|
|
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
Гость
|
![]() ![]() Тема ушла в архив! Новые темы с уроками по созданию модификаций:
Новые темы для опубликования и обсуждения модификаций:
Спойлер: . Последний раз редактировалось makarena; 14.09.2012 в 15:35. |
16 пользователя(ей) сказали cпасибо: | grisamd (25.07.2012), Henry Morgan (23.06.2012), Lejito (17.06.2012), |
![]() |
#2 |
Пущен по доске
|
![]() Спойлер: Последний раз редактировалось makarena; 22.05.2012 в 20:44. |
![]() |
51 пользователя(ей) сказали cпасибо: |
Реклама | |
Зарегистрированным пользователям показывается меньше рекламы! |
![]() |
#3 |
Пущен по доске
|
![]() Как сделать модель корабля/меча/локации Инструменты:
Инструкция перегона OBJ->GM (Sonik ©) Первый способ (быстрый, но здесь теряется очень много информации от gm-модели)
(оптимальный)
Дальше нам понадобиться Майа 5.0 и плагин для нее. Экспорт моделей GM (Локаций) Загружаем модельку и включим наглядный вид: Shading > Smooth Shade All И просмотр текстурки: Shading > Hardware Texturing ![]() Теперь выделите модельку, и откройте Window > Attribute Editor. Во вкладках найдите такую, у которой название заканчивается на Shape Снимите галочку Render Stats > Double Sided. Теперь затекстурим нашу модельку. Щёлкните вкладку с названием заканчивающимся на ShadingGoup. Щёлкаем на кнопке отмеченной на скрине: ![]() Открывается окно карт материалов. Кликаем также как отмечено: ![]() Далее просто кликаем на кнопке, отмеченной зелёным для выбора файла изображения. ![]() И так, должна затекстурится модель. ![]() Затекстурили, и теперь можно экспортить вы подумали... БАНАНИЙ! Сначала сделаем локатор, его всегда надо делать. Создайте в начале координат локатор с любым названием, хоть со стандартным. Локаторы создаются во вкладке Animation. щёлкаем как показано на скрине: ![]() Как только ты нажмёте на кнопку, он сразу ставится в начале координат. Теперь заходим в Гиперграф (Hypergraph) ![]() Подчиняем нашему локатору все Мещи. Подчинять так: Щёлкаем правой кнопкой мыши на Меще, зажимаем Shift, щёлкаем на локаторе, отжимаем Shift, нажимем кнопку "P" английскую на клавиатуре. А вот второй способ, удобней на много: Наводим мышкой на Мещ и зажимаем среднюю кнопку мыши, и тащим на локатор и отпускаем кнопку мыши. Когда всё подчинили, у вас должна получиться что такое примерно: ![]() Теперь тут же обводим все что есть в Гиперграфе и НЕ закрываем его! File > Export Selection выбираем Options. Выбираем формат SD2GeoExport. Ставим галочку BuildBSP и Product. ![]() Теперь давим Export Selection, пишем название и экспортируем. Экспорт требует некоторого времени и иногда слетает... так что удачи. Если вообще не выходит экспортнуть - то экспериментируйте с параметрами экспорта. Так, ну модельку то мы экспортнули, теперь и локаторы бы надо бы. Описывать все группы локаторов я не буду, сами открывайте GM файлы с помощью GM View, и смотрите какие локаторы где и как. Все локаторы делятся на группы и подчиняются каждый своей группе. В скриптах можно найти где они перечисляются и посмотреть, что, как и где. Вот пример с локаторами Goto: Сначала создайте где-нибудь вне вашей сцены (обычно под полом) мещ любой, какой вы хотите и обязательно затекстурьте его, пусть даже он состоит из трёх точек - неважно. важно чтобы он был и существовал. И переименуйте его в "goto" это и будет нашей группой. ![]() Теперь создаём локаторы и именуем их goto1, gotо2, goto3, goto4, goto5, goto6 и так далее... ставим эти локаторы там, где мы хотим чтобы персы ходили. и ещё создадим локатор в начале координат "locator2", 2 - это потому что locator1 у нас уже есть, ему подчиняются мещи. А второму локатору будем подчинять др. локаторы. Теперь откройте гиперграф, и подчините locator2 наш мещ "goto", а этому мещу подчините все локаторы goto1, gotо2 ... Вот что у вас должно получится: ![]() Локаторы экспортятся в отдельный от мещевого файл с тем же названием, но на конце приставка название_l.gm обведите всё что подчиняется локатору2 вместе с ним и экспортируйте. Группы подчиняемых локаторов назначения (точки):
Помещаете этот .гм в папку с программой [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]и запускаете process_all.bat далее в папке образуется новый файл в формате *.ptc это и есть ваш файл с путями. кидаете его в папку с готовой моделькой и готово. ну естественно в скриптах указываете этот файл. Открываем Майю 5.0 загружаем модель с локаторами Грузим плагин Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager плаг называется SD2GeoExport Ставим оба чекбокса, закрываем Plug-in Manager В меню экрана Show выбираем None и сразу же Locators - на экране не видно ничего, кроме локаторов Выделяем рамкой абсолютно все локаторы объекта прямо во вью порте Потом экспортим его File > Export Selection (нажимаем кубик рядом) Открывается меню, в нем в строке File Type выбираем SD2GeoExport Выставляем чекбоксы 0.01 Scale (cm->m) (он всегда и так выбран) и, если надо Build BSP (Product) Потом жмём Export Selection В сцене возвращаем видимость всего через Show > All Из выгруженных файлов нужно только *.gm. Остальное - выбросить. [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Последний раз редактировалось makarena; 30.06.2011 в 00:21. |
![]() |
13 пользователя(ей) сказали cпасибо: | bens (22.10.2012), |
![]() |
#4 |
Пущен по доске
|
![]() МИНИ-FAQ по TOOL ОСНОВНЫЕ ВОПРОСЫ: -------------------------------------- В: Для чего вообще нужна программа TOOL? О: TOOL – программа, составленная из нескольких маленьких программ. TOOL умеет: 1. Просматривать gm-файлы и анимацию для них. Создавать анимацию для разных моделей. 2. Обрабатывать скелетную анимацию, что впоследствии выдаст более корректную анимацию персонажей в игре. 3. Конвертировать* .gm-файлы в VRML (конвертирует в этот формат, после чего этот файл обрабатывается в 3dsMax, сохраняется в этом же формате, и конвертируется обратно в .gm, хотя для кораблей этот способ имеет некоторые ограничения) * - эта возможность имеет ряд ограничений 4. Редактировать и добавлять новые локаторы в 3d-модельках, и файлах локаторов. 5. Отображать и редактировать файлы с расширением .ptc. TOOL – это не программа 3d-моделирования - в ней нельзя создавать свои 3d-модели! Создавайте их в Maya 5 или 3ds MAX __________________________ В:Есть ли какие-нибудь самоучители для TOOL - Faq и т.п.?О: Существует, но их найти очень трудно, причем они на английском языке, - все самые основные опции, действия и примеры описаны в файле-помощи в программе TOOL (кнопка "?" справа вверху, но эта помощь тоже на английском). Есть описания упорядоченных действий правильного конвертирования файлов из TOOL в MAYA 3.0 и обратно. Вообще разобраться в TOOL самому не составляет особой сложности, главное потратить время на метод "проб и ошибок" и тогда через пару дней можно уже смело создавать и редактировать что-нибудь в игре с помощью TOOL. __________________________ В: В Корсарах III на каждом корабле установлены ”нехорошие” сигнальные огни, которые напоминают огни самолета, заходящего на посадку, как их можно убрать с помощью TOOL? О: Модели кораблей в KIII сделаны очень даже неплохо, но их ночные "сигнальные огни" действительно портят впечатление об их качестве с первого взгляда. Как быть с фонариками, которые так не полюбили фанаты Корсаров? Делаем все модели кораблей на примере простой лодки "Боевая Тартана" (что при продаже корабля достается нам): 1. Открываем TOOL, в ней выбираем "File -> Open gm". Ищем в открывшемся окне каталог Корсаров III: "C:\Корсары 3\RESOURCE\MODELS\Ships\WarTartane1", выбираем файл "WarTartane1.gm". Нажимаем "Открыть" и в черном окне TOOL появляется белая моделька на синем фоне. Без текстур и мачт. Это нормально. (Текстуры нужно конвертировать в формат .tga и в верхнем поле выбрать каталог текстур, но это делать необязательно, т.к. основное окно для нашей задачи нам не понадобится) 2. Щелкаем в верхней части окна TOOL по кнопке "View -> Locators". Появилось окно WarTartane1, в котором есть вкладка (-)__Locators. 3. Щелкаем по вкладке Locators, появилась таблица "Info", в которой слева направо есть загаловки -------------------------------------
- Чтобы узнать какие из этих локаторов отвечают за фонари открываем программу ”GMview”, в этой программе открываем нашу модель Tartane1 все в том же каталоге, что искали из TOOL (для удобства откроем и текстурку для этой тартаны ”Корсары III/Resource/Textures/Ships/Tartane1/Hull1”). - В левом нижнем углу программки отметим в поле Locators две галочки ()Show labels и ()Show locators. Теперь мы наглядно видим где эти локаторы находятся непосредственно в gm-модельке. - Смотрим... fm1a101, fm1a102, fm2a201, fm2a202 очень похоже на то, что эти локаторы в игре являются фонариками. Запускаем игру К3, продаем корабль, плаваем на тартане ночью - опа, и вправду фонари на этих местах. Сохраним игру, выходим из игры и делаем следующее: 4. Разворачиваем TOOL, смотрим на таблицу Info и видим, что fm1a101, fm1a102, fm2a201, fm2a202 принадлежат одной группе локаторов flares*, делаем вывод, что flares* - это фонарики во всех модельках кораблей. 5. Теперь щелкаем по самому левому пустому полю таблицы, столбец которых не имеет заголока, напротив fm2a202 - выделяется вся строка, нажимаем клавишу "delete" и все, одного огонька нет, делаем с другими то же самое. Только не удаляйте остальные локаторы. Они отвечают за расположение мачт, тросов, пушек и камер. 6. Теперь нажимаем APPLY CHANGES внизу слева окна с таблицей, закрываем окно, переходим в интерфейс TOOL. 7. Нажимаем "file -> Save gm". Внизу TOOL в поле строки состояния появилось сообщение "File saved in gm format" - все готово. Запускаем игру, загружаем наш сейв. Теперь тартана без огней! Ура, товарищи, мы сделали это. Точно так же, по аналогии, делаем и с другими кораблями. * - не только "flares" отвечает за огни на моделях кораблей, но и группа "lights" с именем локаторов "l00xx" - но эти фонари не нужно удалять, т.к. это кормовые огни, они придают кораблям ночью красивое освещение палубы и придают игре баланс (ночью в игре почти ничего не видно), в реальности они даже часто не гасились в бою – на палубе ничего не видно. -------------------------------------------------------------------------------------------- ОШИБКИ, КОТОРЫЕ ЧАСТО ВОЗНИКАЮТ У НОВЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ: -------------------------------------------------------------------------------------------- __________________________ В: Я скачиваю TOOL, запускаю установку - всплывает ошибка о какой-то отсутствующей программе. Что делать? О: Это совершенно нормальное явление, т.к. в Windows XP не предусматривается обязательная установка некоторых программ, таких, например, как Microsoft .NET-Framework - набор функций и описаний необходимых для TOOL. Существует две распространенных версий этой программы - 1.4 и 2.0. И та и другая версии подходят для TOOL. Microsoft .Net-Framework v1.4 можно найти в следующих местах: 1. Лицензионный диск WinXP (Запустите установку WinXP из Windows, в появившемся синем окошке выберите: Выполнение иных задач->Установка .NET-Framework) - далее пойдет установка, со всеми вопросами соглашайтейсь и нажимайте "next". НО!: Установка может и не пойти, т.е. после нажатия кнопки "Установка .NET-Framework" может ничего не произойти, тогда у вас пиратская версия Windows, переходите к следующему пункту. 2. Поищите самый последний диск Игромании из тех, что есть дома на полке (если таковой вообще имеется, если нет, то см. дальше), обычно в каталоге "Игромания ..-06\Soft\!Standard\microsoft_net" лежит эта прога, если такого каталога нет - поройтесь на диске через интерфейс. (Игромания обычно выкладывала версию 1.4, но в 2006 году вышла версия 2.0, напомню, что обе подходят) 3. Если есть дистрибьютив MS Office, то в каталоге воспользуйтесь поиском "dotnetfx". 4. Если нет результата, то остается последний способ - качать ~40 mb в незжатом состоянии файла dotnetfx.exe по адресу: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] Все. После того как поставите .NET-framework, установка TOOL пойдет нормально. __________________________ В: Установка прошла успешно, но TOOL не хочет запускаться. О: Все просто - если TOOL не запускается, значит не хватает каких-либо библиотек в Вашем Windows XP (если это происходит, значит на компьютере есть еще программы, которые не запускаются) - выход - проверьте компьютер на наличие вирусов (троянов), сделайте дефрагментацию системного раздела, переустановите TOOL, в крайнем случае переустановите Windows XP (желательно SP2). __________________________ В: TOOL установилась, запустилась, но когда я сворачиваю все окна, или запускаю/закрываю какие-либо программы, или запускаю вторую копию TOOL, то вылетает ошибка Microsoft .NET Framework: Unhandled exception has.... Error in the application. Details, Continue, Quit. О: При возникновении подобной ошибки нажмите Continue в появившемся окне, разверните TOOL и можно работать дальше. TOOL не совершенна, в ней много глюков, нужно не забывать сохранять изменения, т.к. иногда TOOL может хитро вылететь в самый нужный момент Copyright © [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
|
![]() |
8 пользователя(ей) сказали cпасибо: | Captain Blood (05.03.2008), TeRmiT (14.03.2008), VVV100 (04.01.2010), Барон Бонперо (03.02.2009), Волк777 (25.08.2011), Де Ритер (26.02.2008), Ильгиз (14.11.2008), Черный лебедь (07.12.2008) |
![]() |
#5 |
Пущен по доске
|
![]() Как прикрутить кирасы к персам (A.G) А теперь инструкция как прикрутить кирасы к персам . Шляпы, халаты, сапоги, очки и всё прочее.. Нужны хотя бы малейшие знания манипуляций в 3D редакторе. Для этого нам понадобятся TOOL, Convertor_TX и GM_view. Внимание! При импорте WRL в TOOL должен быть отмечен "чекбокс" Invert Texture. В TOOL можно загружать только один файл. Можно использовать только персов с анимацией "man.an" (так как у кирасы именно эта анимация). При анимации кираса будет искажться, ломаться, пропускать текстуру перса - это нормально, такая анимация у стандартных персов, в игре это не заметно. Для примера возьмём "BigPirate.gm" 1. Выбираем перса и конвертируем его текстуру в TGA файл Convertor_TX(ом). После этого перемещаем текстуру в папку со всеми текстурами героев(...\Resource\Textures\Characters\).Теперь надо отконвертировать текстуры наших кирас и тоже перенести в папку со всеми текстурами.Это файлы GuardsmanEng_1.tga, GuardsmanEng_2B.tga, GuardsmanEng_3B.tga, GuardsmanEng_4.tga. 2. Загрузите вашего перса в TOOL и сохраните локаторы в отдельный файл нажатием на вкладку Locators\Write to File. Введите имя файла(на пример "BigPirate"(без расширения) и нажмите "сохранить". 3. Теперь открываем TOOL и конвертируем в WRL перса у которого уже есть кираса (Например Hero1_Cirass.gm). У вас получится файл Hero1_Cirass_x.wrl (да, да именно _х, и не вздумайте убирать галочку с чекбокса. Ну а если вы такой продвинутый юзер, что всё уже отдублировали и улыбаетесь сейчас, вам эти строчки всё ровно пофиг) 4. Теперь выходим из TOOL и снова открываем его. Сейчас надо сохранить в WRL понравившегося перса - на пример "BigPirate.gm". Выходим из TOOL. 5. Открываем блокнотом файл BigPirate_x.wrl. Далее блокнотом открываем файл перса в кирасе - Hero1_Cirass_x.wrl. Находим в середине файла(не в начале!!!) такие строки : *** Shape{ appearance Appearance{ material DEF lambert15SG Material{diffuseColor 1.0 1.0 1.0} texture ImageTexture{url "GuardsmanEng_1.tga" }} geometry IndexedFaceSet{ creaseAngle 3.14 coord DEF polySurface12 Coordinate{ point[0.0771343 1.48619 -0.11395,0... и т.д. и т.п. *** и начинаем выдиление со строчки "Shape{" и до самого конца файла. Далее копируем эти не понятные на первый взгляд слова и цифры в буфер обмена. Переходим к (уже открытому) файлу BigPirate_x.wrl и вставляем из буфера "текст" в самый конец фала после фигурной скобки - }. Далее нажимаем сохранить файл BigPirate_x.wrl. После этого переименовываем его в BigPirate.wrl. 6. Снова открываем TOOL и загружаем в него BigPirate.wrl. НЕ НАЖИМАЙТЕ НА КНОПКУ "Cycle Animation"(в противном случае вам придётся повторить шаг 6.) Теперь мы видим героя уже в кирасе. Но! Я не зря выбрал именно этого перса, так как он больше обычных героев и кираса на нем маловата. Для того чтобы расположить кирасу в нужное место и нужного размера используем вкладку "SCENE\Edit Scene". Здесь не обращая внимания на первое окно сразу переходим ко втрому. В этом окне мы видим название нашего файла и рядом "+". Нажимаем на плюс и появляются "деревом" две надписи "BigPirate" и ниже "polySurface12"(как вы уже догадались вторая это и есть кираса). 7. Далее вам надо расположить окна TOOL И Edit Scene так, чтоб вы могли манипулировать ползунками во воторм окне(оно состоит как бы из зх окон сразу) и одновременно наблюдать что происходит на самой модели. Если вы не видите текстуры на вашем персе: 1 - вы через чур уверены в себе и думаете, что мне больше нечего делать как писать всякую лабуду. 2 - вы не настроили TOOL (для этого надо зайти в папку с прогой и открыть блокнотом файл VrmlImExporter.ini). Во второй строчке укажите "полный" путь к папке с текстурами в игре. 8. Выделяем "polySurface12" нажатием левой кнопки мыши и начинаем, управляя ползунками, перемещать, увеличивать, уменьшать нашу кирасу. Я думаю за пару минут можно разобраться какой ползунок за что отвечает. ВНИМАНИЕ! чекбокс "Scale animation also" должен быть ОБЯЗАТЕЛЬНО выделен. Нюансы: если не получается ползунком установить в нужное положение кирасу - введите значения с клавиатуры и нажмите кнопку "Move to Position" в окне. 9. Когда вас всё наконец то будет устраивать закройте окно Edit Scene. 10. Теперь ещё раз сохраните вашего перса в формат WRL(это последний этап, так что "всё" должно вам хоть слегка нравиться). 11. Опять выходим из TOOL и переименовываем ваш файл "BigPirate_х.wrl" в "BigPirate_Сirass.wrl". 12. Заходим в TOOL и загружаем BigPirate_Сirass.wrl. Теперь нажимаем кнопочку "Save Gm" и в итоге получаем файл BigPirate_Сirass_х.gm. Смело убираем "_х" и этот файл почти готов для включения в игру. 14. Добавление следующих кирас гараздо проще. Копируем файл BigPirate_Сirass.wrl и вставляем в эту жэ папку. Переименовываем "Копия BigPirate_Сirass.wrl" в "BigPirate_Сirass1.wrl". Открываем блокнотом и находим в середине файла(то что мы вставляли) строку с названием файла текстуры для кирасы. У вас сейчас там "GuardsmanEng_1.tga". Меняем на название следующей кирасы "GuardsmanEng_2B.tga" (см. названия в верху). Сохраняем и повторяем пункт 14 до получения перса во всех кирасах (4шт). 15. Теперь конвертируем все из "*.wrl" в "*.gm". И не забываем загружать локаторы из сохранённого фаила нажатием на вкладку Locators\Read from File, выбираем наш файл BigPirate (без расширения). 16. После этого открываем тул и заргужаем любой файл "*.gm" нашего перса. Только теперь нажимаем кнопку "Cycle Animation", наслаждаемся движениями перса в кирасе и НИЧЕГО не сохраняя выходим из TOOL. 17. Открываем блокнотом файл HeroDescribe.txt в папке ...\Resource\Ini\texts\russian. Внимательно изучаем "шапку" и добавляем нашему персу модели в кирасах. 18. Начинаем новую игру (у меня почему то так) и при приобретении новых кирас видим ГГ в должном виде. Copyright © [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
|
![]() |
6 пользователя(ей) сказали cпасибо: | ComPass (04.09.2010), TeRmiT (14.03.2008), Барон Бонперо (03.02.2009), Волк777 (25.08.2011), Ильгиз (14.11.2008), Черный лебедь (07.12.2008) |
![]() |
#6 |
Пущен по доске
|
![]() Как изменять текстуры Открываем ConvertorTX, предварительно или уже в нём подобрав нужную нам *.tx-текстуру для редактирования, конвертируем её в обычный *.tga-формат, затем корректируем/правим/изменяем в фотошопе или другом мощном графическом редакторе при этом ОБЯЗАТЕЛЬНО сохраняем в таком же размере как и брали.После чего вновь конвертируем Convertor'ом в *.tx-формат в таком же качестве и битрейде, как и брали. Естественна пихаем за место оригинала делая бэкап последнего, всё - вы изменили текстуру. |
![]() |
5 пользователя(ей) сказали cпасибо: |
![]() |
#7 |
Юнга
|
![]()
Вот уроки по 3DMAX для начинающих,то что надо!
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] |
![]() |
4 пользователя(ей) сказали cпасибо: |
![]() |
#10 | |
Старший матрос
BlackMark Studio
|
![]() Цитата:
У меня накрылся комп с потерей мнформации, собираю все по новой ... Может еще есть рабочие ссылки на этот софт? |
|
![]() |
![]() |
#12 | |
Старожил
Капитан-лейтенант
Гвардеец Гавани Корсаров
Falling☆Star |
![]() Цитата:
Скачай самоучитель... Там вроде всё есть.
__________________
![]() |
|
![]() |
![]() |
#13 |
Салага
|
![]()
Ты наверное меня не понял, вот здесь Le Royal говорит как затекстурить конвертированную из Корсаров модель в Maya, а мне надо также в максе сделать.
|
![]() |
![]() |
#15 |
Салага
|
![]()
У меня возник небольшой вопрос: как можно сделать кораблю новые мачты? т.е. я хочу покрасить мачты в другой цвет, мачты я хочу перекрасить у корабля ЧЖ, которая заменяет корвет "Пес Войны", скаченного с вашего сайта. Заранее благодарен.
|
![]() |
![]() |
#16 |
Пущен по доске
|
![]()
Ну цвет матч если мне не изменяет уже память заложен в текстуре корабля, т.е. находишь в папке текстуру к ЧЖ а'ля ПВ и перекрашиваешь в ней, что тебе надо. Как работать с текстурами я вроде когда то писал выше по теме
|
![]() |
![]() |
#17 | |
Салага
|
![]() Цитата:
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
#18 |
Пущен по доске
|
![]()
А там вообще есть корабли в игре с разным цветом мачт, а то может они все одинаковы?
Если их (мачт) нет в текстуре корабля, значит их текстура возможно лежит где то отдельно и меняет цвет мачт сразу у всех кораблей в игре, типа как с парусами - всего несколько видов для всех шипов... Это предположение.. А хулы это для рандома - в каждой из папок может лежать разная текстура и при надыбывании корабля на него методом тыка а'ля рандома может наложиться любая из них соответственно получая разный внешний вид. |
![]() |
![]() |
#19 | |
Салага
|
![]() Цитата:
В случае с ПВ все хуллы абсолютно идентичны, по-крайней мере я не смог увидеть их различия.
__________________
Если хочешь что то сделать - сделай это сам ![]() |
|
![]() |
![]() |
#20 |
Боцман
пенсионер
|
![]()
ну, например, можно в нех-редакторе подправить имя текстуры deck на dick(например), дефолтную текстуру deck сдублировать как dick и ее изменить по желанию - будет у каробля персональная текстура палубы.
__________________
Don't talk to me about naval tradition. It's nothing but rum, sodomy and the lash |
![]() |
![]() |
#21 | |
Салага
|
![]() Цитата:
![]() ![]() В текстурах, скаченной мною ЧЖ, есть всего 4 текстуры, из них 2 являются точной копией друг дргуа, третья - палуба (мачт там нет) и четвертая - фонари.
__________________
Если хочешь что то сделать - сделай это сам ![]() |
|
![]() |
Реклама | |
![]() |
![]() |
Метки |
город потерянных кораблей, гпк, корсары гпк, модификации гпк, моды для гпк |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|
|
|
|