Форум сайта 'Гавань Корсаров'
 

Вернуться   Форум сайта 'Гавань Корсаров' > Верфь модостроения «Бермуды» > Мастерская модостроения

Важная информация


  Информационный центр
Последние важные новости
 
 
 
 
 
 
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 13.09.2012, 10:50   #1
Lejito
Старожил
Гроза морей
 
Аватар для Lejito
 
Регистрация: 28.08.2008
Сообщений: 5,273
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 668

Награды пользователя:

Лампочка Уроки по созданию модификаций для игр серии "Корсары"

Уроки по созданию модификаций персонажей:

  • Как создать нового персонажа для игры:
    Спойлер:

    Для работы необходимо иметь:
    GM-Viewer
    ConvertorTX
    HHD Free Hex Editor
    Adobe Photoshop CS2 и выше

    Рассмотрим создание персонажа на примере базовой модели с именем "Dragoon_1.gm"

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!


    Работу начнем с того, что определим текстуру соответствующую нашей выбранной модели, имя которой указано в строке "Textures" окна программы GMViewer. В моем случае имя текстуры совпадало с именем модели. Но, заметьте - так бывает не всегда! Следующим шагом мы должны открыть программу ConvertorTX и в правом её окне указать путь до интересующего нас файла с текстурой расширением ".TX". Путь - /RESOURCE/Textures/Characters/. Отыскав нужную, мы займемся конвертированием её в формат ".TGA".
    Из TGA.TX в TGA перегоняем так: выбираем в правом окне нужную текстуру и сверху слева, жмем кнопку Convert.
    Все теперь текстура в TGA, в той директории, которая была открыта в левом окне.
    Откроем папку его содержащую и начнем редактирование Photoshop'ом. В начале работы текстура выглядела так:
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Перекрасим нашему персонажу волосы.
    С помощью инструмента "Прямолинейное лассо" выделяем ту часть текстуры, на которой изображены волосы. Применяем команду Изображение => Коррекция => Цветовой тон/Насыщенность. Отмечаем галочкой пункт "тонирование". Перемещая ползунки добиваемся желаемого цвета волос.
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Рисуем щетину на лице персонажа.
    Процесс создания щетины на лице не так сложен, но имеет множество этапов. Рассмотрим их. Первое, что Вам необходимо сделать - это создать новый слой и уже на нем белой кистью с мягкими краями нарисовать бороду, ну или по крайней мере обозначить то место, где она должна быть.
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Вторым этапом определим интенсивность растительности на лице. К новому слою мы добавляем шума - Фильтр => Шум => Добавить шум. Добиваемся примерно того же эффекта, как и на картинке:
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!
    Обратите внимание, шум должен быть монохромным!

    Применяем радиальное размытие Фильтр => Размытие => Радиальное размытие... (Метод: Линейный, Качество: Наилучшее)
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Для того чтобы убрать белый цвет, в параметрах наложения слоя указываем пункт "Умножение".
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Тем же эффектом, что мы пользовались ранее "Изображение => Коррекция => Цветовой тон/Насыщенность" подгоняем цвет щетины под цвет волос на голове.
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Рисуем шрам на лице.
    Для начала стоит определить место нанесения. На новом слое, кистью с мягкими краями, черным цветом мы рисуем след. И ластиком добиваемся более реалистичного вида:
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Еще пара фокусов: Определяем "Стиль слоя", ставим галки "наложение цвета" (я остановился на цвете 90 25 25 - RGB соответственно. Как мне кажется, выглядит реалистично.), "Внешнее свечение" режим - осветление, цвет так же на вскидку.
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Рисуем новую одежду.
    Простая процедура по замене цвета "Изображение => Коррекция => Цветовой тон/Насыщенность" предварительно, конечно, выделив необходимый фрагмент текстуры. Перерисовываем кирасу: стерам лишни линии и добавляем символику Красной Эскадры (эти действия выполняются при помощи инструмента "Палец". Обязательно с мягкими краями.) Тут на заметку новичкам - сохраните оригинал текстуры, ибо работать пальцем не сразу может у всех получится!
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Сохраним полученный результат в TGA формате. И конвертируем его обратно в TX с программы ConvertorTX. Команда - File => Convert. Параметры конвертирования указаны на скриншоте ниже. На выходе получаем готовую текстуру Dragoon_1.tga.tx. На этом все работы с текстурой закончены.
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Далее перейдем к тому - как интегрировать в игру нашего героя.
    Итак, у нас есть модель - "Dragoon_1.gm" и одноименная текстура "Dragoon_1.tga.tx". Так как в игре данные файлы присутствуют и используются, то заменять их мы не будем. Их необходимо переименовать. Переименовывать файл модели Вы вольны как угодно, но текстуры нельзя. Файлу модели даем имя "Martin.gm", но ей по прежнему соответсвует текстура Dragoon_1.tga.tx. Чтобы переназначить модели текстуру с другим именем необходимо этот самый файл модели открыть для побайтового редактирования программой HDD Free Hex Editor.
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Строку с именем текстуры подчеркнута красным. При побайтовом редактировании одному байту соответствует один символ, заменяем один имеющийся символ любым другим. Таким образом имя текстуры из Dragoon_1 превращается в Martinmod. Количество символов в именах строго одинаково. На этом работа в данной программе закончена. Закрываем, сохраняем. Сам файл текстуры, соответственно переименовываем так же. Получившиеся 2 файла с именами "Martin.gm" и "Martinmod.tga.tx" добавляем в соответствующие им папки корневого каталога игры.

    Перейдем к внедрению получившегося персонажа в игру. Для этого откроем файл "Herodescribe.txt", что лежит по адресу "\RESOURCE\INI\texts\russian". В начале файла даны инструкции по требуемому действию, даже на русском языке!
    Нижеприведенным параметрам:

    hero_qty {3}
    ps_hero_qty {18}

    меняем значения на:

    hero_qty {4}
    ps_hero_qty {19}

    , при этом четвертым по списку героем, вместо имеющегося Майкла Чарда, записываем своего, предшественника отправляем в конец очереди и выдаем ему табличку с номером 19
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Нового героя нарекаем Мартином О'Доннелом. Первые две строчки - имя и фамилия в именительном падеже, вторые - в родительном, третьи - в дательном. Параметр heroFace_4 {250} отвечает за номер портрета. Всего в игре портретов 230, может чуть больше. Факт в том, что Ваш портрет будет новым и никем не занятым. Строчка heroModel_4 {Martin} отвечает за модель персонажа. Ту что мы положили по адресу "/RESOURCE/MODELS/Characters/". В моем случае "martin.gm". В значении параметра пишется лишь имя файла, без расширения. Напомню, что файл текстуры прописывать не надо, мы это уже сделали ранее с помощью программы HDD Free Hex Editor. Следующие две строчки соответствуют роду занятий и нации которой принадлежит ГГ. Строчки sex_4 {man} и animation_4 {man} отвечают за пол и модель анимации персонажа. Если ваш ГГ - мужчина, то менять ничего не стоит. И наконец, - последняя, самая сложная строчка hero_4 {}. В данных фигурных скобочках должна быть биография вашего героя. Закрываем, сохраняем.

    Теперь настало время для фотосессии. Запускаем игру, выбираем пункт меню "новая игра". Выбираем безликого, четвертого по номеру игрового персонажа. Выбираем мето поудачнее, дабы свет падал как надо, да и камера была по ближе к лицу ГГ. Выбираем пункт контекстного меню "мысли в сух". ГГ поварачивается к нам лицом. Ждем удобного момента, когда он повернет голову немного вправо/влево, кому как больше нравится и щелкаем затвором - кнопка "PreentScreen" или F8. Так же, зафотографировать нашего героя можно и через GMViewer.
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Наша задача - нарисовать 4 портрета размерами 256х256, 128х128, 64х64 и 64х64battle. Последний будет отображаться в левом верхнем углу экрана и будет самым сложным в изготовлении. Подобрав подходящий фон и аккуратно вырезав своего персонажа Вы совмещаете данные составляющие и масштабируете получившееся изображение соответственно 3 раза для 3-х обычных портретов, попутно сохраняя каждый под своим именем в формате TGA. Добавим желтую рамку и черную виньетку. Параметры виньетки, если кому интересно 105/20 соответственно.
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Сейчас, что касается того, так называемого "battle" портрета. От предыдущего, однотипного в размерах, его отличает лишь круглая рамка и наличие альфа маски. Работать с альфа маской, рекомендую в фотошопе. Альфа - представляет собой ни что иное как карту "видимости" изображения. Те места цвет которых отмечен белым видны, те что черным соответственно - нет. Добавить маску можно в закладке "каналы" диспетчера слоев.
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Следом необходимо превратить получившиеся TGA портреты в TX текстуры. Параметры конвертирования для первых трех аналогичны тем, с которыми мы конвертировали текстуру ГГ. А вот параметры последнего портрета отличны и представлены на картинке ниже:
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Получившиеся текстуры необходимо распределить по соответствующим папкам:
    256х256 - \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\256
    128х128 - \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\128
    64х64 - \RESOURCE\Textures\INTERFACES\PORTRAITS\64
    64х64battle - \RESOURCE\Textures\BATTLE_INTERFACE\PORTRAITS

    Имена ВСЕХ текстур должны быть - "face_250.tga.tx"!!!

    Отныне все портреты будут отображаться в игре, кроме одного, а именно того, размеры которого составляют 128х128. Для этого необходимо подкорректировать файл - pictures.ini - RESOURCE\INI\interfaces. В тело данного файла в соответствующем месте мы должны записать следующие строчки:
    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    Кликните, чтобы увеличить!

    Copyright © [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
  • Как добавить нового героя в игру с патчем 1.2.4 FT и мод-паком 1.3.2АТ:
    Спойлер:
    Рекомендации от Metazot'а:
    После установки патча для прописки нового ГГ нужно будет:
    - понаделать (можно копированием, если нет желания делать варианты экипировки) 9 моделей нового ГГ (4 костюма, 5 кирас)
    - размножить также 9 моделей ГГ мушкетера. Названия этих моделей должны образовываться из названия модели ГГ + "_mush"
    Например, если модели нового ГГ называются GG1, GG2, GG3, ... и т.д., то модели ГГ-мушкетра должны называться GG1_mush, GG2_mush, GG3_mush, и т.д.
    Локатры для моделей мушкеторов:
    Спойлер:
    Head_joint,CAMERA,1,6.938894E-18,-7.806256E-18,-1.040834E-17,1,0,1.387779E-17,3.252607E-19,1,0.009400933,1.703205,0.1448717,1,2.242078E-44,0,0,0,0,0,0,0, Zapyastie_right_joint,Gun_Belt,0.6662672,0.4217459 ,-0.6149946,0.2632577,0.6385801,0.7231258,0.6976986,-0.6436971,0.3144371,-0.2034235,0.8781975,0.08633857,1,9.10844E-44,0,0,0,0,0,0,0, Zapyastie_right_joint,Gun_Hand,0.6662672,0.4217459 ,-0.6149946,0.2632577,0.6385801,0.7231258,0.6976986,-0.6436971,0.3144371,-0.2034235,0.8781975,0.08633857,1,9.10844E-44,0,0,0,0,0,0,0, geometry,Saber_belt,-0.9593318,-0.1139807,-0.2582459,0.2073274,0.3363487,-0.9186321,0.191567,-0.9348144,-0.2990387,0.1599242,1.124875,0.09365162,1,8.407791 E-45,0,0,0,0,0,0,0, geometry,Saber_hand,-0.9593318,-0.1139807,-0.2582459,0.2073274,0.3363487,-0.9186321,0.191567,-0.9348144,-0.2990387,0.1599242,1.124875,0.09365162,1,8.407791 E-45,0,0,0,0,0,0,0,

    - после того, как все 18 моделей нового ГГ будут готовы, можно будет прописать его в ХД скажем под №4. Удалять старых ГГ вроде не нужно, хотя сам пока не пробовал.
    Наверное достаточно, как и раньше, заменить в начале ХД в строчке hero_qty {3} 3 на 4.

    В настоящий момент в патчах от BMS действует ограничение на взятие персонажем мушкета для конкретных главных героев.
    А именно Блада, Патерсона, де Граммона и Португальца.
    Соответственно для корректной прописки всего комплекта моделей для нового ГГ нужно переименовать модели в Blad*.gm, Pat*.gm, Resc*.gm или Port*.gm.
    Предварительно переименовав заменяемые модели по своему усмотрению.
    Из "уволенного" старого ГГ можно сделать несколько ПГГ с учетом вариантов его экипировки, если повозиться в ФШ с его лицом и портретами.

    Copyright © [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
  • Как заменить ГГ(которым играешь в данный момент) на другого ГГ не начиная новой игры:
    Спойлер:
    Для этого надо заменить модель на новую.
    Наш герой здесь -> "Resource/models/Characters/Модель ГГ, которой играю.gm"
    Берем из папки с игрой и копируем модель перса которым хотим стать, и называем её "Модель ГГ, которой играю.gm" И закидываем её в папку "Resource/models/Characters/" с подтверждением о замене файлов и продолжаем игру.

    ВАЖНО! : Анимация, используемая заменяющей моделью, должна быть точно такой же как у заменяемой. Иначе при игре персонажа будет корёжить и играть станет крайне неудобно.

  • Как расклонировать лист с текстурой, то есть к одной модели прикрепить ещё один лист?
    Дело в том что на многих текстурах кусочек текстуры накладывается на несколько мест модели и очень часто в разных масштабах, а это не всегда удобно.
    Спойлер:

    Для работы необходимо иметь:
    GM-Viewer
    ConvertorTX
    HHD Free Hex Editor
    Tool

    Листая тему нашел этот вопрос. Я так понимаю, речь идёт о текстурах корабля. С кораблём я никогда не пробовал такое делать, но с моделью персов проблем - нет. (Объяснять буду поэтапно, в деталях, чтобы возникало меньше сложностей)

    Покажу на примере с перонажем "shipowner_2". К примеру, я хочу сделать ему на одной руке татуировку, слепым на один глаз и добавить на одну ногу грязи (с оригинальной моделью это невозможно, потому-что используется одна текстура для этих пар).

    Подготовка: Делаем резервные копии! Модель, копируем в удобную директорию (пример: Рабочий стол), для удобства использования. Конвертируем с помощью ConvertorTX'а текстуру от модели в двух или сколько понадобится экземплярах и переименовываем их с учётом пункта 2.1 и 8.

    1) Правильно(!) открываем модель Tool'ом. *то-есть: сначала выбираем нужную анимацию и путь к текстурам, а уже потом, грузим модель.

    2) Заходим во вкладку Extra's, выбираем функцию Separate Elements. Открывается предупреждение о возможной "нечитаемости" модели. Тыцаем Ок. Заходим в File - *Save gm as, вводим новое название (пример: NewSpOwnr_1.gm) и сохраняем.
    *Примечание: Если тыкнуть "Save Gm", а не "Save gm as", - то модель сохранится с именем "False", а это не очень удобно.

    2.1) Любым Hex Editor'om изменяем у сохранённой модели название текстуры, на новое (пример: NewSpOwnr_1.tga.tx) *Кол-во букв должно быть одинаковым.

    3) Повторяем пункт 1).

    4) Заходим в Scene - Edit Scene, смотрим во вторую колонку (№1 на скрине 1), тыцаем на "плюс" и видим примерно такое: Hand_right70; Hand_right71; Hand_right72, и т.д.
    Спойлер:


    5) Определяем ползунком "лево-право" (№2 на скрине1), где - какая часть модели. Создаём текстовый документ, или по "олдскулу", берём листик, ручку и записываем номер тех частей модели, которым хотим присвоить "вторую" текстуру. (Мне нужны глаз, рука и нога, (№3 на скрине1)).

    6)Записали что нужно? Тогда закрываем Tool, (!)без сохранения(!).

    7) Снова повторяем пункт 1) и 4). Затем, удаляем всё, кроме записанного (Скрин 2). Сохраняем как (пример: File_One.gm). *Ползунками на этом этапе не пользуемся!
    Спойлер:



    8) Используем Hex Editior для изменения имени текстуры у файла File_One.gm на (пример: NewSpOwnr_2.tga.tx). Этот файл запихиваем в папку Tool\Mashes\.

    9) Повторяем пункт 7), только наоборот (Скрин 3). Удалили? - Теперь ищем в колонке с "мешами" (№4 на скрине1) наш файл "File_One.gm" и кликаем на него дважды. Сохраняем.
    Спойлер:


    10) Проверяем в GmViewer'e. В колонке Textures, теперь должны быть как минимум две текстуры с разными названиями.

    Итог:
    Спойлер:


    Текстура "NewSpOwnr_2.tga.tx" отвечает за глаз, руку и ногу, а текстура "NewSpOwnr_1.tga.tx", за всё остальное.


    Плюсы:
    Спойлер:
    Кроме применения вышеописанной возможности к текстурам, из-за отсутствия "гемора" с анимацией, можно создавать комбинированием частей новые суррогаты типа этого:
    Спойлер:


    (Набросок Черной Бороды. Готов на 40%).


    А теперь минусы:
    Спойлер:
    1)После использования функции "Separate Elements" невозможно конвертировать модель из .gm в .vrml (по крайней мере у меня не получалось).

    2)Модель при открытии в GmViewer'e заметно использует больше времени.
    Но, на работоспособность игры вроде не влияет.

    3)При использовании в одном файле более 600 частей - манипулирование частями становится сложным. Такое кол-во редко встречается, в большинстве у "слоёных", неправильно отконвертированных (изначально) моделей таких как - Isterling.gm, Mask2.gm.

    4)В режиме от 1го лица иногда, несколько частей модели становятся невидимыми, если подойти к модели вплотную



    Если инструкция показалась сложной - уверяю: читать её (инструкцию), - намного сложнее, чем - воплощать написанное.

    И да, "Tool" - никогда не заменит 3D редактор! (Инфа 100%).


    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
    04.06.2012

  • Как прикрутить кирасы к героям (урок для ПКМ):
    Спойлер:
    Шляпы, халаты, сапоги, очки и всё прочее.. Нужны хотя бы малейшие знания манипуляций в 3D редакторе.

    Для этого нам понадобятся TOOL, Convertor_TX и GM_view.

    Внимание! При импорте WRL в TOOL должен быть отмечен "чекбокс" Invert Texture. В TOOL можно загружать только один файл. Можно использовать только персов с анимацией "man.an" (так как у кирасы именно эта анимация). При анимации кираса будет искажться, ломаться, пропускать текстуру перса - это нормально, такая анимация у стандартных персов, в игре это не заметно.

    Для примера возьмём "BigPirate.gm"

    1. Выбираем перса и конвертируем его текстуру в TGA файл Convertor_TX(ом). После этого перемещаем текстуру в папку со всеми текстурами героев(...\Resource\Textures\Characters\).Теперь надо отконвертировать текстуры наших кирас и тоже перенести в папку со всеми текстурами.Это файлы GuardsmanEng_1.tga, GuardsmanEng_2B.tga, GuardsmanEng_3B.tga, GuardsmanEng_4.tga.

    2. Загрузите вашего перса в TOOL и сохраните локаторы в отдельный файл нажатием на вкладку Locators\Write to File. Введите имя файла(на пример "BigPirate"(без расширения) и нажмите "сохранить".

    3. Теперь открываем TOOL и конвертируем в WRL перса у которого уже есть кираса (Например Hero1_Cirass.gm).
    У вас получится файл Hero1_Cirass_x.wrl (да, да именно _х, и не вздумайте убирать галочку с чекбокса. Ну а если вы такой продвинутый юзер, что всё уже отдублировали и улыбаетесь сейчас, вам эти строчки всё ровно пофиг)

    4. Теперь выходим из TOOL и снова открываем его. Сейчас надо сохранить в WRL понравившегося перса - на пример "BigPirate.gm". Выходим из TOOL.

    5. Открываем блокнотом файл BigPirate_x.wrl. Далее блокнотом открываем файл перса в кирасе - Hero1_Cirass_x.wrl. Находим в середине файла(не в начале!!!) такие строки :
    ***
    Shape{
    appearance Appearance{
    material DEF lambert15SG
    Material{diffuseColor 1.0 1.0 1.0}
    texture ImageTexture{url "GuardsmanEng_1.tga" }}
    geometry IndexedFaceSet{
    creaseAngle 3.14
    coord DEF polySurface12 Coordinate{
    point[0.0771343 1.48619 -0.11395,0... и т.д. и т.п.
    ***
    и начинаем выдиление со строчки "Shape{" и до самого конца файла. Далее копируем эти не понятные на первый взгляд слова и цифры в буфер обмена. Переходим к (уже открытому) файлу BigPirate_x.wrl и вставляем из буфера "текст" в самый конец фала после фигурной скобки - }. Далее нажимаем сохранить файл BigPirate_x.wrl. После этого переименовываем его в BigPirate.wrl.

    6. Снова открываем TOOL и загружаем в него BigPirate.wrl. НЕ НАЖИМАЙТЕ НА КНОПКУ "Cycle Animation"(в противном случае вам придётся повторить шаг 6.) Теперь мы видим героя уже в кирасе. Но! Я не зря выбрал именно этого перса, так как он больше обычных героев и кираса на нем маловата. Для того чтобы расположить кирасу в нужное место и нужного размера используем вкладку "SCENE\Edit Scene". Здесь не обращая внимания на первое окно сразу переходим ко втрому. В этом окне мы видим название нашего файла и рядом "+". Нажимаем на плюс и появляются "деревом" две надписи "BigPirate" и ниже "polySurface12"(как вы уже догадались вторая это и есть кираса).

    7. Далее вам надо расположить окна TOOL И Edit Scene так, чтоб вы могли манипулировать ползунками во воторм окне(оно состоит как бы из зх окон сразу) и одновременно наблюдать что происходит на самой модели. Если вы не видите текстуры на вашем персе: 1 - вы через чур уверены в себе и думаете, что мне больше нечего делать как писать всякую лабуду. 2 - вы не настроили TOOL (для этого надо зайти в папку с прогой и открыть блокнотом файл VrmlImExporter.ini). Во второй строчке укажите "полный" путь к папке с текстурами в игре.

    8. Выделяем "polySurface12" нажатием левой кнопки мыши и начинаем, управляя ползунками, перемещать, увеличивать, уменьшать нашу кирасу. Я думаю за пару минут можно разобраться какой ползунок за что отвечает. ВНИМАНИЕ! чекбокс "Scale animation also" должен быть ОБЯЗАТЕЛЬНО выделен. Нюансы: если не получается ползунком установить в нужное положение кирасу - введите значения с клавиатуры и нажмите кнопку "Move to Position" в окне.

    9. Когда вас всё наконец то будет устраивать закройте окно Edit Scene.

    10. Теперь ещё раз сохраните вашего перса в формат WRL(это последний этап, так что "всё" должно вам хоть слегка нравиться).

    11. Опять выходим из TOOL и переименовываем ваш файл "BigPirate_х.wrl" в "BigPirate_Сirass.wrl".

    12. Заходим в TOOL и загружаем BigPirate_Сirass.wrl. Теперь нажимаем кнопочку "Save Gm" и в итоге получаем файл BigPirate_Сirass_х.gm. Смело убираем "" и этот файл почти готов для включения в игру.

    14. Добавление следующих кирас гараздо проще. Копируем файл BigPirate_Сirass.wrl и вставляем в эту жэ папку. Переименовываем "Копия BigPirate_Сirass.wrl" в "BigPirate_Сirass1.wrl". Открываем блокнотом и находим в середине файла(то что мы вставляли) строку с названием файла текстуры для кирасы. У вас сейчас там "GuardsmanEng_1.tga". Меняем на название следующей кирасы "GuardsmanEng_2B.tga" (см. названия в верху). Сохраняем и повторяем пункт 14 до получения перса во всех кирасах (4шт).

    15. Теперь конвертируем все из "*.wrl" в "*.gm". И не забываем загружать локаторы из сохранённого фаила нажатием на вкладку Locators\Read from File, выбираем наш файл BigPirate (без расширения).

    16. После этого открываем тул и заргужаем любой файл "*.gm" нашего перса. Только теперь нажимаем кнопку "Cycle Animation", наслаждаемся движениями перса в кирасе и НИЧЕГО не сохраняя выходим из TOOL.

    17. Открываем блокнотом файл HeroDescribe.txt в папке ...\Resource\Ini\texts\russian. Внимательно изучаем "шапку" и добавляем нашему персу модели в кирасах.

    18. Начинаем новую игру (у меня почему то так) и при приобретении новых кирас видим ГГ в должном виде.

    Copyright © [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
  • Как прикрутить кирасы к героям для игры Корсары ГПК:
    Спойлер:

    Инструменты:
    • ConvertorTX
    • TOOL
    • GM-Viewer
    • HHD Free Hex Editor

    Каждая модель перса в кирасе состоит из двух Mesh’ей:
    - первая Mesh’а – сам перс
    - вторая Mesh’а – кираса

    Перед началом работы подготовим нужные текстуры: нового перса, текстуру перса в кирасе, текстуру самой кирасы. Convertor’ом TX перегоним их из формата *.tga.tx в *.tga
    Сохраним полученные файлы текстур в папке RESOURCE\Textures\Characters.

    1. В TOOL открываем (Open Gm) модель перса в кирасе.
      В окне TOOLа Texture Directory должен быть прописан путь к папке текстур RESOURCE\Textures\Characters
      Спойлер:


    2. Далее кликаем по вкладке Scene –> Edit Scene
      Спойлер:

    3. Откроется новое окно Edit Scene, где видим, что модель перса состоит из двух Mesh’ей: Hand_right7 и cuirass1.
      Удалим Mesh Hand_right7
      Спойлер:

    4. Сохраняем кирасу (Save Gm) и закрываем TOOL:
      Спойлер:

    5. Модель сохраняется в папке RESOURCE\MODELS\Characters с символом *_х.gm
      Спойлер:

      Забираем этот файл модели кирасы и переносим его в папку Program Files\Modding\Tool\Meshes
      Модель кирасы Blad_1_x.gm можно переименовать в ciras_1_x.gm

    6. В TOOL открываем (Open Gm) модель нового перса:
      Спойлер:

    7. Далее кликаем по вкладке Scene –> Edit Scene.
      Откроется новое окно Edit Scene, где в крайне левом столбце находим нашу модель ciras_1_x.gm.
      Кликакм по нему два раза и добавляем модель кирасы в сцену.

      Ползунками: 1 (влево/вправо), 2 (вперёд/назад), 3 (вверх/вниз) - подгоняем кирасу по фигуре перса.

      Сохраняем модель (Save Gm) и закрываем TOOL
      Спойлер:

    8. Модель сохраняется в папке RESOURCE\MODELS\Characters с символом *_х.gm
      Спойлер:

    9. Переименовываем его:
      Спойлер:

    10. В программе GM-Viewer любуемся новым героем в кирасе (скальд):
      Спойлер:

    11. Оденем на нашего нового героя все остальные кирасы (рейтарский панцирь, гвардейская, офицерская, наградная).

      Клонируем (через копирование) модель Hero10_1.gm четыре раза -> Hero10_2.gm, Hero10_3.gm, Hero10_4.gm, Hero10_5.gm

      Чтобы прописать каждой модели героя текстуру соответствующей кирасы, открываем новые модели в HHD Free Hex Editor. Где находим строчку с привязанной кирасой и переименовываем её в соответствии с нужной текстурой кирасы.
      Hero10_2.gm -> Ciras02.tga - рейтарский панцирь
      Hero10_3.gm -> Ciras03.tga - гвардейская
      Hero10_4.gm -> Ciras04.tga - офицерская
      Hero10_5.gm -> Ciras05.tga – наградная

      Спойлер:

      Сохраняем модель.

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] & [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (2012г.)
  • Научим нашего нового ГГ пользоваться мушкетом (только для игры К:ГПК 1.3.2АТ):
    Спойлер:

    Инструменты:
    • TOOL
    • Файл локаторов для моделей мушкетеров (Loc_Mush.txt) –> [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]


    В настоящий момент в мод-паке 1.3.2АТ от BMS действует ограничение на взятие персонажем мушкета для конкретных главных героев.
    А именно Блада, Патерсона, де Граммона и Португальца.
    Соответственно для корректной прописки всего комплекта моделей для нового ГГ нужно переименовать модели в Blad*.gm, Pat*.gm, Resc*.gm или Port*.gm.

    1. Переименуем модель нового ГГ: Hero10_0.gm -> Blad_0.gm
      В TOOL открываем (Open Gm) модель нового ГГ без кирасы (Blad_0.gm):
      Спойлер:

    2. Locators -> Read from File и открываем файл Loc_Mush.txt
      Спойлер:



    3. Сохраняем полученную модель (Save Gm):
      Спойлер:

    4. Файл сохраняется в папке RESOURCE\MODELS\Characters с символом *_х.gm
      Спойлер:

    5. Переименуем Blad_0_x.gm в Blad_0_mush.gm
      Спойлер:

      У нас получилась модель нового ГГ без кирасы, который может пользоваться мушкетом.

    6. Проделаем подобные операции, начиная с пункта 1 данного урока, для всех остальных моделей героя:

      Hero10_1.gm -> Blad_1.gm – в кирасе скальд -> Blad_1_mush.gm
      Hero10_2.gm -> Blad_2.gm – в рейтарском панцире -> Blad_2_mush.gm
      Hero10_3.gm -> Blad_3.gm – в гвардейской кирасе -> Blad_3_mush.gm
      Hero10_4.gm -> Blad_4.gm – в офицерской кирасе -> Blad_4_mush.gm
      Hero10_5.gm -> Blad_5.gm – в наградной кирасе -> Blad_5_mush.gm
      Hero10_6.gm -> Blad_6.gm – в костюме обноски -> Blad_6_mush.gm
      Hero10_7.gm -> Blad_7.gm – в костюме негоцианта -> Blad_7_mush.gm
      Hero10_8.gm -> Blad_8.gm – в костюме дворянское платье -> Blad_8_mush.gm

      В итоге должны получиться 18 моделей нового ГГ.

    7. Пропишем нашего нового ГГ в файле RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt под номером 21.
      Начинаем новую игру и любуемся своим ГГ.

    [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (2012г.)



Последний раз редактировалось makarena; 12.11.2013 в 23:20. Причина: внесены дополнения
Lejito вне форума
21 пользователя(ей) сказали cпасибо:
DeathCoil712 (02.01.2014), dem0n1c (12.08.2013), Fredster (29.12.2013), Henry Morgan (15.09.2012), Kopcapkz (22.09.2013), Korsar01 (15.03.2014), legac (12.03.2013), Lejito (13.09.2012), mcleod-s (07.02.2021), miha (21.10.2012), Nathaniel (13.11.2012), Pr1soneR (24.07.2013), Prosto_pirat (09.07.2013), Roman1993 (11.09.2013), Scorpion. (07.09.2013), SkyReg11 (17.11.2019), tomclon (13.09.2012), Валькирия (28.03.2013), Королёв (15.01.2019), Корс@Р (29.10.2012), Пьер (26.12.2012)
Реклама
 


Метки
модификации, модификации для корсары


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 17:30. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© MONBAR, 2007-2024
Corsairs-Harbour.Ru
Скин форума создан эксклюзивно для сайта Corsairs-Harbour.Ru
Все выше представленные материалы являются собственностью сайта.
Копирование материалов без разрешения администрации запрещено!
Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика Яндекс цитирования