на мини карте ) при наличии торг. морского пути, можно получать прибыль.
Работает не всегда, почему - не разобрался.

Все возможности для новых построек изучаются в школах.
Загнав в школу ученого, вы сокращаете время на изучение навков.
Требуется 3 школы :
1-военная технология
2-промышленная технология
3-научные технологии.
В каждую школу загоняется дворянин с разными навыками к изучению технологий.
Так же дворянами можно воровать технологии в других школах, предварительно перебив окопавшихся там дворян .
Не стройте больше одной школы в одной провинции, ибо крестяне этого не поймут
Не стройте школы на только что захваченных территориях с другой религией.
Fargot вне форума Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо: