|
|
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#41 |
Юнга
Lost Island Team
|
![]() ![]() ![]() Рабочее название "Проект Затерянный остров". Разрабатывается на игровом движке Unity5 командой Lost Island Team. Команда состоит из двух человек: 3D-художник – Raven, программист – Scatimon. Работа над прототипом была начата весной 2015 года, и на момент создания данной темы проект находится в разработке чуть меньше двух лет. Технические особенности проекта, реализованные на данный момент: • Бесшовный мир; • Круглая Земля; • Динамическое небо; • Динамическая смена времени суток; • Система штормов; • Океан и физика плавучести; • Система парусов; • Система разрушения корабля; • Кастомизация кораблей; План на ближайшую пару лет: • Система персонажей; • Боевка; • Интерфейс; • Инвентарь; • Система окружения (локаций); • Окончательная сборка прототипа и привлечение денежных средств; Как мы видим игру при условии, что проект получит финансирование: • События игры происходят в XVII веке в выдуманной вселенной на основе реальной; • На планете два архипелага; • Возможность путешествовать по островам и исследовать местность; • Полное отсутствие загрузочных экранов. Игрок может проснуться утром в кровати, выйти из трактира, пройти через весь город в порт, подняться на судно и взять курс на другой остров; • Возможность ориентироваться по звездам; • Реалистичная система погоды; • Исследование подводных пещер и затонувших кораблей; • Сражения на суше и на море; • Детализированные модели кораблей с возможностью перемещаться в любую часть судна; • Возможность кастомизировать корабль по своему усмотрению; • Менеджмент команды и корабля; • НПЦ с распорядком дня, живущие своей жизнью, как на суше, так и во время долгого плавания; • Проработанный сюжет и масса побочных квестов; • Развитая модель экономики; • Захват городов; • Кастомизация главного героя; • И многое другое; [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] Так же на канале мы начали рубрику на вроде "дневники разработчиков". Там подробнее, по мере сил и возможностей, будем объяснять чего и как сделано, ну и показывать конечно же. Отвечаем на вопросы, приветствуем "сарафанный репост". Последний раз редактировалось Scatimon; 17.12.2016 в 10:46. |
![]() |
![]() |
45 пользователя(ей) сказали cпасибо: | .Капер. (21.02.2018), Alexey1906 (09.02.2017), Assassin1512 (11.02.2017), Carassius (15.12.2016), DeathCoil712 (16.04.2017), dem0n1c (11.03.2018), E76 (16.12.2016), Etienne (16.12.2016), Fatality (16.12.2016), Florick345 (20.12.2016), Fredster (26.11.2017), grisamd (20.12.2016), Higher (10.07.2018), imak888 (13.05.2017), Korsic (27.12.2016), |
Реклама | |
![]() |
![]() |
#42 |
Мичман
|
![]()
И снова с вопросами, в видео показаны достаточно реалистичные погодные условия, из этого у меня возник вопрос, будут ли реализованы курсовые углы у судов? Возможно ли будет попасть в штиль? Будет ли видно шторм на горизонте и будет ли возможность его обойти? Из этого снова вопросы, будет ли провиант и в игре и прочее?
|
![]() |
![]() |
Реклама | |
Зарегистрированным пользователям показывается меньше рекламы! |
![]() |
#43 |
Старожил
Мичман
|
![]()
Отличная идея! Проэкт замечательный, но слишком уж амбициозный для двоих. Не устареет ли он к моменту спуска на воду?
Я тут читал, что для расширения коллектива не хватает финансирования. Так не создать ли проэкт по проще сначала, по принципу wargeming-тупо разовые бои? Только на кораблях 17века. А от туда и брать деньги на развитие "острова". Начинать надо с малого. А там и до большого доплывете.
__________________
Я всё сказал. |
![]() |
![]() |
![]() |
#44 | |
Мичман
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#45 |
Старожил
Старшина
|
![]()
Камрады, мне кажется, вы немного не внимательно читаете тему. По поводу ветра и поведения судна, как понимаю, будет отдельное видео. Возможно многие вопросы отпадут сами собой.
Что касается амбиций, цель сделать не полноценную игру, а рабочую демку, (оболочку) в которую потом уже можно будет напихать визуальную и квестовую составляющею. |
![]() |
![]() |
![]() |
#46 |
Юнга
Lost Island Team
|
![]()
Верно, про шторма в следующем видео. Забегая вперед: тучи ходят по небу сами по себе. И само собой, визуально видно, как она приходит из-за горизонта, накрывает нас, а после уходит. Или же мы под нее заплываем. Помимо тучи меняется море в зависимости от ее положения, цвета этого моря, цвета тумана, цвет тени, интенсивность освещения.. В общем в видео покажем о чем речь, текстом трудно все рассказать.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#47 |
Старожил
Мичман
|
![]()
внимательно читай.
для особо одаренных, которые смотрят в книгу и не говорят что там видят поясняю: значение моего высказывания в том, что бы создать проэкт попроще, из которог потом брать деньги на развитие основного проэкта-"Затерянного Острова". И да я сказал что не противоречит направленности на фанатов серии Корсары. и да я сказал по принципу вг, но это не значит, что это именно так и должно быть-это не мне решать.
__________________
Я всё сказал. |
![]() |
![]() |
![]() |
#48 |
Старожил
Старший матрос
|
![]()
Очень порадовала тема! Ребят, уверен, что это будет отличный проект!
Постарался пролистать тему, поискать, но ответа на свой вопрос не нашёл: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] создан на движке игры или сторонними приложениями? |
![]() |
![]() |
![]() |
#50 |
Старшина
|
![]()
Команде - всяческих успехов, терпения и достойного вознаграждения за труд тоже!
Собственно вопрос - обозначен 17 век. Корабельный состав начала указанного века и последней его трети сильно отличался и визуально и качественно. На что ориентируетесь вы? Модели будут создаваться с реальных кораблей или будет обычная - к сожалению! - для серии Корсаров сборная солянка где корабли 18-го века плывут рядом посудинами конца 16-го? И еще - в ролике на палубе люгера визуально орудия калибра 18 - 24 фунта. Не слишком для небольшого кораблика? Такие страшилища не всякий фрегат нес. |
![]() |
![]() |
![]() |
#51 |
Старожил
Капитан-лейтенант
Pathfinder Underdark
|
![]()
Форм фактор решает, будет РПГ или симулятор - ИМХО конечно.
__________________
Если не можешь принять этот мир - измени себя. Не получается - закрой глаза, заткнись и живи в своей раковине. А если не можешь... |
![]() |
![]() |
![]() |
#52 |
Салага
|
![]()
Уважаемые разработчики, хочу спросить, будет ли в игре боевка, как в К:ИП или кардинально отличаться, приемы боя и т.д., команды капитана будут озвучиваться (шкоты брать, свистать наверх, отдать якорь, шлюпку на воду и т.п.)?
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#53 | |||||
Матрос
Lost Island Team
|
![]() Цитата:
![]() Мы используем чертежи для кораблей, но как я писал выше (кажется), у нас стилизованная графика и итоговые пропорции кораблей отличаются от реальных прототипов. Они более пузатые и мультяшные, если так можно сказать. Кроме того, мы не ставим перед собой задачу полной исторической достоверности, просто потому что концепция мира нам этого не позволяет или, как минимум, не требует этого от нас. Мир выдуманный с огромным количеством допущений. Однако, что касается технических вопросов: как работают паруса, такелаж, каким образом расклинивали мачты и прочие особенности конструкции судов того времени мы реализуем с тщательностью. Иногда я промоделиваю даже невидимые части, чтобы иметь большее представление. Это одна из главных задач, которую мы перед собой ставили. Максимум визуализации, минимум условностей. И обобщу, мы ничего не делаем из головы, все основано на чертежах и консультациях людей, которые в этом действительно понимают. Но делать копии реально существовавших кораблей, как это принято в NA, мы не будем. За основу люггера было взято, не соврать, 3 чертежа. То же самое будет и с остальными кораблями. Будет что-то усредненное, но от этого не менее достоверное. Так что сборная солянка в самом прямом смысле этого слова. Цитата:
![]() Если есть иная более достоверная информация, просьба поделиться источником. Цитата:
По поводу озвучки, есть большое желание полностью озвучить игру, как например, Ведьмак 2-3. Но все зависит... все прекрасно знают от чего. Цитата:
Цитата:
А так называемые разовые бои, навряд ли можно назвать чем-то попроще. Мы думали над игрой попроще, но есть лишь единицы игр, которые сделаны за месяц и что-то умудрились заработать, потому что повезло, как правило. Попали в нужное время в нужное место. Другими словами, разработка даже простенькой хорошей игры может растянутся на годы. Или ее можно сделать максимально быстро. Но в том и другом случае прибыль никто не гарантирует, тем более такую прибыль, которая позволит собрать команду разработчиков. А время между тем будет потрачено, как и силы. У нас есть очень много свежих геймплейных идей и особенностей, которые мы хотим показать в итоговой демке. По нашим соображениям и ожиданиям должен получиться некстген в плане геймплея. Основную ставку мы делаем именно на новые ощущения от геймплея, а не на графику или достоверность. Это мы и хотим показать в итоговом ролике, рассказать об этом и очень сильно заинтересовать людей. В общем, мы идем к цели, у нас есть ощущение, что мы идем правильной дорогой, а это самое главное, и распыляться на проекты поменьше в надежде сорвать куш, мы не хотим. Последний раз редактировалось JVraven; 11.01.2017 в 20:41. |
|||||
![]() |
![]() |
![]() |
#54 |
Мичман
|
![]()
Мы будем ждать! Хочется чего-то нового и при этом качественного, а пока ваш проект единственный на горизонте, таа что спешить некуда. Но, пара новых вопросов.
1. Если у вас будет открытый мир, то что будет с ситемой грабежа? 2. Если все будет от лица персонажа, то как в море будет видно состояние корабля и команды? 3. Как с общим концептом сложности? Побегать-помахать мечом, кав в БФ, или старый добрый корсаро-ведьмачий хардкор?
__________________
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#55 |
Матрос
Lost Island Team
|
![]()
Не до конца понял первые 2 вопроса.
1) Как открытый мир связан с системой грабежа? И что подразумевается под этой системой. 2) Как игроку понять, скоро ли корабль пойдет на дно? 3) О сложности говорить трудно сейчас, но хочется ближе к хардкору. Бой будет осмысленным, требующим подключать мозг, а не просто быстро кликать по одной кнопке. Боевка корсаров в этом смысле была интересной для тех, кто в ней разобрался) Пробивающий удар, парирование, круговой, финт, - все это работало довольно хорошо. Единственное, что не нравилось так это то, что сложный противник означало противник, который может выдержать 50 ударов. |
![]() |
![]() |
![]() |
#56 |
Боцман
|
![]()
JVraven, игра будет от первого лица??
Как в Приключениях капитана Блада? |
![]() |
![]() |
![]() |
#57 |
Матрос
Lost Island Team
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#58 |
Гвардеец Гавани Корсаров
Баталер
|
![]()
Мне кажется, что это скорее минус, чем плюс. Мультяшных игр про пиратов (и не только про них) хватает, а вот серьёзных - увы. Но - это ваш проект, вы вольны реализовывать свои идеи так, как считаете нужным.
__________________
Каждый имеет право на своё мнение. Так давайте уважать мнение друг друга. |
![]() |
![]() |
Пользователь сказал cпасибо: | VladimirVB (22.01.2017) |
![]() |
#59 |
Матрос
|
![]()
Однако, что касается технических вопросов: как работают паруса, такелаж, каким образом расклинивали мачты и прочие особенности конструкции судов того времени мы реализуем с тщательностью... Что значит расклинивали мачты.. Возможность менять завал мачты, от курса к ветру..
|
![]() |
![]() |
![]() |
#60 |
Матрос
Lost Island Team
|
![]()
Это вопрос, как я понимаю.
Расклинивали, значит закрепляли. Мачту просовывали в отверстия в палубах до киля. Потом в каждое такое отверстие заколачивали клинья, чтобы зафиксировать мачту, чтобы не вращалась и не болталась) Так что все намного проще |
![]() |
![]() |
![]() |
#61 |
Матрос
|
![]()
Делайте, чтобы вращалась)))) , на полных курсах мачту вперёд, на лавировке назад... Не знаю может на лёгких судах тех лет, этим пользовались... Спасибо за ответ...
|
![]() |
![]() |
Реклама | |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|
|
|
|