|
FPS Шутеры, все о них! |
|
|
Опции темы | Опции просмотра |
16.08.2010, 18:29 | #1 |
Старшина
|
S.T.A.L.K.E.R. 2
Компания GSC Game World заявляет о начале разработки проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 — официального продолжения популярной игровой серии. В основу игры ляжет абсолютно новая мультиплатформенная технология, разработанная в стенах GSC. "После того, когда официальные продажи серии во всем мире превысили отметку в 4 миллиона экземпляров, мы окончательно убедились в необходимости создания следующей большой игры во вселенной S.T.A.L.K.E.R. Это будет продолжение мега-популярной игры, которого ждут от нас игроки", - заявил Сергей Григорович, руководитель студии GSC Game World. Официальный сайт проекта остался прежним.Возможно на GamesCom 2010 нас ожидает трейлер проекта ? Последний раз редактировалось Сеньор Кортес; 09.10.2020 в 16:58. Причина: поправлено расположение постера в альбоме |
Пользователь сказал cпасибо: | SkyReg11 (02.01.2021) |
Реклама | |
Реклама | |
Зарегистрированным пользователям показывается меньше рекламы! |
23.06.2011, 18:43 | #3 |
Лейтенант
|
Интервью с Дмитрием Ясеневым
Одна из визитных карточек игр серии S.T.A.L.K.E.R. – система симуляции жизни A-Life, благодаря которой персонажи и существа в Зоне живут собственной жизнью. A-Life был разработан в GSC Game World ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового движка мы посвятили интервью с "отцом" A-Life и ведущим программистом компании GSC Game World Дмитрием Ясеневым.
GSC-Fan.Com: Здравствуйте, Дмитрий! До того, как попасть в GSC, вы работали программистом или это были околокомпьютерные специальности (администрирование и прочее)? Дмитрий Ясенев: До GSC Game World я работал программистом в Информационно-Аналитическом Центре БИТ над базой данных по законодательству Украины "Право". GSC-Fan.Com: Тяжело ли выучиться на компьютерно-игрового программиста? Откуда можно почерпнуть знания для такой профессии? Возможно ли их получить в вузах, чтобы уже потом устроиться в компанию-разработчик? Дмитрий Ясенев: К сожалению, наши ВУЗы дают только академические знания, прикладному программированию нужно учиться самому. Мой путь в игровую индустрию лежал через интерес к искусственному интеллекту. Сначала в качестве лабораторной работы я написал клон "филлера", потом заинтересовался играми на доске, в частности, реверси. GSC-Fan.Com: Как вы в детстве выражали стремление к компьютерной технике? Дмитрий Ясенев: Наверное, все дети, у которых есть доступ к компьютеру, сначала используют его только для игр. Я тоже любил поиграть, сначала в "Формулу-1" (была такая игра, GPEGA – Grand Prix EGA, которая работала на 80x286, а может и 80x086). Ещё мне запомнилась чудесная игра Transport Tycoon Deluxe. Потом играл в разные стратегии, шутеры. Так как мои родители – программисты, то я изначально рассчитывал стать программистом, но, честно говоря, я никогда не думал о том, что буду когда-то сам разрабатывать игры. GSC-Fan.Com: С чего начался ваш профессиональный опыт работы в данной области? Дмитрий Ясенев: С посланного резюме в GSC Game World GSC-Fan.Com: Вы относитесь к видеоиграм как к развлечению или как к объекту работы? Дмитрий Ясенев: Смотря к каким Если я смог погрузиться в игру, отвлекшись от чисто автоматического нахождения глюков и технических нюансов, то как к развлечению. К сожалению, это случается далеко не всегда. GSC-Fan.Com: В игровых периодических изданиях нередко упоминают возможности игрового движка. Бывает, что коду движка приписывают едва ли не волшебные свойства, способные сделать из любой игры успешный продукт. Что же это, все-таки, такое, и что он включает в себя? Дмитрий Ясенев: Самое главное в игре – не движок, а идея и оригинальность. Если это есть, то всё остальное – в какой-то мере вторично. Да, без красивой графики в большинстве случаев далеко не уедешь. Но ведь есть игры с простой реализацией, но шикарной идеей, которая и делает игру интересной. GSC-Fan.Com: Какие знания, помимо программирования, важны при написании игрового движка? Дмитрий Ясенев: Много чего нужно знать при написании движка. Наверное, основное – это уметь бороться со сложностью. Ведь современный движок – это система, состоящая из сотен тысяч строк кода (а иногда и миллионов). Как написать его так, чтобы он, с одной стороны был функциональным, эффективным, легко расширялся, работал на разных платформах, максимально используя ресурсы системы, и при этом вы не боялись, что ошибки будут сыпаться на каждом шагу. Как организовать пайплайн контента так, чтобы дизайнерам было удобно, а программистам свободно (например, изменение форматов ресурсов не приводило к головным болям), чтобы каждый занимался только своим делом: дизайнеры – "дизайнили", а программисты – программировали. Как сделать так, чтобы изменения от одних к другим проходили через автоматические проверки, чтобы исходники ресурсов не терялись, чтобы ошибки легко исправлялись, и чтобы разрабатывать было легко и приятно. В этом и есть вызов для программиста, и каждая команда решает его по-своему. GSC-Fan.Com: Дмитрий, скажите, программисты из стран бывшего СССР достаточно ли компетентны и обладают необходимыми навыками, чтобы работать в крупнейших и самых популярных фирмах занятых в компьютерно-игровой индустрии? Положа руку на сердце – мечтали бы вы работать в таких компаниях, как Valve и Activision? Дмитрий Ясенев: У меня нет репрезентативной выборки по программистам из бывшего СССР и всем остальным, поэтому ответить на первую часть вопроса не могу. По второй части – несмотря на то, что, конечно, есть много компаний, у которых я мог бы набраться опыта и ценных знаний, я бы не хотел переезжать куда-то из Украины. GSC-Fan.Com: Как заверяют мастаки, главная вина в провалах проектах для ПК-платформы лежит на программистах – якобы они не в состоянии написать движок нужного качества, не знают, или не хотят. Вспоминая Чернышевского, спрашиваем – кто в этой ситуации виноват, и что делать? Дмитрий Ясенев: О каких именно провалах идёт речь? И кто пишет проекты на консоли – разве не те же самые программисты, которые вчера писали для ПК? GSC-Fan.Com: В целях экономии времени на разработке, компании приобретают уже готовые графический и физический движок. Почему же нет продажи движка AI отдельно от игры? Дмитрий Ясенев: Почему нет? Они есть. Kynapse, SpirOps, ещё несколько. Я сам написал такую систему, она даже использовалась в одной игре. GSC-Fan.Com: Из существующих игровых платформ, какие, на ваш взгляд, наиболее перспективнее? PC-платформе грозит вымирание? Действительно ли будущее за консолями? Дмитрий Ясенев:Миром правят деньги. Install base ("установленная база") плюс удобство разработки имеют критическое значение при выборе платформы. Не думаю, что ПК платформе грозит вымирание, всё-таки компьютеров пока что гораздо больше, чем приставок. Другое дело, что программы для компьютеров покупают меньше, чем для приставок. GSC-Fan.Com: Однажды в Сети проскользнула новость о том, что в GSC имеется свой собственный работоспособный порт "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" на Xbox 360. Выходит, у компании были планы сделать аддон мультиплатформенным еще тогда, несколько лет назад? Это правда? Дмитрий Ясенев: Скажем так, мы немного потренировались на Xbox 360, запустив на нём уровень из S.T.A.L.K.E.R. с ограниченной функциональностью. Этот опыт помог нам при разработке нашего нового движка. GSC-Fan.Com: Заявлено, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет и на консолях. Речь идет только об Xbox 360, или владельцы PlayStation 3 не останутся обиженными? Дмитрий Ясенев: Это зависит от того, захочет ли этого издатель. GSC-Fan.Com: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться у CryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет похожий эффект, как Crysis в свое время? Дмитрий Ясенев: CryTek инвестирует очень много в R&D (Research and Development – "Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре. GSC-Fan.Com: Отдельная команда модостроителей в поте лица создаёт "сталкерский" мод на основе движка игры Crysis. Кстати, ходили слухи, что GSC намерены купить "мотор" у CryTek. Был ли повод для такого слуха, или в нем нет ни капли истины? Вы себе представляете S.T.A.L.K.E.R. на CryEngine 3? Дмитрий Ясенев: Перед написанием своего движка мы рассматривали различные альтернативы, в том числе смотрели и CryEngine 2. Я не знаком подробно с CryEngine 3, поэтому мне тяжело судить об этом. GSC-Fan.Com: Перед тем, как садиться за работу над новым "мотором" для S.T.A.L.K.E.R. 2, вы анализировали, чего хотите добиться в технологическом плане? Чему в этот раз программисты движка уделили внимание? Какие приоритеты вы перед собой поставили? Новый движок уже полностью написан? Дмитрий Ясенев: Мы анализировали, какую игру мы хотим получить на выходе. Кроме новых фич (как например, мультиплатформенность) мы уделили особое внимание нашим старым проблемам: архитектуре движка как такового, редакторам и пайплайну создания контента, анимационному движку, использованию многоядерности, проблемам с памятью и т.д. GSC-Fan.Com: Когда можно будет лицезреть плоды результатов ваших стараний на скриншотах? Дмитрий Ясенев: Думаю, скоро. Мы активно работаем, но нужно еще немного потерпеть. GSC-Fan.Com: Дмитрий, у вас есть пожелания к тем, кто намерен связать свою жизнь с программированием, фанам S.T.A.L.K.E.R. и посетителям нашего сайта? Дмитрий Ясенев: Фанам – терпения и понимания; мы сделаем всё, чтобы ваши ожидания оправдались. Программистам – совершенствоваться, совершенствоваться и совершенствоваться. Для тех, кто хочет поучаствовать в разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 – присылайте свои резюме, у нас набор программистов идёт непрерывно.
__________________
|
4 пользователя(ей) сказали cпасибо: |
05.08.2011, 19:21 | #4 |
Лейтенант
|
Анимация S.T.A.L.K.E.R. 2
Одним из важных показателей высокого качества современной графики, воспринимаемой нами сегодня, является анимация любой игры 3A класса. И чем лучше она разработана в игровом мире, тем больше он нас привлекает. От этого зависит правдоподобность всей игровой атмосферы.
В предоставляемом вам интервью ведущий аниматор GSC Game World Евгений Яблонь рассказывает об анимации и трёхмерном моделировании в игровой серии S.T.A.L.K.E.R. GSC-Fan.Com: Здравствуйте, Евгений! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. Евгений Яблонь: Здравствуйте. Зовут меня Евгений Яблонь. В настоящий момент я занимаю должность ведущего аниматора в компании GSC Game World. Вопрос: Расскажите, чем занимались, когда ещё не работали ведущим аниматором в GSC Game World? Ответ: До того как приступить к работе в GSC, я работал в нескольких маленьких рекламных компаниях, а также занимался преподаванием в Луганском филиале компьютерной академии «Шаг». Вопрос: Каким было ваше первое знакомство с миром CG-графики? Как вы "втянулись" в это? Ответ: Первое знакомство произошло дома. Один дорогой мне человек предложил попробовать поработать с 3D графикой. Просто прежняя работа не приносила морального удовлетворения. Так я впервые познакомился с 3D пакетами. А уже серьезно втянулся так, что мне это стало нравиться, когда я преподавал. Тогда я осознал, что это то, чем я хочу заниматься, и делать это на качественно другом уровне. Вопрос: А что привело вас в игровую индустрию? Ответ: В игровую индустрию меня привели анимации. Поскольку 3D-мультипликация в нашей стране неразвита, то единственное место, где можно анимировать – это игровая индустрия. Вопрос: Как у человека творческого случаются ли кризисы? Как вы с ними справляетесь? Ответ: Ну кризисы – как по мне, это громко сказано. Я конечно, личность творческая, но и морально устойчивая. Были периоды, когда работа над определёнными заданиями не шла или шла, но не так, как хотелось. Спасало всегда одно – спортзал и видеокамера. Там я ходил, прыгал, бегал, ползал – вообще делал всё, чтобы понять, как я двигаюсь и затем передать это в своей работе. Вопрос: Что вас вдохновляет и мотивирует в работе? Ответ: Моя семья, в первую очередь. Но немаловажно и сделать свою работу на отлично, я думаю, ни одному человеку не приятно, если люди посмотрят на нее и скажут: «да откуда у него растут руки?» Вопрос: Помимо умения работать в трёхмерном редакторе, требуются ли от разработчика при создании игровой модели или анимации знания в каких-либо других областях? Ответ: Да. Знание и понимание строения человека, животных. Характер их поведения, немаловажно и знание биомеханики. Всё это помогает в работе. Вопрос: На каком этапе разработки аниматор подключается к работе над проектом? Ответ: С первых моментов. Начиная с обсуждения, как мы представляем себе новый анимационный движок и заканчивая самой анимацией. Вопрос: По вашему мнению, какая из современных видеоигр добилась максимальной степени реалистичности анимации? Ответ: Вопрос очень сложный. Я не думаю, что аниматоры стремятся к 100% реалистичности. Анимация должна выглядеть интересно для игрока. И вот по этому параметру мне больше всего нравится Battlefield 3. Вопрос: Как развивается игровое моделирование? Что можно сейчас ждать от игр будущего? Ответ: Про развитие игрового моделирования могу рассказать немного — я, все-таки, аниматор. А вот от игр будущего можно ожидать полного погружения в процесс, происходящий в игре. Я бы сказал, что все, кто занимаются играми, больше всего желают, чтобы человек окунулся в тот мир, который ему показывают на экране, и он ему понравился. Вопрос: Как происходит процесс анимации персонажей и монстров? Ответ: Разрабатывается план, в котором предусмотрены все анимации, необходимые для игры, затем начинается сам процесс создания анимаций и настройка их в редакторе. Это цепочка процесса. А вот процесс самой анимации описать словами непросто. Вопрос: Несколько вопросов о S.T.A.L.K.E.R. 2. Новый проект работает на совершенно ином графическом движке. Стало ли труднее, или, наоборот, легче взаимодействовать с ним при создании анимаций? Ответ: Да, движок новый, и работать на нём легче. С первых моментов его создания, все обсуждалось для того, чтобы сделать работу в нем более качественно и быстрее. Вопрос: Дизайн моделей монстров в игре останутся теми же, или будут подвергнуты какой-либо переработке? Стоит ли ждать пополнения в местном бестиарии? Ответ: О пополнении пока говорить рано. Могу сказать, что монстры явно будут колоритней. Вопрос: Как известно, в играх "Чистое небо" и "Зов Припяти" есть два персонажа, которым вы подарили свою внешность – бармен Холод и сталкер Вано. В сиквеле при создании уникальных лиц героев задействуют тот же подход, то есть моделлинг с реально существующих людей? Ответ: Не могу ответить на этот вопрос. Я просто занят другими задачами и пока не узнавал у наших креативщиков, как это будет реализовано. Вопрос: Кстати, кому пришла в голову мысль "одолжить" Вано вашу внешность? Какие у вас были впечатления, когда вы увидели своего двойника с грузинскими чертами лица? Ответ: Кому пришла мысль – не помню. А внешность у меня и так не вполне славянская, было весело и интересно. Вопрос: Анимация в S.T.A.L.K.E.R. нередко вызывала нарекания у игроков. Как обстоят дела у новой игры с анимационным движком? Чем он будет отличаться от того, что использовался в предыдущих играх серии? Ответ: Да, раньше анимации были не такими, какими их желал видеть игрок. Это было обусловлено многими факторами, перечислять которые сейчас не имеет смысла. Сейчас все анимации будут новые, ни одной старой не будет использовано. Мы приложим максимум усилий, чтобы создать анимации, которые понравятся всем игрокам. Вопрос: Motion capture – найдётся ли "плотное" применение этой технологии в S.T.A.L.K.E.R. 2? Ответ: Да, конечно. Не могу представить себе хоть одну большую игру, которая не использовала бы motion capture. Вопрос: Евгений, огромное спасибо за ответы! У вас есть пожелания к нашим читателям, поклонникам игры S.T.A.L.K.E.R. и тем, кто хочет связать свою работу с CG-графикой? Ответ: Поклонникам S.T.A.L.K.E.R. – желаю в будущем интересной игры. Ну а мы, как разработчики, приложим к этому все усилия. А тем, кто желает связать свою жизнь с работой над CG-графикой, хочу пожелать удачи и быстрого развития.
__________________
|
8 пользователя(ей) сказали cпасибо: | Fatality (05.08.2011), Flibustier (05.08.2011), LEon Французский (05.08.2011), |
24.03.2020, 14:35 | #5 | ||
Капитан 3-го ранга
Гаваньский нумизмат
|
S.T.A.L.K.E.R. 2
Студия GSC Game World опубликовала первый официальный скриншот игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Разработчики приурочили публикацию к годовщине выхода первой части игры.
Цитата:
А в январе 2020 года стало известно, что S.T.A.L.K.E.R. 2 работает на Unreal Engine: Цитата:
Последний раз редактировалось Сеньор Кортес; 09.10.2020 в 17:03. Причина: поправлено расположение постера в альбоме |
||
24.07.2020, 18:44 | #6 |
Corsairs-Harbour.Ru Team
Модератор Гвардеец Гавани Корсаров Баталер Береговое Братство |
Re: Новости игровой индустрии
Первые официальные подробности S.T.A.L.K.E.R. 2 GSC Game World официально представила трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2. Вместе с тем были представлены и первые подробности: Открой для себя Зону Серия S.T.A.L.K.E.R. всегда рассказывала про Зону — это один из важнейших персонажей вселенной. Впервые в истории серии Зона будет доступна для исследования как один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса. Твоя история Решения игрока влияют на происходящее вокруг — как в небольших, так и в глобальных масштабах. Множество вариантов развития событий делают каждое прохождение уникальным. A-Life 2.0 Передовая система симуляции мира создает внутри Зоны бесчисленное количество событий, делая ее по-настоящему живой. Каждую секунду где-то что-то происходит — даже без непосредственного участия игрока. Передовые технологии Движок Unreal Engine, трассировка лучей, фотограмметрия, полный захват движений лица и тела: самые актуальные технологии для максимального погружения. Зона зовет. Удачной охоты, сталкер. Спойлер: Игра выйдет на PC и Xbox Series X в 2021 году. Войдет в состав подписки Game Pass. Для новой консоли Xbox игра станет стартовым консольным эксклюзивом. Вероятно, релиз на PS5 задержится. Источник: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
|
2 пользователя(ей) сказали cпасибо: | idealist (29.08.2020), Сеньор Кортес (25.07.2020) |
29.08.2020, 14:48 | #7 |
Капитан 3-го ранга
Гаваньский нумизмат
|
S.T.A.L.K.E.R. 2 OST
С возвращением, сталкер. Наслаждайся самой первой частью официального саундтрека S.T.A.L.K.E.R. 2. Чувствуешь нарастающее напряжение? Как встают дыбом волосы на затылке? Приготовься к новому смертельному путешествию: в Зоне что-то изменилось... Арты и скриншоты Спойлер: ИСТОЧНИК: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Последний раз редактировалось Сеньор Кортес; 09.10.2020 в 17:04. Причина: поправлено расположение постера в альбоме |
01.09.2020, 11:41 | #8 |
Капитан 3-го ранга
Гаваньский нумизмат
|
S.T.A.L.K.E.R. 2
Ввиду того, что игра S.T.A.L.K.E.R. 2 создается на движке Unreal Engine было бы интересно посмотреть возможность реализации атмосферы игры и взаимодействие сталкеров с мутантами, ведь кроме первого официального трейлера пока ничего нет.
Наткнулся на YouTube-канал JayK96, в котором он представил кинематографическую сцену во вселенной S.T.A.L.K.E.R. JayK96 воссоздал встречу с Полтергейстом на движке Unreal Engine 4. "Полтергейст всегда казался мне одним из самых жутких существ во вселенной S.T.A.L.K.E.R. Это видео является моим представлением его сил и потенциала", - пишет автор канала. "Убегая от стаи собак, Сталкер-одиночка натыкается на давно заброшенную хижину. Казалось бы, прекрасное место, чтобы спрятаться от назойливых псин. Ведь даже они боятся связываться с существом, обитающим в стенах этого проклятого дома..." |
29.09.2020, 01:55 | #9 | |
Капитан 3-го ранга
Гаваньский нумизмат
|
S.T.A.L.K.E.R. 2
GSC Game World выложили новые скриншоты из S.T.A.L.K.E.R. 2, где изображены АТП на Кордоне и церковь на Болотах в двух временных отрезках — до аварии на Чернобыльской АЭС и после.
«Дружище, не шелести особо. Дай поясню ситуацию.» Спойлер: «Мы слишком долго сидим в этой чёртовой трясине! Мне уже начинает казаться, что в мире больше ничего нет, кроме Болот. А кто-то говорил мне, что раньше топей здесь не было — так, равнина, на ней поля, сёла, хутора...» Спойлер: Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 заявили, что намерены повторить успех «Ведьмака». Цитата:
Источник:
Официальное сообщество S.T.A.L.K.E.R. в социальной сети ВКонтакте. Последний раз редактировалось Сеньор Кортес; 29.09.2020 в 12:56. Причина: заливка изображений на форум сайта |
|
29.09.2020, 05:53 | #10 |
Модератор
Капитан 2-го ранга
Вольный островитянин
|
Re: S.T.A.L.K.E.R. 2
Под спойлерами я вижу только названия, самих скринов нет.
Это мои проблемы или...?
__________________
================================= Sine ira et studio. ================================ |
29.09.2020, 13:04 | #11 | |
Капитан 3-го ранга
Гаваньский нумизмат
|
S.T.A.L.K.E.R. 2
Цитата:
Возможно твои проблемы, а возможно...) Если изображения не загружаются:
Изображения перезалил в "Изображения и альбомы" на форуме, теперь всем всё видно. |
|
09.10.2020, 15:16 | #12 |
Капитан 3-го ранга
Гаваньский нумизмат
|
S.T.A.L.K.E.R. 2
GSC Game World выпустила скриншот сухогруза «Скадовск» с локации «Затон» на движке Unreal Engine 4. Так разработчики решили напомнить игрокам, что 11 лет назад вышла финальная часть трилогии S.T.A.L.K.E.R. — «Зов Припяти».
Ровно О.Д.И.Н.Н.А.Д.Ц.А.Т.Ь. лет назад вышла финальная часть трилогии S.T.A.L.K.E.R. — Зов Припяти. На этот раз Сталкеры смогли отправиться к ранее недоступным уголкам Зоны в роли Майора А. Дегтярева. Игрокам предстояло исследовать самые обширные локации в серии, насладиться переработанными игровыми механиками и самой реалистичной на тот момент итерацией Зоны, в которую очень легко погрузиться. Также Сталкеры впервые увидели все последствия решений, которые принимал Майор по пути через Затон, Янов и Припять. Иногда эти решения становились вопросом жизни и смерти для обитателей Зоны. Как завершилось ваше приключение? Все ли важные для вас персонажи добрались до финала? Зов Припяти продолжает звучать: если вы на него откликнетесь, то обязательно найдете что-то интересное для себя. Наш Скадовск всегда на месте, никуда не уплывёт! Спойлер: Источник:
Официальное сообщество S.T.A.L.K.E.R. в социальной сети ВКонтакте. Последний раз редактировалось idealist; 09.10.2020 в 19:53. |
Пользователь сказал cпасибо: | idealist (09.10.2020) |
09.10.2020, 15:24 | #13 |
Капитан 3-го ранга
Гаваньский нумизмат
|
S.T.A.L.K.E.R. 2
«Ходят слухи... мол, под «Юпитером» есть какие-то туннели, которые аж до самого города идут. Только, во-первых, такое обычно после второго стакана начинают трепать, а, во-вторых, на том «Юпитере» такое... мда. В общем, никого туда особо соваться не тянет».
Источники:
UA GameTactics, YouTube |
10.10.2020, 21:50 | #14 |
Старожил
Младший лейтенант
Гаваньский полемист
|
Re: S.T.A.L.K.E.R. 2
Единственная игра, которую действительно жду, хотя давно не во что не играю уже.
__________________ |
29.10.2020, 17:13 | #15 |
Капитан 3-го ранга
Гаваньский нумизмат
|
S.T.A.L.K.E.R. 2
Фанаты не перестают радовать студию GSC Game World своим творчеством. Настолько, что студия захотела поделиться новыми роликами, которые понравился команде, с нами!
YouTube-канал STRIDE представляет ролики во вселенной S.T.A.L.K.E.R. на движке Unreal Engine 4. S.T.A.L.K.E.R. | БЛОКПОСТ [UE4] [4K] S.T.A.L.K.E.R. | Первая встреча [UE4] [1440p] В этом ролике автор показал первую встречу сталкеров с мутантом чернобыльской зоны. Источники:
Официальное сообщество S.T.A.L.K.E.R. в социальной сети ВКонтакте, YouTube. |
5 пользователя(ей) сказали cпасибо: | avlamix (16.11.2020), idealist (29.10.2020), SkyReg11 (29.10.2020), Харон (04.11.2020), Черный Корсар (03.04.2021) |
16.11.2020, 17:14 | #16 |
Старожил
Капитан-лейтенант
Сценарист
Звукорежиссер Гаваньский музыкант |
Re: S.T.A.L.K.E.R. 2
Не знаю что и думать. Дождемся ли? Где-то читал, что для России доступ к игре будет закрыт. Бред, конечно, как можно закрыть доступ к игре? Может без поддержки русского я зыка будет, или там какие-нибудь мерзости про "москаляков" будут иметь место. А вообще грязная политика и национальная ненависть не имеет морального права вмешиваться в процесс создания игр. Грех это!
|
Пользователь сказал cпасибо: | Харон (20.11.2020) |
03.01.2021, 19:18 | #19 |
Старший матрос
|
Re: S.T.A.L.K.E.R. 2
Сталкер 2 мы все ждём эту игру
но вы думаете Григоровичь вас удивит ))))) ТТ2 это игра что затмила мир Сталкера , Мод Фатограв это действительно игра и о чём можно говорить
__________________
Время проведённое на рыбалке не входит в счёт жизни....
Придётся жить вечно. |
03.04.2021, 01:08 | #20 |
Модератор
Капитан 2-го ранга
Вольный островитянин
|
Re: S.T.A.L.K.E.R. 2
Спойлер: Дерзайте люди!
__________________
================================= Sine ira et studio. ================================ |
Реклама | |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|