|
|
|
Опции темы | Опции просмотра |
13.09.2012, 11:35 | |
Старожил
Гроза морей
|
Вопросы по созданию модификаций
Тема для вопросов пользователей по созданию модификаций к играм серии "Корсары". Правила раздела "Верфь модостроения "Бермуды" -> [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] . Последний раз редактировалось makarena; 09.01.2014 в 18:39. Причина: ссылка на правила раздела |
13 пользователя(ей) сказали cпасибо: | daaaaaa (21.02.2013), DeathCoil712 (15.09.2013), Henry Morgan (06.12.2012), kNightSC2 (10.06.2013), legac (12.03.2013), |
20.11.2018, 20:45 | #1220 | |
Старший матрос
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Цитата:
|
|
20.11.2018, 21:41 | #1221 |
Старожил
Старшина
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Rameses, лично я бы разделил вертексы. Можно, напр, оттянуть за вертекс, а потом отсечь лишнее и удалить, потом убрать галку в инструменте move c чекбокса Retain Component Spacing и примагнитить вертексы к нужной оси мировых координат (плоскость выровняется). Но зачем? Зачем дублировать? Проще разделить, имхо. Быстрее. Хотя - кому как удобнее.
__________________
Спойлер: |
Реклама | |
22.11.2018, 01:35 | #1222 |
Старший матрос
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Мдааа! Думал будет проще растянуть-удлинить модель(хотя это вроде получилось в мая хотя не уверен что без лажи). А еще верхние борты копирнуть у виктории и сделать дырки для новых пушек + сами пушки туда загнать... Может есть программы более дружелюбные к новичкам? И можно в них это все делать а потом уже конвертить Через 3д макс или маю? Или достаточно простаые мая 5 и 3дс макс 9 ?
Из множества самоучителей в конце этой темы открылись открылись только иллюстр самоучители 2 и еще 1 которая "первые шаги в Maya" ... Этого хватит или ктото может дать ссыль? И особенно название той части что мне нужна для добавления пушек-растягивания(увеличения длины или просто размера) модели + копирование частями и передвиг хм? Смотрю часто люди добавляют пушек вроде еще в самом начале темы ктото за конституцию гврил) и в конце вот -_- |
Реклама | |
Зарегистрированным пользователям показывается меньше рекламы! |
23.11.2018, 15:41 | #1223 |
Старожил
Старшина
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Rameses, самое главное в майя, не совершать следующих ошибок, из-за которых могут лажануться все труды.
Основные правила Спойлер: 1. Всегда снимайте галки с чекбокса Double sides в Render Stats хотя бы перед экспортом! Помните об оптимизации. У модели не должно быть полигонов с изнанки. Я иногда натыкаюсь на подобные косяки даже у разработчиков Корсаров. Спойлер: 2. Модель должна быть полностью сварена повертексно! Потому и разъезжаются у некоторых модели в непотребство после экспорта. Выбираешь объект, жмешь, Merge vertex options, там выставляешь 0,001 или менее (чтоб не слиплось все к едрене-фене), жмешь Apply, и, если результат устроил, то = всё. Если почернела - нашаривай вверху Edit poligons/Normals - колдуй с нормалями так, чтобы снова посветлела Туториалов по майе полно на ютубе, ищите работу с нормалями и запаситесь терпением (его - обязательно натренировать побольше). Спойлер: 3. Обязательно фризьте трансформации (Modify/Freeze Transformation) и очищайте историю перед экспортом (Edit/Delete by type/History (да и вообще применяйте в процессе работы, когда требуется, напр, если уже закончили возиться с деталями, разъединенными инструментом Separate). Этот процесс аналогичен тому, что в 3д максе называется ResetXForm. Прониклись? Заучите это как незыблемые правила и да прибудет с вами Святая троица: Отец - Досуг, Сын его - Мод и Дух его - Идея. Спойлер:
__________________
Спойлер: |
26.11.2018, 02:25 | #1224 |
Старший матрос
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Уж очень много полигонов на этой модели может поэтому так проблемно. ..Еще и в два слоя корпус-и борта как быть? Мне что в каждом из них отделять и дырки бить?(Раз уж пока они спаянны вместе то нельзя так хм?)
а вот при отделении полигонов(экстракт?экструд?) связь теряется и выглядит в целом не очень...будто развалилось полностью на отдлельные части все и вертексы и грани-ребра... Да и на Pirates Ahoy отозвались сразу те кто оказывается по моделированию не шарит почти... Как бы не слиться с попытками ...Ведь у этого корабля как писали в описании мода "В новой модели корабля более 80 тысяч полигонов, это в 10 раз больше дефолтной модели корабля" судя по всему это усложняет задачу?=\ Спойлер: Последний раз редактировалось CLIPER; 26.11.2018 в 07:54. Причина: спойлер |
26.11.2018, 12:57 | #1225 |
Старожил
Старшина
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Rameses, судя по тому, что видно на твоем скриншоте, на корабле очень плотная, я бы назвал - сумбурная сетка.
1. Я бы вряд ли взялся за такую, по причине того, что придется много возиться с уменьшением полигональности. Корсары все таки старая игра, сильно четкие модели будут нелепо выделяться и грузить устаревшее двигло, у которого, к слову так, есть проблемы с ядром. В итоге - на что будет похоже морское сражение из, скажем 10 кораблей? Оно и в дефолте проходит "со скрипом" и пропадающими звуками, а что будет тут? Значит полигональность придется уменьшать, а это очень много возни. По мне, так проще начать строить свой шип с ноля. Выдирать стандартные пушки и детали у других кораблей, делать менее полигональный корпус по чертежам/концептам, текстурить и тд и тп. 2. Ошибок могли наделать и те, кто с самого начала делал его. Совет: Если вырезать дырки булевыми операциями (вырезанием предмета из другого предмета) нужно следить за тем, как разбрасываются ребра (edge) после этой операции и ворочать их соответствующим инструментом. В максе это Edit geometry -> Turn, а в майе это Flip Edge (бордюрное ребро провернуть нельзя! Если на такое наткнулись = выделите его в режиме выбора рёбер и нажмите Delete - удалится бордюр, после чего снова выделите объект в режиме объекта и сделайте триангуляцию Polygons/Triangulate, ребро в этом месте станет возможно ворочать). Бойницы для пушек, орудийные порты, чаще всего вырезают именно булевыми операциями. Создается меш-куб, потом он вычитается из борта (следить, чтобы не было артефактов) и потом уже триангуляция, вращение ребер, настройка нормалей и тд... Если у вас внутренние борта = совсем другой меш, то вычитаемый куб можно размножить (Ctrl+D сделать двойника) на кол-во вырезаемых портов, потом произвести булевую операцию на все остальные меши. Окно будет прорублено, как у Петра в Европу. Потом, проверить ребра сетки и отредактировать, если появились слишком узкие полики, кручением ребер (узкие полики могу приводить к ошибкам после сварки вершин, при экспорте, да и свет на них ляжет плохо, что очевидно). От себя: Как увидел огромный Солей Руаяль добавленный в Корсаров в одном из модов, был и обрадован и разочарован. Он красив конечно, но не создан для этой игры! Корабли должны быть максимально упрощены, но при этом сделаны с умом, чтобы упрощения не бросались в глаза сразу. А то будет: "Сморите какой у меня варшип, братва, аж игра вся трещит насколько эпичен! Корма вся в кадр не влазит! Ща крашанет!... Но я вечно на него смотреть готов."
__________________
Спойлер: |
02.01.2019, 08:05 | #1226 |
Старожил
Лейтенант
Бермудский модмейкер
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Если еще актуально, скинь, могу посмотреть
__________________
Every day and every night When it gets dark niggas get outta sight At Madison Square I shot a fair one Спойлер: |
19.01.2019, 18:40 | #1227 |
Мичман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Ахой, пиратки и морские волки!
У меня вопрос, где найти рабочую Майя 5.0, и вообще есть ли он сейчас где-то? Уже не знаю где искать. Аж настроение в упадок... |
09.02.2019, 11:01 | #1229 |
Салага
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Подскажите пожалуйста в каком файле можно отредактировать характеристики офицеров, конкретно изменять лояльность с хорошей на плохую и наоборот.
|
15.02.2019, 03:21 | #1231 |
Юнга
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Столкнулся с такой штукой: при заходе в локацию выбирается определённая музыкальная тема, например name = MUSIC\Tavern.ogg, и она зацикливается. Переключения на следующую не происходит, повторяется та же самая мелодия.
Расскажите, пожалуйста, как это дело исправить. Я "инишник" по незнанию уже так навертел, что пришлось потом его копию в системных файлах искать, т.к. музыку отрубило напрочь и правка в resourse/ini/aliases уже не помогала. |
27.03.2019, 14:03 | #1232 |
Салага
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Здравствуйте, решил немного поразбираться в скриптинге для корсаров. Но у меня возникла проблема. Я хочу брать из txt файлов информацию(строки). Я нашел функцию загрузки инфы из файлов локализации, но она мне не подходит, так как мне нужно иметь возможность удалять/изменять файл прямо во время игры. Скрипты, как я понял, пишутся на си, но функции работы с файлами из си в корсарах не работают. Что можете посоветовать?
|
28.03.2019, 16:56 | #1233 |
Мичман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Еще в пору увлечения Корсарами ВМЛ качал отовсюду файлы с модами. Тут разбирал старую папку и нашел отличный мушкет. Вставил его в игру, но обнаружил, что он очень маленький. В руках у солдат выглядит просто детской игрушкой. Если кто в ладах с 3D прогами, можно попросить увеличить его в 2 раза. А может и более чем в два. Трудно сразу сказать, надо проверять в игре. В общем по моим прикидками он должен быть размером с фитильный мушкет из Корсаров ГПК 1.2.12.
Если кого заинтересует файлы на модель и текстуру кину в личку. Тут выкладывать не могу, поскольку не знаю кто его делал, и даже вообще не помню откуда он у меня, и с какого сайта был скачан. |
13.04.2019, 08:36 | #1234 |
Юнга
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Всем добра!
В Максе хотел ремапнуть UVW перчаток на модели Блейза Шарпа из к3 под текстуру Шарля из кс, но произошло вот что [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] Был у кого-нибудь опыт ремаппинга? Можете посоветовать что-нибудь? Может кто умеет это делать, там передвинуть всего один вертекс в максе? |
25.04.2019, 20:07 | #1235 |
Боцман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Нужно для шахт из К:СМ создать новый патч ходьбы. Проблема в том, что новый патч ходьбы лег на локацию криво, персонаж ходит по воздуху. Такое чувство, что это произошло из за того, что нулевой локатор стоит вне нулевой точке. Буду очень благодарен тому, кто сможет подсказать как исправить новый патч ходьбы, ну или поможет его правильно положить на геометрию локации.
Сама модель локации и новый патч ходьбы для работы в Maya здесь: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] Спасибо. |
19.05.2019, 11:50 | #1236 |
Боцман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Здравствуйте! Вопрос: Пытаюсь запустить GMViver, выскакивает окно с надписью "invalid filename". Раньше такого не было, программа запускалась. Кто-нибудь знает как решить проблему?
|
Пользователь сказал cпасибо: | Juan chahotka (21.05.2019) |
19.05.2019, 12:58 | #1237 |
Старожил
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Вопрос-вопрос. Никогда не сталкивался.
А если попробовать снова скачать программу с форума и распаковать? Куда-нибудь в другую папку У меня с AnimView несколько лет назад какая-то похожая бодяга была, решилось скачиванием заново.
__________________
What shall we do with the drunken sailor... |
19.05.2019, 19:00 | #1238 |
Боцман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Сразу так и сделал, не помогло. AnimView кстати попробовал запустить, работает.
|
20.05.2019, 22:03 | #1239 |
Старожил
Старшина
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Возможно у вас вьювер не находит прописанный во viewer.ini файл. Откройте его блокнотом (в директории программы) и проверьте правильность пути к данному файлу, если его нет - пропишите любой валидный и попробуйте запустить вьювер снова.
__________________
Спойлер: |
Реклама | |
Метки |
модификации, модификации для корсары |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|