Уроки по созданию модификаций для игр серии "Корсары"
Уроки по созданию модификаций персонажей:
Как создать нового персонажа для игры:
Спойлер:
Для работы необходимо иметь:
• GM-Viewer
• ConvertorTX
• HHD Free Hex Editor
• Adobe Photoshop CS2 и выше
Рассмотрим создание персонажа на примере базовой модели с именем "Dragoon_1.gm"
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Работу начнем с того, что определим текстуру соответствующую нашей выбранной модели, имя которой указано в строке "Textures" окна программы GMViewer. В моем случае имя текстуры совпадало с именем модели. Но, заметьте - так бывает не всегда! Следующим шагом мы должны открыть программу ConvertorTX и в правом её окне указать путь до интересующего нас файла с текстурой расширением ".TX". Путь - /RESOURCE/Textures/Characters/. Отыскав нужную, мы займемся конвертированием её в формат ".TGA".
Из TGA.TX в TGA перегоняем так: выбираем в правом окне нужную текстуру и сверху слева, жмем кнопку Convert.
Все теперь текстура в TGA, в той директории, которая была открыта в левом окне.
Откроем папку его содержащую и начнем редактирование Photoshop'ом. В начале работы текстура выглядела так:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Перекрасим нашему персонажу волосы.
С помощью инструмента "Прямолинейное лассо" выделяем ту часть текстуры, на которой изображены волосы. Применяем команду Изображение => Коррекция => Цветовой тон/Насыщенность. Отмечаем галочкой пункт "тонирование". Перемещая ползунки добиваемся желаемого цвета волос.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Рисуем щетину на лице персонажа.
Процесс создания щетины на лице не так сложен, но имеет множество этапов. Рассмотрим их. Первое, что Вам необходимо сделать - это создать новый слой и уже на нем белой кистью с мягкими краями нарисовать бороду, ну или по крайней мере обозначить то место, где она должна быть.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Вторым этапом определим интенсивность растительности на лице. К новому слою мы добавляем шума - Фильтр => Шум => Добавить шум. Добиваемся примерно того же эффекта, как и на картинке:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Для того чтобы убрать белый цвет, в параметрах наложения слоя указываем пункт "Умножение".
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Тем же эффектом, что мы пользовались ранее "Изображение => Коррекция => Цветовой тон/Насыщенность" подгоняем цвет щетины под цвет волос на голове.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Рисуем шрам на лице.
Для начала стоит определить место нанесения. На новом слое, кистью с мягкими краями, черным цветом мы рисуем след. И ластиком добиваемся более реалистичного вида:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Еще пара фокусов: Определяем "Стиль слоя", ставим галки "наложение цвета" (я остановился на цвете 90 25 25 - RGB соответственно. Как мне кажется, выглядит реалистично.), "Внешнее свечение" режим - осветление, цвет так же на вскидку.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Рисуем новую одежду.
Простая процедура по замене цвета "Изображение => Коррекция => Цветовой тон/Насыщенность" предварительно, конечно, выделив необходимый фрагмент текстуры. Перерисовываем кирасу: стерам лишни линии и добавляем символику Красной Эскадры (эти действия выполняются при помощи инструмента "Палец". Обязательно с мягкими краями.) Тут на заметку новичкам - сохраните оригинал текстуры, ибо работать пальцем не сразу может у всех получится!
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Сохраним полученный результат в TGA формате. И конвертируем его обратно в TX с программы ConvertorTX. Команда - File => Convert. Параметры конвертирования указаны на скриншоте ниже. На выходе получаем готовую текстуру Dragoon_1.tga.tx. На этом все работы с текстурой закончены.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Далее перейдем к тому - как интегрировать в игру нашего героя.
Итак, у нас есть модель - "Dragoon_1.gm" и одноименная текстура "Dragoon_1.tga.tx". Так как в игре данные файлы присутствуют и используются, то заменять их мы не будем. Их необходимо переименовать. Переименовывать файл модели Вы вольны как угодно, но текстуры нельзя. Файлу модели даем имя "Martin.gm", но ей по прежнему соответсвует текстура Dragoon_1.tga.tx. Чтобы переназначить модели текстуру с другим именем необходимо этот самый файл модели открыть для побайтового редактирования программой HDD Free Hex Editor.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Строку с именем текстуры подчеркнута красным. При побайтовом редактировании одному байту соответствует один символ, заменяем один имеющийся символ любым другим. Таким образом имя текстуры из Dragoon_1 превращается в Martinmod. Количество символов в именах строго одинаково. На этом работа в данной программе закончена. Закрываем, сохраняем. Сам файл текстуры, соответственно переименовываем так же. Получившиеся 2 файла с именами "Martin.gm" и "Martinmod.tga.tx" добавляем в соответствующие им папки корневого каталога игры.
Перейдем к внедрению получившегося персонажа в игру. Для этого откроем файл "Herodescribe.txt", что лежит по адресу "\RESOURCE\INI\texts\russian". В начале файла даны инструкции по требуемому действию, даже на русском языке!
Нижеприведенным параметрам:
hero_qty {3}
ps_hero_qty {18}
меняем значения на:
hero_qty {4}
ps_hero_qty {19}
, при этом четвертым по списку героем, вместо имеющегося Майкла Чарда, записываем своего, предшественника отправляем в конец очереди и выдаем ему табличку с номером 19
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Нового героя нарекаем Мартином О'Доннелом. Первые две строчки - имя и фамилия в именительном падеже, вторые - в родительном, третьи - в дательном. Параметр heroFace_4 {250} отвечает за номер портрета. Всего в игре портретов 230, может чуть больше. Факт в том, что Ваш портрет будет новым и никем не занятым. Строчка heroModel_4 {Martin} отвечает за модель персонажа. Ту что мы положили по адресу "/RESOURCE/MODELS/Characters/". В моем случае "martin.gm". В значении параметра пишется лишь имя файла, без расширения. Напомню, что файл текстуры прописывать не надо, мы это уже сделали ранее с помощью программы HDD Free Hex Editor. Следующие две строчки соответствуют роду занятий и нации которой принадлежит ГГ. Строчки sex_4 {man} и animation_4 {man} отвечают за пол и модель анимации персонажа. Если ваш ГГ - мужчина, то менять ничего не стоит. И наконец, - последняя, самая сложная строчка hero_4 {}. В данных фигурных скобочках должна быть биография вашего героя. Закрываем, сохраняем.
Теперь настало время для фотосессии. Запускаем игру, выбираем пункт меню "новая игра". Выбираем безликого, четвертого по номеру игрового персонажа. Выбираем мето поудачнее, дабы свет падал как надо, да и камера была по ближе к лицу ГГ. Выбираем пункт контекстного меню "мысли в сух". ГГ поварачивается к нам лицом. Ждем удобного момента, когда он повернет голову немного вправо/влево, кому как больше нравится и щелкаем затвором - кнопка "PreentScreen" или F8. Так же, зафотографировать нашего героя можно и через GMViewer.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Наша задача - нарисовать 4 портрета размерами 256х256, 128х128, 64х64 и 64х64battle. Последний будет отображаться в левом верхнем углу экрана и будет самым сложным в изготовлении. Подобрав подходящий фон и аккуратно вырезав своего персонажа Вы совмещаете данные составляющие и масштабируете получившееся изображение соответственно 3 раза для 3-х обычных портретов, попутно сохраняя каждый под своим именем в формате TGA. Добавим желтую рамку и черную виньетку. Параметры виньетки, если кому интересно 105/20 соответственно.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Сейчас, что касается того, так называемого "battle" портрета. От предыдущего, однотипного в размерах, его отличает лишь круглая рамка и наличие альфа маски. Работать с альфа маской, рекомендую в фотошопе. Альфа - представляет собой ни что иное как карту "видимости" изображения. Те места цвет которых отмечен белым видны, те что черным соответственно - нет. Добавить маску можно в закладке "каналы" диспетчера слоев.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Следом необходимо превратить получившиеся TGA портреты в TX текстуры. Параметры конвертирования для первых трех аналогичны тем, с которыми мы конвертировали текстуру ГГ. А вот параметры последнего портрета отличны и представлены на картинке ниже:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Получившиеся текстуры необходимо распределить по соответствующим папкам:
256х256 - \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\256
128х128 - \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\128
64х64 - \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\64
64х64battle - \RESOURCE\Textures\BATTLE_INTERFACE\PORTRAITS
Имена ВСЕХ текстур должны быть - "face_250.tga.tx"!!!
Отныне все портреты будут отображаться в игре, кроме одного, а именно того, размеры которого составляют 128х128. Для этого необходимо подкорректировать файл - pictures.ini - RESOURCE\INI\interfaces. В тело данного файла в соответствующем месте мы должны записать следующие строчки:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Кликните, чтобы увеличить!
Как добавить нового героя в игру с патчем 1.2.4 FT и мод-паком 1.3.2АТ:
Спойлер:
Рекомендации от Metazot'а:
После установки патча для прописки нового ГГ нужно будет:
- понаделать (можно копированием, если нет желания делать варианты экипировки) 9 моделей нового ГГ (4 костюма, 5 кирас)
- размножить также 9 моделей ГГ мушкетера. Названия этих моделей должны образовываться из названия модели ГГ + "_mush"
Например, если модели нового ГГ называются GG1, GG2, GG3, ... и т.д., то модели ГГ-мушкетра должны называться GG1_mush, GG2_mush, GG3_mush, и т.д.
Локатры для моделей мушкеторов:
- после того, как все 18 моделей нового ГГ будут готовы, можно будет прописать его в ХД скажем под №4. Удалять старых ГГ вроде не нужно, хотя сам пока не пробовал.
Наверное достаточно, как и раньше, заменить в начале ХД в строчке hero_qty {3} 3 на 4.
В настоящий момент в патчах от BMS действует ограничение на взятие персонажем мушкета для конкретных главных героев.
А именно Блада, Патерсона, де Граммона и Португальца.
Соответственно для корректной прописки всего комплекта моделей для нового ГГ нужно переименовать модели в Blad*.gm, Pat*.gm, Resc*.gm или Port*.gm.
Предварительно переименовав заменяемые модели по своему усмотрению.
Из "уволенного" старого ГГ можно сделать несколько ПГГ с учетом вариантов его экипировки, если повозиться в ФШ с его лицом и портретами.
Как заменить ГГ(которым играешь в данный момент) на другого ГГ не начиная новой игры:
Спойлер:
Для этого надо заменить модель на новую.
Наш герой здесь -> "Resource/models/Characters/Модель ГГ, которой играю.gm"
Берем из папки с игрой и копируем модель перса которым хотим стать, и называем её "Модель ГГ, которой играю.gm" И закидываем её в папку "Resource/models/Characters/" с подтверждением о замене файлов и продолжаем игру.
ВАЖНО! : Анимация, используемая заменяющей моделью, должна быть точно такой же как у заменяемой. Иначе при игре персонажа будет корёжить и играть станет крайне неудобно.
Как расклонировать лист с текстурой, то есть к одной модели прикрепить ещё один лист? Дело в том что на многих текстурах кусочек текстуры накладывается на несколько мест модели и очень часто в разных масштабах, а это не всегда удобно.
Спойлер:
Для работы необходимо иметь:
• GM-Viewer
• ConvertorTX
• HHD Free Hex Editor
• Tool
Листая тему нашел этот вопрос. Я так понимаю, речь идёт о текстурах корабля. С кораблём я никогда не пробовал такое делать, но с моделью персов проблем - нет. (Объяснять буду поэтапно, в деталях, чтобы возникало меньше сложностей)
Покажу на примере с перонажем "shipowner_2". К примеру, я хочу сделать ему на одной руке татуировку, слепым на один глаз и добавить на одну ногу грязи (с оригинальной моделью это невозможно, потому-что используется одна текстура для этих пар).
Подготовка: Делаем резервные копии! Модель, копируем в удобную директорию (пример: Рабочий стол), для удобства использования. Конвертируем с помощью ConvertorTX'а текстуру от модели в двух или сколько понадобится экземплярах и переименовываем их с учётом пункта 2.1 и 8.
1) Правильно(!) открываем модель Tool'ом. *то-есть: сначала выбираем нужную анимацию и путь к текстурам, а уже потом, грузим модель.
2) Заходим во вкладку Extra's, выбираем функцию Separate Elements. Открывается предупреждение о возможной "нечитаемости" модели. Тыцаем Ок. Заходим в File - *Save gm as, вводим новое название (пример: NewSpOwnr_1.gm) и сохраняем.
*Примечание: Если тыкнуть "Save Gm", а не "Save gm as", - то модель сохранится с именем "False", а это не очень удобно.
2.1) Любым Hex Editor'om изменяем у сохранённой модели название текстуры, на новое (пример: NewSpOwnr_1.tga.tx) *Кол-во букв должно быть одинаковым.
3) Повторяем пункт 1).
4) Заходим в Scene - Edit Scene, смотрим во вторую колонку (№1 на скрине 1), тыцаем на "плюс" и видим примерно такое: Hand_right70; Hand_right71; Hand_right72, и т.д.
Спойлер:
5) Определяем ползунком "лево-право" (№2 на скрине1), где - какая часть модели. Создаём текстовый документ, или по "олдскулу", берём листик, ручку и записываем номер тех частей модели, которым хотим присвоить "вторую" текстуру. (Мне нужны глаз, рука и нога, (№3 на скрине1)).
6)Записали что нужно? Тогда закрываем Tool, (!)без сохранения(!).
7) Снова повторяем пункт 1) и 4). Затем, удаляем всё, кроме записанного (Скрин 2). Сохраняем как (пример: File_One.gm). *Ползунками на этом этапе не пользуемся!
Спойлер:
8) Используем Hex Editior для изменения имени текстуры у файла File_One.gm на (пример: NewSpOwnr_2.tga.tx). Этот файл запихиваем в папку Tool\Mashes\.
9) Повторяем пункт 7), только наоборот (Скрин 3). Удалили? - Теперь ищем в колонке с "мешами" (№4 на скрине1) наш файл "File_One.gm" и кликаем на него дважды. Сохраняем.
Спойлер:
10) Проверяем в GmViewer'e. В колонке Textures, теперь должны быть как минимум две текстуры с разными названиями.
Итог:
Спойлер:
Текстура "NewSpOwnr_2.tga.tx" отвечает за глаз, руку и ногу, а текстура "NewSpOwnr_1.tga.tx", за всё остальное.
Плюсы:
Спойлер:
Кроме применения вышеописанной возможности к текстурам, из-за отсутствия "гемора" с анимацией, можно создавать комбинированием частей новые суррогаты типа этого:
Спойлер:
(Набросок Черной Бороды. Готов на 40%).
А теперь минусы:
Спойлер:
1)После использования функции "Separate Elements" невозможно конвертировать модель из .gm в .vrml (по крайней мере у меня не получалось).
2)Модель при открытии в GmViewer'e заметно использует больше времени.
Но, на работоспособность игры вроде не влияет.
3)При использовании в одном файле более 600 частей - манипулирование частями становится сложным. Такое кол-во редко встречается, в большинстве у "слоёных", неправильно отконвертированных (изначально) моделей таких как - Isterling.gm, Mask2.gm.
4)В режиме от 1го лица иногда, несколько частей модели становятся невидимыми, если подойти к модели вплотную
Если инструкция показалась сложной - уверяю: читать её (инструкцию), - намного сложнее, чем - воплощать написанное.
И да, "Tool" - никогда не заменит 3D редактор! (Инфа 100%).
Шляпы, халаты, сапоги, очки и всё прочее.. Нужны хотя бы малейшие знания манипуляций в 3D редакторе.
Для этого нам понадобятся TOOL, Convertor_TX и GM_view.
Внимание! При импорте WRL в TOOL должен быть отмечен "чекбокс" Invert Texture. В TOOL можно загружать только один файл. Можно использовать только персов с анимацией "man.an" (так как у кирасы именно эта анимация). При анимации кираса будет искажться, ломаться, пропускать текстуру перса - это нормально, такая анимация у стандартных персов, в игре это не заметно.
Для примера возьмём "BigPirate.gm"
1. Выбираем перса и конвертируем его текстуру в TGA файл Convertor_TX(ом). После этого перемещаем текстуру в папку со всеми текстурами героев(...\Resource\Textures\Characters\).Теперь надо отконвертировать текстуры наших кирас и тоже перенести в папку со всеми текстурами.Это файлы GuardsmanEng_1.tga, GuardsmanEng_2B.tga, GuardsmanEng_3B.tga, GuardsmanEng_4.tga.
2. Загрузите вашего перса в TOOL и сохраните локаторы в отдельный файл нажатием на вкладку Locators\Write to File. Введите имя файла(на пример "BigPirate"(без расширения) и нажмите "сохранить".
3. Теперь открываем TOOL и конвертируем в WRL перса у которого уже есть кираса (Например Hero1_Cirass.gm).
У вас получится файл Hero1_Cirass_x.wrl (да, да именно _х, и не вздумайте убирать галочку с чекбокса. Ну а если вы такой продвинутый юзер, что всё уже отдублировали и улыбаетесь сейчас, вам эти строчки всё ровно пофиг)
4. Теперь выходим из TOOL и снова открываем его. Сейчас надо сохранить в WRL понравившегося перса - на пример "BigPirate.gm". Выходим из TOOL.
5. Открываем блокнотом файл BigPirate_x.wrl. Далее блокнотом открываем файл перса в кирасе - Hero1_Cirass_x.wrl. Находим в середине файла(не в начале!!!) такие строки :
***
Shape{
appearance Appearance{
material DEF lambert15SG
Material{diffuseColor 1.0 1.0 1.0}
texture ImageTexture{url "GuardsmanEng_1.tga" }}
geometry IndexedFaceSet{
creaseAngle 3.14
coord DEF polySurface12 Coordinate{
point[0.0771343 1.48619 -0.11395,0... и т.д. и т.п.
***
и начинаем выдиление со строчки "Shape{" и до самого конца файла. Далее копируем эти не понятные на первый взгляд слова и цифры в буфер обмена. Переходим к (уже открытому) файлу BigPirate_x.wrl и вставляем из буфера "текст" в самый конец фала после фигурной скобки - }. Далее нажимаем сохранить файл BigPirate_x.wrl. После этого переименовываем его в BigPirate.wrl.
6. Снова открываем TOOL и загружаем в него BigPirate.wrl. НЕ НАЖИМАЙТЕ НА КНОПКУ "Cycle Animation"(в противном случае вам придётся повторить шаг 6.) Теперь мы видим героя уже в кирасе. Но! Я не зря выбрал именно этого перса, так как он больше обычных героев и кираса на нем маловата. Для того чтобы расположить кирасу в нужное место и нужного размера используем вкладку "SCENE\Edit Scene". Здесь не обращая внимания на первое окно сразу переходим ко втрому. В этом окне мы видим название нашего файла и рядом "+". Нажимаем на плюс и появляются "деревом" две надписи "BigPirate" и ниже "polySurface12"(как вы уже догадались вторая это и есть кираса).
7. Далее вам надо расположить окна TOOL И Edit Scene так, чтоб вы могли манипулировать ползунками во воторм окне(оно состоит как бы из зх окон сразу) и одновременно наблюдать что происходит на самой модели. Если вы не видите текстуры на вашем персе: 1 - вы через чур уверены в себе и думаете, что мне больше нечего делать как писать всякую лабуду. 2 - вы не настроили TOOL (для этого надо зайти в папку с прогой и открыть блокнотом файл VrmlImExporter.ini). Во второй строчке укажите "полный" путь к папке с текстурами в игре.
8. Выделяем "polySurface12" нажатием левой кнопки мыши и начинаем, управляя ползунками, перемещать, увеличивать, уменьшать нашу кирасу. Я думаю за пару минут можно разобраться какой ползунок за что отвечает. ВНИМАНИЕ! чекбокс "Scale animation also" должен быть ОБЯЗАТЕЛЬНО выделен. Нюансы: если не получается ползунком установить в нужное положение кирасу - введите значения с клавиатуры и нажмите кнопку "Move to Position" в окне.
9. Когда вас всё наконец то будет устраивать закройте окно Edit Scene.
10. Теперь ещё раз сохраните вашего перса в формат WRL(это последний этап, так что "всё" должно вам хоть слегка нравиться).
11. Опять выходим из TOOL и переименовываем ваш файл "BigPirate_х.wrl" в "BigPirate_Сirass.wrl".
12. Заходим в TOOL и загружаем BigPirate_Сirass.wrl. Теперь нажимаем кнопочку "Save Gm" и в итоге получаем файл BigPirate_Сirass_х.gm. Смело убираем "_х" и этот файл почти готов для включения в игру.
14. Добавление следующих кирас гараздо проще. Копируем файл BigPirate_Сirass.wrl и вставляем в эту жэ папку. Переименовываем "Копия BigPirate_Сirass.wrl" в "BigPirate_Сirass1.wrl". Открываем блокнотом и находим в середине файла(то что мы вставляли) строку с названием файла текстуры для кирасы. У вас сейчас там "GuardsmanEng_1.tga". Меняем на название следующей кирасы "GuardsmanEng_2B.tga" (см. названия в верху). Сохраняем и повторяем пункт 14 до получения перса во всех кирасах (4шт).
15. Теперь конвертируем все из "*.wrl" в "*.gm". И не забываем загружать локаторы из сохранённого фаила нажатием на вкладку Locators\Read from File, выбираем наш файл BigPirate (без расширения).
16. После этого открываем тул и заргужаем любой файл "*.gm" нашего перса. Только теперь нажимаем кнопку "Cycle Animation", наслаждаемся движениями перса в кирасе и НИЧЕГО не сохраняя выходим из TOOL.
17. Открываем блокнотом файл HeroDescribe.txt в папке ...\Resource\Ini\texts\russian. Внимательно изучаем "шапку" и добавляем нашему персу модели в кирасах.
18. Начинаем новую игру (у меня почему то так) и при приобретении новых кирас видим ГГ в должном виде.
Как прикрутить кирасы к героям для игры Корсары ГПК:
Спойлер:
Инструменты:
ConvertorTX
TOOL
GM-Viewer
HHD Free Hex Editor
Каждая модель перса в кирасе состоит из двух Mesh’ей:
- первая Mesh’а – сам перс
- вторая Mesh’а – кираса
Перед началом работы подготовим нужные текстуры: нового перса, текстуру перса в кирасе, текстуру самой кирасы. Convertor’ом TX перегоним их из формата *.tga.tx в *.tga
Сохраним полученные файлы текстур в папке RESOURCE\Textures\Characters.
В TOOL открываем (Open Gm) модель перса в кирасе.
В окне TOOLа Texture Directory должен быть прописан путь к папке текстур RESOURCE\Textures\Characters
Спойлер:
Далее кликаем по вкладке Scene –> Edit Scene
Спойлер:
Откроется новое окно Edit Scene, где видим, что модель перса состоит из двух Mesh’ей: Hand_right7 и cuirass1.
Удалим Mesh Hand_right7
Спойлер:
Сохраняем кирасу (Save Gm) и закрываем TOOL:
Спойлер:
Модель сохраняется в папке RESOURCE\MODELS\Characters с символом *_х.gm
Спойлер:
Забираем этот файл модели кирасы и переносим его в папку Program Files\Modding\Tool\Meshes
Модель кирасы Blad_1_x.gm можно переименовать в ciras_1_x.gm
В TOOL открываем (Open Gm) модель нового перса:
Спойлер:
Далее кликаем по вкладке Scene –> Edit Scene.
Откроется новое окно Edit Scene, где в крайне левом столбце находим нашу модель ciras_1_x.gm.
Кликакм по нему два раза и добавляем модель кирасы в сцену.
Модель сохраняется в папке RESOURCE\MODELS\Characters с символом *_х.gm
Спойлер:
Переименовываем его:
Спойлер:
В программе GM-Viewer любуемся новым героем в кирасе (скальд):
Спойлер:
Оденем на нашего нового героя все остальные кирасы (рейтарский панцирь, гвардейская, офицерская, наградная).
Клонируем (через копирование) модель Hero10_1.gm четыре раза -> Hero10_2.gm, Hero10_3.gm, Hero10_4.gm, Hero10_5.gm
Чтобы прописать каждой модели героя текстуру соответствующей кирасы, открываем новые модели в HHD Free Hex Editor. Где находим строчку с привязанной кирасой и переименовываем её в соответствии с нужной текстурой кирасы.
Hero10_2.gm -> Ciras02.tga - рейтарский панцирь
Hero10_3.gm -> Ciras03.tga - гвардейская
Hero10_4.gm -> Ciras04.tga - офицерская
Hero10_5.gm -> Ciras05.tga – наградная
Научим нашего нового ГГ пользоваться мушкетом (только для игры К:ГПК 1.3.2АТ):
Спойлер:
Инструменты:
TOOL
Файл локаторов для моделей мушкетеров (Loc_Mush.txt) –>[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
В настоящий момент в мод-паке 1.3.2АТ от BMS действует ограничение на взятие персонажем мушкета для конкретных главных героев.
А именно Блада, Патерсона, де Граммона и Португальца.
Соответственно для корректной прописки всего комплекта моделей для нового ГГ нужно переименовать модели в Blad*.gm, Pat*.gm, Resc*.gm или Port*.gm.
Переименуем модель нового ГГ: Hero10_0.gm -> Blad_0.gm
В TOOL открываем (Open Gm) модель нового ГГ без кирасы (Blad_0.gm):
Спойлер:
Locators -> Read from File и открываем файл Loc_Mush.txt
Спойлер:
Сохраняем полученную модель (Save Gm):
Спойлер:
Файл сохраняется в папке RESOURCE\MODELS\Characters с символом *_х.gm
Спойлер:
Переименуем Blad_0_x.gm в Blad_0_mush.gm
Спойлер:
У нас получилась модель нового ГГ без кирасы, который может пользоваться мушкетом.
Проделаем подобные операции, начиная с пункта 1 данного урока, для всех остальных моделей героя:
Hero10_1.gm -> Blad_1.gm – в кирасе скальд -> Blad_1_mush.gm
Hero10_2.gm -> Blad_2.gm – в рейтарском панцире -> Blad_2_mush.gm
Hero10_3.gm -> Blad_3.gm – в гвардейской кирасе -> Blad_3_mush.gm
Hero10_4.gm -> Blad_4.gm – в офицерской кирасе -> Blad_4_mush.gm
Hero10_5.gm -> Blad_5.gm – в наградной кирасе -> Blad_5_mush.gm
Hero10_6.gm -> Blad_6.gm – в костюме обноски -> Blad_6_mush.gm
Hero10_7.gm -> Blad_7.gm – в костюме негоцианта -> Blad_7_mush.gm
Hero10_8.gm -> Blad_8.gm – в костюме дворянское платье -> Blad_8_mush.gm
В итоге должны получиться 18 моделей нового ГГ.
Пропишем нашего нового ГГ в файле RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt под номером 21.
Начинаем новую игру и любуемся своим ГГ.
Re: Уроки по созданию модификаций для игр серии "Корсары"
Уроки по созданию корабельных модификаций:
Такелаж для кораблей:
Спойлер:
Инструменты:
GM-Viewer
TOOL
Любой, даже неприглядный на вид корабль можно освежить, повесив на мачты новый такелаж. Но сильно увлекаться тоже не стоит - веревка-это модель, с полигонами.
В "корсарах" есть два типа веревок: fal - стоячий такелаж(не двигается) rope - веревки(имеют анимацию)
У веревки есть начало, есть конец. Поэтому с одной стороны ставится приставкаокончание e1, с другой b1.
Еще есть ванты, но это нам не пригодится.
Создается все довольно порсто.
Смотрим в игре на корабль (в оконном режиме).
Например, возьмем бушприт на растерзание:
Бушприт-mast1, нужная нам рея - rey_a1, которая стоит поперек бушприта.
На примере корвета:
Открываем в TOOLcorvette1_rey_a1, её же - в GM View.
В GM View ставим галочки Show iabels и Show locators, появятся названия локаторов.
А дальше - в TOOLе открываем всё ту же corvette1_rey_a1, и
ничего не трогая жмем Wiev/locators.
Появится окно, в нем еще раз кликаем locators, и смотрим на список локаторов. Их там 8 штук.
На левом ноке рея расположен локатор ropeb18. Это можно увидеть в GM View.
Далее в TOOL делаем копию этого локатора.
Кликаем на последнюю строку, пишем название локатора, например ropeb123. Второй столбик - группа локатора. У нас это rey_a1.
Далее три столбца - координаты - просто копируем их из строки ropeb18. (Остальные цифры я незнаю зачем нужны, тоже просто копируем их).
Ни один столбец не должен остаться пустым! Я не пробовал оставлять, но, думаю, хорошего будет мало.
Когда все готово, жмем Apply Changes, закрываем окно corvette1_rey_a1,
жмем Save Gm, предварительно сняв галочку с Add_x to filenames.
Всё! Половина дела сделана.
Далее в TOOL открываем corvette1, его же - в GM View.
Далее смотрим, куда будет тянуться наша веревка - у меня это falb8.
Создаем новый локатор, называем его ropee123 (Понятно, да, первый был ropeb123, второй - ropee123), и выставляем координаты falb8
Закрываем, сохраняем, смотрим в игре - должно работать.
Как прикрепить новые орудия (фальконеты) к кораблю?
Спойлер:
Инструменты:
TOOL
ConvertorTX
GM-Viewer
Ознакомимся с уроком как прикрутить на корму два фальконета к новому кораблю кеч.
Модель нашего корабля (кеча) называется BrigQeen1.gm
Скачать архив с моделью фальконета [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Распаковать архив на рабочем столе и переместить файл falconette_uno.gm в папку Program Files\Modding\Tool\Meshes
Модель falconette_uno.gm имеет текстуру dcls. tga.tx, которая находится в папке RESOURCE\Textures.
Перед началом рекомендуется сконвектировать ConvertorTX в формат dcls. tga и поместить сконвектируемый файл в папку RESOURCE\Textures для отображении текстуры фальконета на модели
Открываем в ТOOL модель корабля BrigQeen1.gm
В окне TOOLа Texture Directory должен быть прописан путь к текстуре фальконета.
Откроем новое окно: Scene -> Edit Scene:
Спойлер:
В крайне левом столбце нового окна находим нашу модель фальконета falconette_uno.gm. Кликакм по нему два раза и добавляем его в сцену:
Спойлер:
Модель фальконета надо развернуть на 180 градусов. Для этого пользуемся кнопкой Y-Axis (позиция 2).
При помощи ползунков X, Y, Z устанавливаем модель фальконета на борт кормы:
Спойлер:
X – влево/вправо Y – вверх/вниз Z – вперёд/назад
Запоминаем координаты X/Y/Z = -0,92/4,89/-9,9
Т.к. размах ползунков ограничен эти координаты можно вписать и в ручную, нажав после ввода координат на кнопку Move to Position (Готово):
Спойлер:
Закрываем TOOL
Открываем TOOL, в окне сцен открываем модель falconette_uno.gm (Open Gm -> falconette_uno.gm (путь: Program Files\Modding\Tool\Meshes))
Откроем новое окно: Scene -> Edit Scene. В крайне левом столбце нового окна находим модель фальконета falconette_uno.gm. Кликакм по нему два раза и добавляем его в сцену. Во втором столбце окна Edit Scene делаем активным falconette3. Модель фальконета разворачиваем на 180 градусов. Вручную прописываем наши координаты X/Y/Z = -0,92/4,89/-9,9. Нажимаем Move to Position (Готово):
Спойлер:
В первом столбце окна Edit Scene кликаем два раза на falconette_uno.gm.
Во втором столбце окна Edit Scene активируем второй falconette3. Модель второго фальконета разворачиваем на 180 градусов. Вручную прописываем новые координаты X/Y/Z = 0,92/4,89/-9,9. По оси X уже без знака "-", т.е. устанавливаем фальконет на другую сторону борта. Нажимаем Move to Position (Готово):
Спойлер:
Сохраняем -> Save Gm и закрываем TOOL.
Наша модель фальконетов на корме корабля сохранилась в папке Program Files\Modding\Tool\Meshes и называется falconette_uno_x.gm.
Можно посмотреть его в GM-Viewer:
Спойлер:
Привязываем модель кормовых фальконетов к нашему кораблю.
Переименовываем файл falconette_uno_x.gm в BrigQeen1_part1.gm
И помещаем этот файл в папку с моделями корабля RESOURCE\MODELS\Ships\BrigQeen1
Открываем в ТOOL модель корабля BrigQeen1.gm.
]Далее View -> Location, открываем окно локаторов и добавляем в него строчку part1, geometry, 0, 0, 0 как на скриншоте:
Спойлер:
Закрываем окно локаторов и сохраняем модель корабля.
Смотрим в игре:
Спойлер:
Как сделать чтобы новые пушки стреляли, смотрим следующий урок "Устанавливаем локаторы для корабельных пушек".
1. Нумерация локаторов пушек.
При добавлении нового локатора пушек - ставим следующий порядковый номер. 2. Наименование локаторов пушек в зависимости от их места расположения:
- пушки по левому борту - cannonl
- пушки по правому борту - cannonr
- пушки на носу - cannonf
- пушки на корме - cannonb 3. Следующие 3 показателя отвечают за место положения локатора: X - отвечает за ось x Y - отвечает за ось y Z - отвечает за ось z
С помощью утилиты GM-Viewer подгоняем локатор по 3 координатам. 4. Следующая группа цифр - это вектор направление выстрела.
Если нет вектора, то его можно взять с другого корабля. Например, нужен вектор на правый борт: открываем модель другого корабля и ищем cannonr и копируем цифру. 5. Ставим как и на предыдущих 6. Жмём и не задаём вопросов 7. Закрываем окно с локаторами
Изменение внешнего вида (рисунка) парусов для игры К:КС:
Спойлер:
На любой верфи игроку предлагается полная замена парусов на новые, с уникальным дизайном.
Чтобы самостоятельно изменить внешний вид любого из вариантов, предполагающих полную замену материала парусов (т.н. уникальный дизайн), потребуется:
1. Отредактировать с помощью внешних редакторов любой из файлов parus_win?.tga.tx, расположенных в папке …\RESOURCE\Textures\Ships основного игрового каталога.
2. Чтобы описание нового варианта, созданного Вами, соответствовало внешнему виду парусов в игре, внесите соответствующие правки с помощью любого текстового редактора в содержимое файла …\RESOURCE\INI\texts\russian\common.ini, соотнося файлы и описания следующим образом:
– parus_wing.tga.tx → string = sails_6,"хлопковые белые паруса";
– parus_win0.tga.tx → string = sails_7,"французские паруса с синими полосами";
– parus_win1.tga.tx → string = sails_8,"английские паруса с красными полосами";
– parus_win2.tga.tx → string = sails_9,"паруса желтого окраса с зелеными полосами";
- parus_win3.tga.tx → string = sails_10,"голландские паруса, с бранденбургским штандартом";
- parus_win4.tga.tx → string = sails_11,"испанские паруса, с кастильским штандартом"
Помните!
Ваши новые варианты окажутся на некоторых квестовых судах.
Re: Уроки по созданию модификаций для игр серии "Корсары"
Уроки по работе с 3D моделями:
Видео-ролики процесса изготовления чего-либо в MAYA с разжевыванием манипуляций от Дениса Грицука:
Спойлер:
Инструменты:
Maya
ZBrush
TopoGun
Mudbox
По словам самого автора это не туториал, а real-time (то есть в реальном времени) работа с моделями в Майе и, сопутствующих задаче приложениях:
Цитата:
Сообщение от Denis Gricuk
Все это спонтанно без какого либо редактирования. Будем учится вместе как говорится. Я не профессиональный преподаватель или диктор, так что куча ляпов и несуразицы.
Полагаю, эти видосы будет полезно просмотреть всем, включая продвинутых пользователей Майи. Исключением могут быть возможно только совсем начинающие, которые ни разу не работали в этом 3D редакторе. Им придется сначала ознакомиться с азами и изучить интерфейс программы
Многие из вас, вероятно, сталкивались не раз с тем, что при помощи общедоступной утилиты GM-Viewer невозможно было увидеть текстуру на моделях персонажей игр серии "Корсары"; обычно такая проблема характерна для обладателей видекарт от ATI, но и на некоторых других видеокартах не удавалось получить нормальное отображение текстур... Можно, конечно, воспользоваться программой TOOL, но картинка там явно проигрывает по качеству изображению в Maya.
Рассмотрим пример наглядного отображения текстур на моделях персонажей в Maya 5.0.
Шаг 1. Импортировать в Maya 5.0 можно только файл в формате .obj. Для этого Вы можете воспользоваться возможностями 3d Max или GM-Viewer. При помощи 3d Max можно получить гораздо более информативный файл .obj, нежели при помощи GM-Viewer, но мы рассмотрим именно последний вариант, который проще и быстрее.
Итак, открываем GM-Viewer. В качестве примера выберем модель Элен МакАртур из игры "Корсары: Каждому своё" под названием Rumba.gm.
Спойлер:
Как видите, текстура не отображается на экране... Но эту проблему мы вскоре решим иным способом!
Шаг 2. Для начала нужно преобразовать файл .gm в файл .obj. Для этого выделите нужную модельку в верхнем окне как показано на рисунке выше, а затем нажмите кнопку OBJ Export. Выберите папку на диске Вашего компьютера, где будет храниться новый файл. В будущем он Вам понадобится.
Теперь обратите внимание на окошко Textures в окне программы, в котором указана текстура, привязанная к этой модели. Как видите, текстура имеет название EMacArthur.tga. Именно в таком формате и нужно будет предоставить эту текстуру в Maya 5.0.
Шаг 3. Откройте программу Convertor TX. В правом окне выберите папку, в которую у Вас установлена игра. Путь дальше основной папки игры должен быть таким:
\RESOURCE\Textures\Characters\
Выберите в списке текстур текстурку нашей героини EMacArthur.tga.tx. В правом окне выберите любую папку на жёстком диске Вашего компьютера, в которой окажется новый файл. Выбрав папку, жмите кнопку Convert на панели программы. В окне слева Вы увидите новый файл EMacArthur.tga.
Спойлер:
Шаг 4. Теперь пришло время всерьёз заняться связанием модели с текстурой в Maya 5.0. Для начала загрузите Maya и дождитесь, пока программа полностью не загрузится. Обычно это длится несколько секунд...
Итак, программа загрузилась, перед Вами главное окно.
Спойлер:
Координатную сетку можно убрать, чтобы она не мешала в дальнейшем. Она не понадобится для дальнейшей работы. Чтобы её убрать, выполните: Show -> Grid (снять галочку)
Шаг 5. Прежде всего, для начала работы Вам необходимо импортировать модель нашей героини. Для этого выполните: File -> Import -> Rumba.obj
В окне Import выберите тот самый файл Rumba.obj, который Вы получили при помощи GM-Viewer или 3d Max. Для наглядности можно немного приблизить модель, чтобы можно было рассмотреть её детальнее. Сделать это можно, выполнив: View -> Camera Tools -> Zoom Tool
После чего, двигая мышью с зажатой левой кнопкой, можно приблизить или отдалить изображение модели.
Спойлер:
Кроме того, чтобы работать с моделью и дальше, выберите в окошке в левом верхнем углу опцию Modelling как показано на рисунке ниже. На панели задач появится нужная Вам опция Edit Polygons.
Спойлер:
Чтобы полученная модель не выглядела косоугольной и трапециевидной при дальнейшей обработке, воспользуйтесь двумя опциями этого меню, предварительно выделив модель нашей героини.
Edit Polygons -> Normals -> Average Normals Edit Polygons -> Normals -> Set To Face
Особенно желательно это сделать, если Вы конвертировать модель при помощи GM-Viewer, а не 3d Max.
Шаг 6. Осталось немного – привязать текстуру к модели. Для начала выполните:
Window -> Rendering Editors -> Hypershade
Появится вот такое окно...
Спойлер:
Теперь слева в вертикальной панели инструментов выберите вкладку File, после чего появится окошко с надписью file1 и стрелками на красном фоне.
Пример на рисунке ниже...
Спойлер:
Внутри этого окошка нажмите правой кнопкой мыши и выберите опцию:
Assign Texture's Material To Selection
При этом справа появится ещё одно окошко с надписью file1Material и стрелками на зелёном фоне...
Спойлер:
Теперь выделите первое окошко, нажав внутри него левой кнопкой мыши. Не закрывая это окно, найдите на панели инструментов основного окна Maya пункт
Show or hide Attribute Editor
Нужная пиктограмма подсвечена на рисунке ниже...
Спойлер:
В появившемся справа окне в поле Image Name нужно задать ту самую текстуру, о которой шла речь выше.
Выберите файл EMacArthur.tga в окне выбора файла, как показано на рисунке ниже...
Спойлер:
Если Вы всё сделали правильно, вернитесь к окну Hypershade. Оно должно быть таким, как на рисунке, в первом поле с красным фоном должна отображаться текстура нашей героини.
Спойлер:
Теперь выделите модель в главном окне (она должна подсветиться зелёным цветом) и в окошке с отображающейся текстурой нажмите правую кнопку мыши, выбрав опцию:
Assign Texture's Material To Selection
Теперь можно свернуть окно Hypershade. Но не закрывайте его! Вернитесь к главному окну программы. Можно растянуть его на весь экран при помощи стрелочки в правом верхнем углу...
Спойлер:
Теперь выполните:
Shading -> Smooth Shade All Shading -> Hardware Texturing
Если всё сделали правильно, сможете увидеть текстуру на модели нашей героини. Чтобы поворачивать модель, можно использовать уже известные приёмы из
View -> Camera Tools
Можно вращать модель, зажав клавишу ALT и левую кпопку мыши и двигая мышью в разные стороны. Например, вот такой результат может вполне получиться и у Вас...
Спойлер:
Осталось только убрать тени... Выполните
Lighting -> Use No Lights
Получится примерно так...
Спойлер:
Чтобы и в дальнейшем использовать результат проделанной работы на своё усмотрение, сохраните работу:
File -> Save Scene As...
Выберите место для файла, задайте имя и загружайте полученный .mb файл столько раз, сколько Вам понадобится!
Первый способ
(быстрый, но здесь теряется очень много информации от gm-модели)
Конвертируем с помощью Gm-Viewer в формат obj, но после такого конвертирования придется в Майе поправлять нормали и в некоторых местах геометрию
Второй способ
(оптимальный)
Конвертируем Gm в Vrml при помощи TOOL. Настройки конвертирования либо в FAQ'е ниже либо в Help'e программы - там хоть и на английском, но все должно быть понятно.
После конвертирования импортируем VRML в 3ds Max 8.0 или 9.0 - смысл в том, что конвертирование через VRML сохраняет больше информации от *.gm, нежели сразу в *.obj
В зависимости от ваших умений работать в максе делаем необходимые манипуляции с моделью, после чего экспортируем в *.obj
Открываем(!) *.obj модель в Maya 5.0 и следуем инструкции ниже
После всех действий очистить папку куда вы конвертировали от всех файлов, кроме *.gm (и, возможно col и подобных игровых расширений)
Важные параметры!
Меч должен иметь 400-1000 полигонов
Пистолет 600-1100 полигонов.
Корабль 2000-13000 полигонов.
Модель персонажа 2000-5000 полигонов.
Узнать в сколько же полигонов надо уложиться можно открыв модель в Gm-Viewer, модели лежат в \RESOURCE\MODELS
Дальше нам понадобиться Майа 5.0 и плагин для нее.
Экспорт моделей GM (Локаций)
Загружаем модельку и включим наглядный вид: Shading > Smooth Shade All
И просмотр текстурки: Shading > Hardware Texturing
Теперь выделите модельку, и откройте Window > Attribute Editor.
Во вкладках найдите такую, у которой название заканчивается на Shape
Снимите галочку Render Stats > Double Sided.
Теперь затекстурим нашу модельку. Щёлкните вкладку с названием заканчивающимся на ShadingGoup.
Щёлкаем на кнопке отмеченной на скрине:
Открывается окно карт материалов. Кликаем также как отмечено:
Далее просто кликаем на кнопке, отмеченной зелёным для выбора файла изображения.
И так, должна затекстурится модель.
Затекстурили, и теперь можно экспортить вы подумали... БАНАНИЙ! Сначала сделаем локатор, его всегда надо делать. Создайте в начале координат локатор с любым названием, хоть со стандартным. Локаторы создаются во вкладке Animation. щёлкаем как показано на скрине:
Как только ты нажмёте на кнопку, он сразу ставится в начале координат. Теперь заходим в Гиперграф (Hypergraph)
Подчиняем нашему локатору все Мещи. Подчинять так:
Щёлкаем правой кнопкой мыши на Меще, зажимаем Shift, щёлкаем на локаторе, отжимаем Shift, нажимем кнопку "P" английскую на клавиатуре.
А вот второй способ, удобней на много:
Наводим мышкой на Мещ и зажимаем среднюю кнопку мыши, и тащим на локатор и отпускаем кнопку мыши.
Когда всё подчинили, у вас должна получиться что такое примерно:
Теперь тут же обводим все что есть в Гиперграфе и НЕ закрываем его! File > Export Selection выбираем Options.
Выбираем формат SD2GeoExport. Ставим галочку BuildBSP и Product.
Теперь давим Export Selection, пишем название и экспортируем. Экспорт требует некоторого времени и иногда слетает... так что удачи. Если вообще не выходит экспортнуть - то экспериментируйте с параметрами экспорта.
Так, ну модельку то мы экспортнули, теперь и локаторы бы надо бы.
Описывать все группы локаторов я не буду, сами открывайте GM файлы с помощью GM View, и смотрите какие локаторы где и как.
Все локаторы делятся на группы и подчиняются каждый своей группе.
В скриптах можно найти где они перечисляются и посмотреть, что, как и где.
Вот пример с локаторами Goto:
Сначала создайте где-нибудь вне вашей сцены (обычно под полом) мещ любой, какой вы хотите и обязательно затекстурьте его, пусть даже он состоит из трёх точек - неважно. важно чтобы он был и существовал. И переименуйте его в "goto" это и будет нашей группой.
Теперь создаём локаторы и именуем их goto1, gotо2, goto3, goto4, goto5,goto6 и так далее... ставим эти локаторы там, где мы хотим чтобы персы ходили. и ещё создадим локатор в начале координат "locator2", 2 - это потому что locator1 у нас уже есть, ему подчиняются мещи. А второму локатору будем подчинять др. локаторы. Теперь откройте гиперграф, и подчините locator2 наш мещ "goto", а этому мещу подчините все локаторы goto1, gotо2 ...
Вот что у вас должно получится:
Локаторы экспортятся в отдельный от мещевого файл с тем же названием, но на конце приставка название_l.gm обведите всё что подчиняется локатору2 вместе с ним и экспортируйте.
Ну и пару слов о патчах. Делаем мещ, в виде области плоской, т.е. где вы хотите чтобы игрок ходил. далее текстурите и экспортируете в ГМ.
Помещаете этот .гм в папку с программой [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]и запускаете process_all.bat далее в папке образуется новый файл в формате *.ptc это и есть ваш файл с путями. кидаете его в папку с готовой моделькой и готово. ну естественно в скриптах указываете этот файл.
Открываем Майю 5.0
загружаем модель с локаторами
Грузим плагин Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager
плаг называется SD2GeoExport
Ставим оба чекбокса, закрываем Plug-in Manager
В меню экрана Show выбираем None и сразу же Locators - на экране не видно ничего, кроме локаторов
Выделяем рамкой абсолютно все локаторы объекта прямо во вью порте
Потом экспортим его File > Export Selection (нажимаем кубик рядом)
Открывается меню, в нем в строке File Type выбираем SD2GeoExport
Выставляем чекбоксы 0.01 Scale (cm->m) (он всегда и так выбран) и, если надо Build BSP (Product)
Потом жмём Export Selection
В сцене возвращаем видимость всего через Show > All
Из выгруженных файлов нужно только *.gm. Остальное - выбросить.
Для начала открываем Майю и в виде Side загружаем картинку предмета (предварительно я подготовил изображение топорика в Фотошопе):
Спойлер:
Примерно вот так должно получиться:
Спойлер:
Теперь приступим к самому процессу моделирования. Я выбрал планарный способ. Возможно кому-то проще будет работать с моделями-примитивами (деформировать цилиндры или кубы). Это не столь важно. Главное в итоге создать корректную модель и вставить ее в игру.
Итак, создаем плоскость (исходные размеры ее не столь важны, поскольку в дальнейшем она подвергнется трансформации):
Спойлер:
Располагаем его так, чтобы было удобно работать. Эта первая плоскость будет "родителем" всей модели
Инструменты для работы:
Спойлер:
Переходим в режим редактирования граней (правый клик на модели и выбираем Edges):
Спойлер:
Выделив одну из них, выбираем инструмент Extrude Edge:
Спойлер:
ВАЖНО!!!
Рекомендую перед каждым использованием инструмента экструдер кликать вот по этому желтенькому кружочку (тогда не будет некоторых проблем с одновременным вытягиванием нескольких плоскостей):
Спойлер:
Потом захватываем попеременно нужные нам стрелочки и вытягиваем плоскость до необходимого нам положения:
Спойлер:
Потом выделяем другую грань и снова экструдируем ее:
Спойлер:
Потом переходим в режим редактирования вершин (правый клик по модели и выбираем Vertex). Выделяем нужные и перемещаем, чтобы добиться правильного расположения, в соответствии с рисунком модели:
Спойлер:
Для удобства работы с моделью рекомендую время от времени сводить вершины с помощью Merge Vertices:
Спойлер:
Формируем рукоять, выделяя нужные вершины и инструментами перемещения выставляем их в нужные позиции:
Спойлер:
Далее продолжаем экструдировать грани, тем самым создавая рукоять. Выделяем одну или несколько граней и применяем к ним инструмент Extrude Edge:
Спойлер:
Сводим вершины, выделив их:
Спойлер:
Иногда может потребоваться создать грань на плоскости. Для этого воспользуемся инструментом Split Polygon Tool и "проводим черту", кликая по пути рисования на встречаемых гранях:
Спойлер:
Можно воспользоваться просмотром плоскостей, включив режим Smooth Shade All:
Спойлер:
Продолжаем экструдировать грани. Создавая новые плоскости, формируем модель:
Спойлер:
Создаем новые грани если требуется:
Спойлер:
Чтобы не "плодить" лишние полигоны и вершины можно свести рядом стоящие вершины инструментом "Магнит" (это я его так называю ) :
Спойлер:
Выделив вершину, хватаемся за желтый кружок в начале координат и примагничиваем к нужному нам месту просто перетаскивая на другую вершину:
Спойлер:
Для удобства при моделировании я частенько использую различные виды (не только в перспективе):
Спойлер:
Завершив какую-то область, критически осматриваем и если необходимо правим расположение граней или вершин:
Спойлер:
Если все устраивает, продолжаем моделирование:
Спойлер:
Не забываем сводить вершины:
Спойлер:
В итоге у нас получилась половина модели:
Спойлер:
Чтобы модель была цельной вовсе не обязательно повторять весь процесс снова для другой половины. Нужно просто выделить модель и отзеркалить ее командой Mirror Geometry:
Спойлер:
Выставляем так, чтобы половинка была в нужной нам позиции (- и ось Х), жмем Apply и получаем точную отзеркаленную копию:
Спойлер:
Ну вот, модельку, считайте, мы уже сделали. Осталось довести ее до ума))).
Для начала хорошо бы убрать ненужный более рисунок (мне он зачастую больше мешает, чем помогает).
Включаем Гиперграф:
Спойлер:
Выделяем прямоугольник с названием Side и включаем Attribute Editor:
Спойлер:
Заходим на вкладку imagePlane1 (Plane1 - это название нашего объекта, его можно изменить) и в выборе режима Display Mode выбираем None:
Спойлер:
Вуаля!!! Теперь мы имеем только одну модельку, и ничто нам больше не мешает :
Спойлер:
Теперь нужно свести вершины, которые образовались в месте "шва" между двумя половинками. Переходим в окно Front и, выделив эти вершины, применяем Merge Vertex. Значения нужно выставлять в соответствии с требованиями к объединяемым вершинам и масштабом проекта:
Спойлер:
Модель практически готова. Осталось разбить ее на треугольники. Двиг понимает только такие модели
Для этого выделяем модель и используем команду Triangulate:
Спойлер:
Готово.
Теперь нужно убрать галку с Дабл Сайдэд. Для этого выделяем модель и в Attribute Editor на вкладке pPlaneShape1 выставляем как на скрине:
Спойлер:
При осмотре модели мну не понравился зауженый торец рукояти. Пришлось воспользоваться специальным инструментом :
Спойлер:
Поздравляю!!!
Треть работы сделана
Теперь нужно снять текстурную сетку, чтобы потом затекстурить модель.
Переходим в режим отображения полигонов (правый клик и выбираем Faces). Выделяем все полигоны, отвечающие за вид сбоку:
Спойлер:
Потом переходим в окно Side и через меню Edit Polygons->Texture->Planar Mapping создаем планарную развертку модели. Иначе говоря "вид сбоку":
Спойлер:
В UV Texture Editor правый клик и выбираем UV. Выделяем весь снимок и с помощью инструмента перемещения сдвигаем его в сторону:
Спойлер:
Теперь на модели выделяем торцевые части спереди и сзади, выбираем на сей раз Automatic Mapping и получаем развертку соответствующих областей:
Спойлер:
Как мы видим, один из элементов оказался раздроблен. Сбоку появилась развертка какого-то элемента
Правый клик мышой и выбираем Edge, потом кликаем на грань и видим, что выделилась также и "родственная" с ней грань на другом элементе.
Спойлер:
Почему происходит такое разбиение я не знаю, но знаю как это лечится
Выбираем Move And Sew UVs:
Спойлер:
И части соединяются своими гранями друг с другом:
Спойлер:
Выделяем и перемещаем обратно развертку "Вид сбоку" и располагаем все элементы в правом верхнем квадрате, используя если необходимо инструменты перемещения и трансформации:
Спойлер:
Теперь создаем "снимок". Заходим в UV Snapshot:
Спойлер:
Выставляем:
Путь - файл должен лежать в корне какого-нибудь диска, поэтому лучше прописывать что-то типа C:\...D:\... и т.п.;
Размер - можно выставить в принципе любое соотношение, сняв галку Keep Aspect Ratio;
Формат - в принципе не важно какой выбрать, но мне проще работать с ТГА;
жмем OK:
Спойлер:
Потом можно "натянуть" шкурку на модельку и посмотреть как все это выглядит. Чтобы это провернуть следует воспользоваться советами из ФАКа [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]:
Спойлер:
Ну вот половина работы сделана
На самом деле я именно так и считаю. Не важно, что эта модель имеет очень простую форму и затекстурить ее несложно. Зачастую на текстуринг уходит в разы больше времени чем на создание самой модели.
Но в результате у мну получилось что-то такое:
Спойлер:
Неплохо, но меня смущают эти резкие грани. Из-за этого модель кажется грубо сколоченной)))
Проведем пару манипуляций, чтобы немного сгладить этот эффект:
Спойлер:
В результате у мну получилось вот так:
Спойлер:
Сравните модель ДО (вверху) и ПОСЛЕ (внизу):
Спойлер:
Теперь нужно расставить локаторы:
Переходим в панель инструментов Animation и кликаем по иконке локатора:
Спойлер:
Это основной локатор. Его не трогаем.
Таким же способом создаем еще два локатора. Один называем - start , а другой - end. И расставляем их, выделив, и с помощью инструментов перемещения, устанавливаем в нужные позиции:
Спойлер:
Когда локаторы расставлены выделяем мешу (objPlane1) и, зажав среднюю кнопку мыши перетаскиваем на lokator1. Эт мы сейчас подчинили мешу этому локатору.
Таким же образом подчиняем по-очереди локаторы start и end.
В итоге у вас должна получиться такая иерархия:
Спойлер:
Выделяем всю иерархию и через меню File->Export Selection->Options, выставив все так, как на скриншоте, жмем Applay:
Спойлер:
Готово!!!
Клинок создан
Теперь опытным путем (просматривая в игре или ориентируясь по сеткам Майи и ГМ вьювера) выставляем ему корректный для игры размер (чтобы в руке нормально "сидел"), переименовываем и прописываем вместо кастета. Кидаем файлы в соответствующие папки игры и загружаем.
В игре другой клинок:
Lejito: "Сие не претендует на единственно правильный алгоритм действий. Просто решил выложить свой подход к моделлингу после полутора месяцев использования Майи и МАКСа".
Как экспортировать модель перса в 3DMax:
Спойлер:
В ТУЛЕ перед экспортом в 3DMax:
1 - указать анимацию 2 - указать путь к текстурам
Потом выставить галки:
1 - Make Bone Lokators
2 - Swap Y<->Z
Потом загрузить модель
Потом зайти в меню Scene -> Edit scene
там кликнуть по имени модельки и кликнуть по клавише Move To Position
Потом кликнуть по Save Animation (она сохранится в папке откуда бралась исходная анимация но под именем my.an).
Потом закрываем Edit scene и сохраняем модель как VRML.
Потом открываем в 3DMax’е через меню File-> Import этот VRML-файл, но в окошке, которое появляется нужно убрать все галки кроме Turn to 3DS Coordinates.
Вуа-ля!!! Модель появляется на сетке правильно скоординированная.
Потом я с ней работаю
И сохраняю как VRML97 через меню File-> Export
Там убираю все галки.
FAQ от Кулаева Алексея aka Lesha[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] Содержит уроки по коддингу ПКМ, урок по работе с TX Converter, а так же небольшой урок по работе с 3D-редактором Maya 4.0. Насколько мне известно, интерфейс в Maya 4 не отличается от Maya 5. В Maya 5 лишь добавились новые функции и возможности.
Уроки по созданию модификаций от Flint’а, Mett’а, и других авторов[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
.
Последний раз редактировалось makarena; 09.01.2014 в 16:05.
Причина: новые ссылки на скриншоты
Re: Уроки по созданию модификаций для игр серии "Корсары"
Уроки по созданию музыкальных модификаций:
Замена\добавление музыки ( не изменяя ни одного оригинального ini-файла):
Спойлер:
Инструменты:
Блокнот
Ковыряясь в корсарских конфигах, обнаружил(для себя уж точно) довольно интересную особенность Storm'а 2.0+(***). Можно заменять любые звуки\музыку\озвучку не изменяя ни одного оригинального ini-файла(***). Возможно, пригодится модмейкерам.
Что да как.
За музыку отвечает файл RESOURCE\INI\aliases\music_alias.ini. За большинcтво звуков - RESOURCE\INI\aliases\sound_alias.ini. За диалоги - RESOURCE\INI\aliases\russian\Greetings_alias.ini. Соответственно, чтобы добавить что-либо своё, нужно модифицировать файлы, указанные выше. Или же вовсе действовать грубо - замещать оригинальные звуковые файлы, "пугая" скачавших мод надписью: "Обязательно делайте резервные копии заменяемых файлов!!!". Это лишнее...
Теперь, собственно, о:
Цитата:
Можно заменять любые звуки\музыку\озвучку не изменяя ни одного оригинального ini-файла
Замена\добавление музыки. Рабочая папка: RESOURCE\INI\aliases Используемый файл: music_alias.ini(чтобы не прописывать с нуля все изменяемые нами секции, а ненужные, просто удалить). 1) Копируем файл music_alias.ini. 2) Даём нашему файлу любое имя, с одним, но важным условием: нужно, чтобы наш файл имел название, в алфавитном порядке идущее ПЕРЕД(***) первым из оригинальных ini-файлов в RESOURCE\INI\aliases - таковым является файл max.ini. Банальный пример, цифра "0", или английская буква "а" в начале: 0_my_new_music.ini \ a_my_new_music.ini и т.д. В названии можно использовать даже кириллицу: 0_моя_новая_музыка.ini. Так же, можно прописывать имя и просто с пробелом, без знака "_" - 0 Моя новая музыка.ini - проверено, работает. 3) И уже в нашем новом файле добавляем свою музыку, редактируя секции(что нужны - изменить, прочие просто удалить).
Цитата:
Сообщение от Шепот
Рекомендую создать "Новую папку" (там же в папке MUSIC)
Спойлер:
Поддерживаю. Не обязательно в папке Music, можно прямо в Sounds.
Как видите, при этом оригинальный файл music_alias.ini не тронут вовсе. Отсюда вопрос: Почему тогда движок читает оба файла - оригинальный и наш, свежесозданный -, но использует лишь новый? Ответ: Я не знаю, но это работает
Замена\добавление звуков Рабочая папка: RESOURCE\INI\aliases Используемый файл: sound_alias.ini.(чтобы не прописывать с нуля все изменяемые нами секции, а ненужные, просто удалить).
Инструкции те же, что и в Замена\добавление музыки.
Замена\добавление озвучки Рабочая папка: RESOURCE\INI\aliases Используемый файл: russian\Greetings_alias.ini.(чтобы не прописывать с нуля все изменяемые нами секции, а ненужные, просто удалить).
Хоть файл Greetings_alias.ini и находится в папке russian, в отличии от 2-х предыдущих, на него действует всё выше описанное. Т.е., копируем его в папку RESOURCE\INI\aliases(в папке же RESOURCE\INI\aliases\russian пусть "томится" оригинальный ). Имя даём так же, чтобы был "выше" файла max.ini и т.д.
__________________________________________________ _______________
*** Игры, начиная от ПКМ и заканчивая ККС
*** Плюсы: такая "система" походит на плагины модификаций для серии игр The Elder Scrolls. По сути, каждый мод использует одни и те же файлы, изменяя их "под себя", но при этом, работая одновременно, между собой не конфликтуют. В Корсарах же, такой "демократии" нет - хочешь новый мод, в абсолютном большинстве, удаляй предыдущий, или самостоятельно адаптируй модификации под совместную работу...
*** Как отключить(на время), созданные нами файлы, чтобы игра вновь использовала оригинальные. Алфавитный порядок, опять же. На сей раз, наш файл(файлы) должен быть в самом конце, находясь в папке RESOURCE\INI\aliases(к примеру, дайте ему имя, начинающееся на англиийскую букву "z": z_my_new_music.ini. Аналогично и с вашими звуковыми файлами, содержащие секции из sound_alias.ini Отсюда вопрос: Почему так? Ответ: Я не знаю, но это работает
Спойлер:
С файлом RESOURCE\INI\sound_scheme.ini, такой трюк, к сожалению не проходит В данный момент, с января месяца(не успел к "большому патчу", эх...), по-немногу работаю над модом, добавляющим звуки окружения\животных и т.д., полностью построенном на таком способе добавления контента.
Re: Уроки по созданию модификаций для игр серии "Корсары"
Уроки по работе с анимациями:
Работа с .ani файлами анимаций при помощи блокнота
Спойлер:
Что можно сделать, редактируя ani. файл:
Спойлер:
Переставить анимации местами
Например, в Корсары КС была добавлена "новая" анимация блока для главного героя.
Добавить новые возможности для персонажей с определенным типом анимации.
В игры прописаны все названия анимаций для всех видов атак, поэтому [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться], что мушкетеры не умеют финтить и парировать атаки, [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
"Читерские" особенности:
Спойлер:
Для своего героя можно создать новый тип анимации с параметрами, дающеми герою преимущества в бою
Например, [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] скорость атак нового героя была повышена в разы.
Можно увеличить скорость плавания или передвижения: персонаж будет плавать и передвигаться быстрее
Если выставить бесконечную скорость воспроизведения анимации, можно сделать так, чтобы противники застывали на месте и становились беспомощными по сравнению с главным героем
Можно изменить "События" и сделать так, чтобы во время атаки противник получал удвоенный или утроенный урон, при этом затраты энергии так же удвоятся или утроятся...
и многое другое...
У каждого файла анимаций есть специальный текстовый файл с перечнем всех анимаций, доступных для воспроизведения.
Рис. 1. Папка с анимациями.
При редактировании текстового файла доступно изменение: (См. Рис. 2.) 1 - параметров анимации и 2 - "события", происходящего при воспроизведении анимации
Рис. 2. Окно текстового блокнота с открытым .ani файлом.
Разбор параметров:
[attack_fast_2] - название анимации. Изменять нет никакого смысла, поскольку все анимации где-то используются и названия этих анимаций прописаны где-то в игровых скриптах.
type = normal - Тип воспроизведения анимации.
Существуют и другие: NORMAL - анимация будет воспроизводиться от точки начала анимации, к точке её окончания REVERS - анимация будет воспроизводиться в обратном порядке PING PONG - задействует сначала прямое, затем обратное воспроизведение анимации REVERS PING PONG - задействует сначала обратное, затем прямое воспроизведение анимации
start_time = 5308 - номер кадра, с которого начинается анимация
end_time = 5331 - номер кадра, на котором заканчивается анимация
speed = 2.0 - скорость воспроизведения анимации
На общее время воспроизведение анимации так же влияет число кадров
loop = false - повторение анимации:
true - анимация будет зацикленно повторяться (по умолчанию стоит у такой анимации, как "блок") false - анимация сработает только один раз (по умолчанию стоит у большинства анимаций)
Блок событий:
В данном блоке могут быть различные события, определяющие эффект, возникающий при воспроизведении анимации.
Например: event = "Resact", 5329, normal
"Resact" - название события
5329 - кадр, срабатывания события. Должен быть выбран из числа кадров в промежутке между start_time = ... и end_time = ... (см. разбор "параметров"). При изменени кадра события следует быть внимательнее.
При выборе этого параметра или при изменении скорости анимации, удобно пользоваться калькулятором, рекомендую
Если ошибиться с подбором этой цифры могут возникнуть следующие ошибки:
Если кадр для события атаки не будет соответствовать моменту нанесения удара, враги могут не получить урон
Может не сработать блок
Может не сработать финт или парирование удара
Примечание: Для финтов и парирования существуют события начала и окончания парирования, обратите внимание
Простейшее редактирование анимаций посредством программы Tool
Спойлер:
Тул - не самое удобное средство для редактирования анимаций, однако самое доступное.
Что можно сделать с анимациями, применяя Tool:
Спойлер:
Отредактировать старые анимации:
Например, можно создать анимацию сидения на кровати: (в дефолте такой нет)
Создать новые шутки:
Например, когда-то была идея создания анимации флагоносца / палконосца:
Сделать анимации для женщин, способных надевать мушкет:
Создать анимации для владения новыми типами оружия, например для создания алебардистов или копьеносцев...
И многое другое...
Для включания возможности редактирования анимаций следует правильно открыть программу, указав расположение .exe файла игры
Прежде всего следует выбрать анимацию - 1
В папку 2 необходимо отконвертировать текстуры при помощи [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (Рис. 1.)
Рис. 1. Окно программы
Нажимаем Open GM и открываем модель, на которой будем смотреть изменения анимации.
Viem => Animation Data открывает окно редактирования анимации
Рис. 2. Окно редактирования анимации
1 - номер кости, которую мы собираемся двигать
Нам нужно знать номера костей, если мы хотим делать анимации с поворотами головы, движением рук и т.д.
Самый простой способ определения костей - взять в руки блокнот и начать вписывать в выбранное окно цифры от нуля до числа костей, проверяя предназначение кости с помощью ползунков (5, 6, 7)
2, 3 - кадры рабочего промежутка. Все внесенные изменения будут наблюдаться только на выбранном промежутке. Все кадры, что были раньше или будут позже не подвергнутся изменениям.
Для определения рабочего промежутка удобно воспользоваться программой [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] или блокнотом (если вы решите открыть соответствующий вашей анимации .ani файл)
С помощью этих средств можно подсмотреть номера кадров, требующих изменения.
4 - Ползунок, выбирающий изменяемый кадр.
5, 6, 7 - ползунки, изменяющие положение кости в выбранном кадре.
При редактировании анимаций следует учесть ряд особенностей:
Если изменить положение кости в первом кадре рабочего промежутка, то плавно изменятся и последующие кадры промежутка
Если изменить любой кадр после первого, тогда ни один из предыдущих кадров не изменится, однако снова поменяются последующие (произойдет скачок)
Другие функции программы нам не нужны, рекомендую их не использовать, они работают плохо.
Для сохранения анимации нажимаем Animation => Save
После ищем место, куда анимация сохранилась.
Важное замечание: программа Tool отзеркаливает персонажа, поэтому на том месте, где на экране тула у персонажа правая рука или нога, в игре на самом деле будет левая.
Номера костей для различных моделей персонажей:
Спойлер:
...
Скоро
...
Руководство по перемещению локаторов
Спойлер:
Руководство предназначено для тех, кто захочет переместить расположение сабли / пистолета. Смотрим вторую половину видеоролика.
Основные положения:
Локаторы, используемые каждым персонажем:
camera - позиция камеры Gun_Hand - позиция, на которой появляется пистолет после выстрела Saber_hand - позиция, на которой появляется сабля после обнажения оружия Saber_belt - позиция ножен Gun_Belt - позиция убранного пистолета
У всех мушкетеров последние четыре локатора находятся в правой руке
Редактирование локаторов непосредственно в окне просмотре локаторов приведет к негативным последствиям
Для редактирования локаторов, все их параметры сохраняются в виде текстового блокнота, затем редактируются через блокнот и снова загружаются через Tool
Для улучшения работы форума и его взаимодействия с пользователями мы используем файлы cookie. Продолжая работу с форумом, Вы разрешаете использование cookie-файлов. Вы всегда можете отключить файлы cookie в настройках Вашего браузера.