|
Пиратские игры в целом Обсуждение игр про пиратов, создаем голосования и темы, которые затрагивают более чем одну игру морской тематики... |
|
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
Основатель
Corsairs-Harbour.Ru WastelandMutants.Ru
Губернатор
|
![]() Информация взята с [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] разработчиков игры "Корсары 4". Автором истории является Юрий Рогачёв, он же Ursus - один из ведущих проекта "Корсары 4". Об истории адд-она "Возвращение Морской Легенды" писал главный его разработчик - Алексей (ALexusB) Бобровников. История бренда "Корсары". Забытые манускрипты. Юрий Рогачёв (Ursus) Ты помнишь, как всё начиналось Всё было впервые и вновь Как строили лодки и лодки звались "Вера", "Hадежда", "Любовь" Как дружно рубили канаты Как вдаль уходила земля И волны нам пели, и каждый пятый, Как правило, был у руля. Часть первая Корсары | Sea Dogs | Sea Dogs Online У каждой Великой Вещи есть своя Великая История. То что российский игровой бренд "Корсары" уже стал Великим - сомневаться не приходится. Ибо стоит отследить бурное начало ручейка кипящей реакции игровой общественности на просто анонс новой игры в этой серии, чтобы понять, что совсем скоро этот интерес перерастёт в мощный и смывающий всё на своём пути поток. В ознаменовании анонса проекта "Корсары 4" хотелось бы вспомнить, как всё начиналось, вспомнить забытые истории и моменты разработки разных игр этой серии. Тем более, что мне повезло оказаться недалеко от начало всей этой истории... Некоторые моменты эпоса будут дополняться и правиться. Отдельными вставками будут отклонения от основного курса, но, хочу заверить, всё это будет связано с центральным объектом моего повествования - игровым брендом "Корсары". Подробности начала начал выветрились из моей головы, так как этому я не был свидетелем, и человека, который рассказывал это - я слушал в пол-уха. Однако в будущем планирую всё восстановить, так как этот человек - Николай Чирков - учавствует в работе над К4, и был лично в этом самом начале. Лично мне известно только имена двух первых программистов - Красноженов и Коломбет - чьи следы где-то уж сильно затерялись. Достоверно известно только одно - они что-то когда-то там делали в области геймдева, взяли для этого деньги у мафии (да-да, самое настоящее начало настоящей истории, ведь на дворе были лихие 90-е), успешно провалили своё дело, и оказались на краю очень больших неприятностей, задолжав большую сумму браткам. В тот момент им, всё же повезло - долги выкупила новая компания Акелла, и доверила им разработку чего-то необычного для русского бизнеса - компьютерную игру. Сомневаюсь, что это было как-то связано с "Корсарами", но через некоторое время, когда у них уже была целая команда, произошёл самый настоящий "бунт на корабле". Команда сместила своих капитанов (причины, всё же были), Красноженов и Коломбет уволились из Акеллы, и студию взял в свои руки Дмитрий Демьяновский - Главный Программист. Ныне он руководит разработками "Disciples III", а за плечами оставил руководство проектами "Корсары" и "Пираты Карибского Моря". В тот момент и началась работа над необычным проектом про пиратов и море. Работа закипела. Но первые результаты вовсе не были похожи на то, что в своё время получили все вы, дорогие игроки и почитатели. Бренд, дожив до нашего времени, мог бы сейчас выглядеть совсем не так. Чтобы не напрягать рассказом, и прикрыть пробелы истории - взгляните на некоторые весьма любопытные свидетельства первых версий игры "Корсары": Спойлер: Первое английское название игры действительно звучало и писалось как Corsairs, но, увы, такая игра уже делалась совсем другой студией: Спойлер: "Corsairs: Conquest at Sea" И что-то мне подсказывает, что её кто-то ковырял в студии, впоследствии обредшей имя "Sea Dogs". Акцентируемся на отдельные моменты: Спойлер: Весьма любопытно. Не правда ли. В упомянутом выше проекте "Corsairs: Conquest at Sea" можно так же рассмотреть: Спойлер: Хотя теперь я уже не уверен, кто был первым в отдельных аспектах геймдизайна. Так как русские "Корсары" до релиза буржуйских "Корсаров" уже успели побывать на какой-то игровой выставке. Но, как бы там ни было, игра обрела бессмертное имя "Sea Dogs", и вступила в свою историю. Хотя до первого релиза произошло ещё одно весьма любопытное событие, которое, впрочем, оказалось мёртвой, увы, веткой эволюции: Спойлер: Рассмотрим внимательнее отдельные моменты: Спойлер: "Sea Dogs Online" !!! Часть вторая Корсары 2 | Пираты Карибского моря Народ до сих пор наивно полагает, что "Корсары 2" могли быть неким божественным откровением, которое погубили компании Bethesda Softworks и Disney Interactive, заставив появиться на свет игру "Пираты Карибского Моря" (ПКМ). Игра "Корсары", вышедшая за рубежом под именем "Sea Dogs", получившая благословление в виде издателя Bethesda Softworks, получила массу лестных отзывов, и, не удивительно, что открыла перспективы на разработку игры "Корсары 2" ("Sea Dogs 2"). Естественно, что западный издатель захотел сохранить за собой все причитающиеся права на этот бренд. Но к моменту бета-версии "Sea Dogs 2" одна из заметных фигур Bethesda имела личные связи в Голливуде, и, оказавшись случайным свидетелем съёмок никому не известного фильма "Пираты Карибского Моря", внезапно заметила связь с разрабатываемой игрой от Акеллы и новым фильмом от Disney. После осознания предстоящей выгоды игра "Корсары 2" сменила курс, и, впоследствии, пристала уже к совсем другому берегу. Итак, что же мы (вы) потеряли: 1) Выбор в начале игры не одного, а одного из двух главных персонажей. При старте можно было начать историю за мужского, или за женского персонажа. 2) Две, скорее всего не очень отличающиеся друг от друга линии сюжета, связанные с выбором персонажа в начале. 3) Менее консольный вид интерфейса. 4) Полное и абсолютное отсутствие фентезийных элементов. Эта потеря особенно больна идеологическим противникам скелетов. 5) Исчезновение из игры слов, связанных с Сатанизмом. Это, действительно, было в списке требований компании Disney. Хотя против того, чтобы вместо секты Сатанистов в игре существовала секта Анимистов никто против не был. 6) Совершенно иной сюжетный финал игры. 7) Выход игры за девять месяцев до того, как она увидела срок. Но, что же мы (или вы) всё же приобрели: 1) Совершенно иной уровень графического наполнения игры. За лишние девять месяцев разработки было отработано несколько новых на тот момент технологических решений, которые, мы уже стали забывать, на тот момент всё ещё были в новинку. Это и наличие заранее отрисованных по локациям теней, и внедрение особой системы освещения, которая придавала городам ПКМ некий особый объём, и наличие почти живой травы, которой были усажены природный участки. 2) Несколько новых локаций, которые никогда не появились бы с выходом К2. Это, в основном, несколько разнообразных побережий, берег с выброшенными обломками корабля, сталактитовая пещера к нему, внутренность большой церкви и маяка, несколько уникальных внутренностей резиденций губернаторов, кают и трюмов кораблей. Также несколько новых моделей кораблей, включая пресловутую Чёрную Жемчужину, десяток новых моделей персонажей (включая тех, что по соображениям неоплаченных копирайтов не вошли в релиз, но прекрасно прижились в небезизвестном "Возвращении Морской Легенды" (ВМЛ). Ну может ещё что-то, что я забыл. 3) Реабилитацию фентезийных элементов в серии игр Корсары. Пресловутые скелеты и мёртвые мартышки никогда бы не появились в пиратских играх от Акеллы, если бы не фантазия студии Диснея в одноимённом фильме. А из-за этого и всё остальное, что нарушает логику абсолютной реальности. Лично я считаю, что без этого было бы как-то суховато. И не столь романтично. 4) Финал игры с кораблём Чёрная Жемчужина. Хоть это и было притянуто за уши, но лично мне он чем-то нравился. Кстати, не помню, было ли это где-то освещено в прессе, но события игры ПКМ происходили до событий фильма ПКм. Так что всё было логично. 5) Все игровые рендеренные ролики появились исключительно из-за лишнего времени, данного студии SeaDogs на разработку. 6) Если кому-то всё же был по душе интерфейс игры, или хотя бы все его красиво отрисованные элементы, то только благодаря художнику Anry и лишнему времени они появились на свет. 7) Великолепную оптимизацию игрового движка, что позволило ей без проблем запускаться и идти на вполне слабых машинах. Причина: требование игры работать на приставках XBOX (Не путать с XBOX360), у которой были весьма и весьма скромные системные требования. 8) Практически нереальную на сегодняшний день стабильность и безбагованность игры. Немалое достижение, скажу я вам. Причина: бетатестинг в лабораториях Bethesda и Microsoft. Последние, скажу я вам, пройти тогда было совсем уж нереально. Так как тогда не существовало никаких способов поставить патчи на приставку XBOX. Это, думаю, далеко не полный список того, что отличает игру "Пираты Карибского Моря" от непоявившейся "Корсары 2". И вы каждый сам для себя должны решить, что было бы для лично вас лучше - то, что могло быть К2, или то, чем стали ПКМ. Я сам абсолютно адекватно и понимаю, и знаю, что всё пошло не только на пользу серии, но и навсегда изменило её в лучшую сторону, задав планку качества проектам бренда "Корсары". Всё, что не дотягивалось впоследствии до этого, включая и официальные релизы, и многочисленные моды, было не очень то и принято массами. У каждой Легендарной Вещи есть свои Легендарные Элементы. Есть они и у игры "Пираты Карибского Моря". Общий тираж проданных лицензионных копий этой игры в масштабах мира составил 1 500 000 единиц. Игра была официально переведена на несколько языков мира. Кроме общепринятых английского, французского, немецкого и испанского, был релиз не только на польском, но и на китайском языке. * * * Западная копия ПКМ (так же как и игры "Корсары"-"Sea Dogs") обкатывалась в тех же стенах, в которых разрабатывались такие великие игры, как Даггерфол, Морроувинд, Обливион и Фоллаут. * * * ПКМ, по моему мнению, была первой Российской игрой, вышедшей на взрослой игровой консоли. Хотя здесь я могу и немного ошибаться. * * * Зато не ошибусь, если скажу, что ПКМ стала первой Российской игрой, сделанной по весомой Голливудской кинолицензии. * * * На момент портирования ПКМ на XBOX ещё существовало торговое эмбарго, наложенное на Россию, поэтому несколько девелоперских (студийных) копий этой приставки были ввезены в Москву, где находилась студия Акеллы, нелегально. Они были запрещены для транспортировки из США в Россию, поскольку находились в списке высокотехнологических изделий. После завершения проекта эти приставки были так же увезены обратно. * * * Рассссскажите нам о Джоселиусе. Какую роль он сыграл в создании К2? Одним из постоянных членов студии SeaDogs (Акелла) был сотрудник Bethesda Джоэл Бретон (Joel Breton), который работал непосредственно рядом с другими Акелловскими сотрудниками (подозреваю, что это именно его InkyFreeman называл Джоселиусом). В его послужном списке значится оригинальная игра Unreal. На саму работу студии он не влиял, отсылая отчёты боссам в США и контролируя сроки разработок. Бета - тестер из штатов ха- ха- ха -ха ! Перед релизом, действительно, он был самым преданным бета-тестером XBOX-версии ПКМ. К слову сказать, уже после релиза, когда дороги Bethesda и Акеллы разошлись наверняка навсегда, именно Джоэл привёз из Америки к нам в студию в виде подарков полную сумку штатовских копий ПКМ, которые и раздал участникам проекта. Русские копии ПКМ так никто в подарок и не получил. * * * Композитором серии К1-ПКМ-К3 был Юрий Потеенко, который впоследствии прославился тем, что получил в свой послужной список ещё и фильм "Ночной Дозор". * * * Англоязычным диктором к игровым роликам игры ПКМ была Голливудская ныне звезда Кейра Найтли (Keira Knightley). * * * Мастер-Диск готовой игры (Западный Релиз) приезжал забирать ни кто иной, как сам президент компании Bethesda Softworks. Настолько велики были ставки вовремя выпустить игру. Из тактических ошибок, связанных с переделыванием К2 в ПКМ, лично я считаю только то, что Bethesda не рискнула пойти ва-банк, потратившись на использование образов главных героев оригинального фильма в соответствующей игре. * * * Кто смог убедить Большого Диму продолжить Серию (а именно К3, после провала К2)? Серия в лице К3 продолжилась сама-собой (никто никого не принуждал, и никто никого не просил, поэтому всё так и вышло). История с "Корсары 3" оказалась самой тёмной не только в плане имиджа, но и в плане разработки. Но об этом - потом. Да и то - всей правды не дождётесь - слишком всё запутанно, и прямых обвинений от меня не будет - не судья (да и без ответной стороны, как писал, делать это неприлично). По поводу провала К2 - 1,5 млн. копий - для кого-то провал? Если бы не огромная доля Bethesda и 1С в том пироге - Акелла была бы весьма в шоколаде. Любопытные факты: В Китае в 2006 году на движке «Корсары-2» вышла онлайновая игра про пиратов «Voyage Century Online». * * * При разработке студией MicroProse игры «Sid Meier's Pirates!» Акелла предлагала реальное сотрудничество Сиду Мейеру в работе над этим проектом, имея в багаже «Корсаров» и «ПКМ», но все письма так и не смогли прорваться через секретариат Сида Мейеера. * * * В почитателях зарубежных версий игр серии «Корсары» замечены некоторые разработчики «Half Life 2». * * * Боксовая РС-версия "Пираты Карибского Моря" (зарубежное издание): Спойлер: Часть 2.5 Возвращение Морской Легенды | Корсары А&M История аддона ВМЛ из первых рук. На вопросы отвечал Алексей (ALexusB) Бобровников автор аддона к игре ПКМ -"Возвращение Морской Легенды". 1. Как вы начинали работу еще над ВМЛ. Понятно, что решили улучшить любимую игру, но хотелось бы подробнее об этом услышать. Все началось с приобретенной игры ПКМ в день релиза 18.07.03, за игрой в обед смотался в офис 1С. Было несколько обидно, что на западе игра была с 30.06 и в нее во всю играли, стоило нервов не купить анг. пиратку в ларьке. Все ждали Корсары – 2, а оказалась… не та игра. Хотя было видно, что еще немного и будет та. Графика потрясала, возможности тоже, консольщина местами коробила, но это привычка. Многого в игре из мелочевки по удобствам стало не хватать сразу. Особенно ускорения времени больше, чем по умолчанию х2, это все было очень медленно, бои затягивались на несколько часов реала просто на скучные маневры сближения, перезарядки, а времени играть не много. Выяснилось. Что на западе давно есть моды, которые это чинят. Но они не установились на русскую лицензионную весрию! Из-за всеми любимого старфорса, в который включили все скрипты, модифицировать игру нельзя. Тогда-то и стал закипать праведный гнев – "а чего это буржуины играют с модами, а мы без?". Папка со скриптами в релизе русском была, но "поддельная" (fake'овая, как признал один из разработчиков ПКМ на официальном форуме игры). Обладатели пиратки скинули по просьбе на мыло скрипты от анг. версии и закипело совмещение. Недели две шел процесс построчного сравнения доперевода битых русских кусков с английского на русский. Так появился в сети "мод_в3", версии 1 и 2 были внутренние, в переводе помогали другие игроки. Было это где-то в начале авгуса 2003 года. В конце месяца (24.08.03) вышла допереведенная версия "мод_в4" уже с рядом модов, как западного комьюнити, так и моих. Ч то характерно, эта версия до сих пор висит в сети и доступна по адресу [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] Многие моды делались исключительно под себя, пока играл и вошли в мод_в4. Как выяснилось, сложные моды требуют начало новой игры, поэтому они и не работали, пока я играл сам – были связаны руки. Потом "развязались", что-то правилось по балансу, что-то доделывалось, потому что такой была игра "Морские Легенды" в 95 году. Вообще, мой путь в игры морской тематики начался именно с "Морских легенд" (разработчик Диалог-Мир и Ocean Software). Ссылка на карточку игры - [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]. У многих знакомство с такими играми начиналось с Пиратов Сида Мэера Pirates!, я потом пробовал после МЛ – не пошло. 2. Почему именно Корсары? Когда в 2000 году вышли Корсары -1, я ждал, если честно, улучшения геймплея игр пиратов Сида и Морских легенд. Игра оказалась иной, она была прекрасна по своему, открывала мир в 3D, море, корабли, фехтование – потрясали. Но с точки зрения возможностей менеджмента корабля почему-то не было того, что было на 5-10 лет раньше (а ведь были еще игры High Seas Trader и Corsairs: Conquest at Sea на тот момент). В ПКМ этого тоже не оказалось, хотя нового было с лихвой, и сама по себе игра удалась. Но "подсев" с 90х на те самые игры и возможности в них, их просто не хватало. А играть в старое было не возможно, когда на дворе 21 век и такая красота в новых играх. Вот и хотелось совместить. Скрипты ПКМ оказались вполне читабельные (при этом я никогда не был чистым программистом и вообще на С++ программить до сих пор не умею и уже не научусь ![]() Скрипты имели массу возможностей, каких просто не было в редакторах других игр, тем более пиратской темы. Игры уровня ПКМ просто не было, да и сейчас особых конкурентов самой линейки Корсары просто нет – делаются игры про пиратов - да, а готовых не казуальных аркад, которые как грибы после фильмов про пиратов, пошли – нет. Уместно сказать, что началось некое соревнование с разработчиками ПКМ, которые в это время выпускали патчи для игры и некоторые моды, как западные, так и мои, попадали в официальные патчи. Модификации продолжались до ноября 2003. Я уже не помню, что и когда появилось в моде, но игра явно стала обрастать дополнительными возможностями. Менялся баланс, новые возможности меняли геймплей и отыгрыш роли корсара. Потом было затишье, я поостыл, т.к. игру давно прошел и для себя модить было уже не интересно. Но дело стало жить своей жизнью, на базе "мод-в4" другой игрок с ником Морган выпустил свой модпак, в который к тому же вошли многие новые западные моды игры (там, в западном комьюнити, они строили и продолжают cтроить до сих пор свой мегапроект PotC Build). И тут вышел на экраны фильм "Хозяин морей"! О, как это подстегнуло процесс! Новые идеи и новый интерес к доводке игры. С небольшой командой (всего 5 человек) мы, объединившись с Морганом, почти восемь месяцев до июня 2004 года в подполье делали аддон, назвав его Корсары А&M (по первым буквам ников ALexusB&Morgan). Опустим все перипетии этого пути в 8 месяцев, не все было гладко и вышедший аддон носил гордую приписку БЕТА, так как был довольно глючным, но это дело поправимое, уже через месяц все было починено и началось наращивание мышц на готовый скелет игры. К сожалению, тандем A&M тогда же и распался, появилась и продолжилась игра "Возвращение Морской Легенды", а Морган со своей командой продолжил свое развитие АиМ и ушел в очередное подполье. 3. Что для вас "Легенда"? Ее возвращение состоялось, но каждый игрок имеет свое мнение. А что думают по поводу "Легендарной игры" авторы? Был долгий путь в несколько лет работы по вечерам и выходным над игрой (я же не бросал основную работу, которая вовсе не геймдев, да и остальные не бросали), путь на необъяснимом интересе к теме пиратства, привитой Капитаном Бладом, Островом Сокровищ и другими книгами и фильмами далекого советского еще детства. Путь, познакомивший меня с множеством прекрасных людей через наш форум. В итоге новая команда вышла на Акеллу и так появилась уже теперь не аддон, но целая игра – игра "Корсары: Возвращение Легенды" (КВЛ), она вышла в феврале 2007 года. Слово "Морской" выкинули перед релизом, так получалось двусмысленно – вроде как это Корсары-1 вернулись ![]() В КВЛ все задуманное не влезло, поэтому вышло продолжение и развитие игры – "Корсары: Город Потерянных Кораблей" в ноябре 2007 года. Теперь ребята из студии (да! Мы ж в итоге студией стали!) "Seaward.Ru" продолжают трудиться над новым проектом в той же линейке игры, не трудно догадаться каким именно и с каким номером. Про себя скажу, было очень тяжело выдерживать срок реализации КВЛ (который у меня опять-таки делался фоном, вечерами), особенно с появлением дома маленького ребенка – моего сынули. Но была сплоченная команда, и вместе мы все сделали. Каждый из участников проекта "Корсары: Возвращение Легенды" стремился вернуть свою легенду или сделать новую. Не зря, видимо, игре дали "игрового Оскара". "Корсары: Город Потерянных Кораблей" получила Российский игровой "Оскар" в номинации "Лучшая Российская Ролевая Игра" от Gameland Award в 2008 году. ALexusB Часть 3 Корсары 3: Век Пиратов История печально знаменитого проекта «Корсары 3» началась в тот момент, когда компания Bethesda Softworks предложила компании Акелла немного переделать почти готовый проект «Корсары 2» (К2) в «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)». По моему личному мнению, и об этом я уже подробно упоминал выше, всей серии это пошло только на пользу. Но только не появившемуся впоследствии продолжению «Корсары 3». И всё бы хорошо, если бы не вполне добрейшее желание создателя «Корсаров» пойти на поводу у фанатов игры. Опыт показал — это не совсем стоило делать. Хотя, кроме этого благородного порыва, свою злою роль сыграло ещё несколько факторов. Одним из которых, как ни странно, можно считать и косвенное участие компании Blizzard. Но — по порядку. После релиза ПКМ форумы игроков наполнились (ну это просто, хочу сказать, уже обычное дело, не смотря на то, великая ли игра, или полный трэш) едкой желчью. И то им не то, и это им не это (обычное дело). Причиной, скорее всего, была не совсем правильная обида на переделку К2 в ПКМ. Да и пресса особо хорошими оценками в своих рецензиях на ПКМ не желала баловать. Поэтому команда-создатель на фоне этого была особенно не в духе, и о никаких прямых продолжениях «Корсаров» даже и не хотела слышать, официально ссылаясь на творческую усталость от создания К1-К2-ПКМ (а ведь эта цепочка продолжалась немало лет). Была срочно придумана альтернатива, и команда SeaDogs начала работу над «Капитаном Бладом» (КБ). Теперь это уже отдельная и весьма запутанная история. На тот момент от оригинальной студии SeaDogs осталось меньше половины. Часть людей творчески и идейно выросли, и решили основать своё независимое дело, связанное с играми. Часть людей не приняли новых условий трудового распорядка (незадолго до релиза ПКМ Акелла переехала в новый современный офис, и скосила старую анархическую свободу посещения работы.), часть, заимев в своём резюме игру по ставшему весьма знаменитым Голливудскому фильму, решила поискать более высокую оплату за свои умения в других компаниях. Вот тут-то, чтобы погасить негатив игроков, Акелла решила восстановить исходную версию «Корсары 2», и продать её исключительно на внутреннем рынке. «Для фанатов». Так как какой-то вариант уже пылился среди бекапов (сохранённых для безопасности архивов), то на стыковку наработанных локаций и движковых фич со старыми сюжетами и двумя главными персонажами был выделен только один геймдизайнер, руководство над которым оставили руководителю начавшегося КБ. (Чемоданчик с бекапами мне недавно удалось случайно разыскать в затерянном шкафу в одном из помещений Акеллы — настоящий клад — для ценителей). Прошло немного времени, и К2 в своём исконном виде, но с новыми графическими наработками был уже почти готов, когда кто-то из Bethesda пронюхал об этих работах, и намекнул, что продажа игры с контентом (наполнением), сделанным под бренд Диснеевского ПКМ, пусть даже и только на территории России и СНГ — весьма рискованное предприятие с покушением на авторские права Disney. Акелла решила не рисковать. Но выбрасывать идею в корзину — было жалко. Вот тут и было принято ещё одно судьбоносное решение. Был выделен бюджет, на который было нанято несколько внешних, не связанных с Акеллой микростудий, которые должны были заново изготовить всех персонажей, все локации, все острова, все корабли и всё барахло, разбросанное по уровням игры, а также несколько игровых отрендеренных роликов. Чтобы дизайн этого кардинально отличался от дизайна ПКМ, чтобы не было никаких претензий со стороны Disney. И заново из всего этого сложить «Корсары 2». Руководство над всем этим процессом оставили тех же людей, что и осуществляли компиляцию ПКМ в К2. А из-за того, что найти внешних программистов, разбирающихся в ядре движка «Storm 2.0» было абсолютно нереально, наняли оставшихся внутренних программистов команды SeaDogs, разбирающихся в нём. Но из-за основной занятости их на КБ, они должны были заниматься этим в неурочное время, дома по выходным и по вечерам за дополнительную плату. Предполагалось — дел будет не много. Движок-то считался готовым. Но при самом старте работ пришло понимание — раз уж всё переделывается, то почему бы тогда, вместо «Корсары 2», которая практически в малоизменённом виде вышла под именем ПКМ, не сделать новую игру. Вот так было положено настоящее начало игре «Корсары 3». В рецептуру приготовления этой игры с большим хлюпом вошли основные хотелки фанатов (вечное напоминание о риске укорачивания дистанции игрок-разработчик): 1) больше островов и больше городов; 2) реальные острова, а не выдуманный архипелаг; 3) никаких консольных интерфейсов; 4) никаких джунглей и побережий — «Там ведь вечно нечего делать!»; 5) никакого сюжета в стиле ПКМ — «Хотим полной свободы!»; 6) возможность строительства колоний — «Хотим строить свои города!». (Что-то уж сильно мне этот список сейчас напомнил из событий последнего времени). Сегодня уже, после всех патчей, аддонов и изменений видно, что выйди К3 в чистом, незабагованном виде, с отличной графикой — игра всё-равно осталась бы пресной и неинтересной. Такова цена ошибок глобального геймдизайна. Но тогда это никто не видел. И даже не подозревал, как будет выглядеть внешне сама игра, когда её соберут целиком. Так как она делалась разными компонентами в абсолютно разных студиях, зачастую людьми, имевшими малый или сомнительный опыт в геймдеве. И это была очередная ошибка менеджмента проекта. Особенно тонким местом оказался участок, связанный с арт-наполнением. Нанятый специально для этого на стороне арт-директор не справился со сложными задачами, и с весьма сложным в целом проектом. (Надо отдельно сказать, что кроме К3, до этого и после, он побывал в достаточно большом количестве проектов на руководящих арт-должностях, и везде успешно завалил свою работу). Первая работающая версия выглядела настолько страшно и удручающе, что в срочном порядке были остановлены все внешние работы, и в авральном режиме была создана отпочкованная от студии SeaDogs, занимавшейся «Капитаном Бладом», внутренняя команда «Корсары». Ей, имея весьма скромный состав, пришлось переделать всю графику, на что хватило времени и сил. Программисты, ещё имея силы после работы над «Storm 3.0», довели движок ПКМ до вполне приличного ещё «Storm 2.5», интегрировав в него несколько решений более старшего брата. Гром грянул, когда Blizzard выпустила в свет свой знаменитый онлайновый проект, в котором утонуло несколько ведущих программистов К3, и к ним термин «поработаем-ка после работы ещё чуток» уже было нереально соотнести. Ни уговоры, ни угрозы доправить отлавливающиеся перед релизом баги на них не подействовали. И в какой-то момент компания 1С, издатель «Корсаров 3», в ультимативной форме потребовала закончить игру, и даже, в один из дней, не дождавшись окончательного варианта, забрала со студии последнюю на тот момент версию — 0.99. Это — уже история. Как и то, что в релиз поэтому ушла игра с незалоченными девелоперскими клавишами. Скандал случился. Как уже говорилось ранее, после релиза «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)» и по ряду чисто субъективных причин команда SeaDogs не пожелала делать прямых продолжений «Корсаров», официально ссылаясь на «творческую усталость от создания К1-К2-ПКМ». Несколько человек уволилось и перешло в другие компании и на чужие проекты, чтобы сменить игровой сеттинг. Первый месяц после выхода в продажу ПКМ был очень тяжёлым для всех оставшихся. Акелла искренне не понимала, куда направить остаточный потенциал студии, не позаботившись заранее о планах на будущее. Первым порывом руководства было желание начать разработку игры по книге Вальтера Скотта «Айвенго» (Англия XII века. Король Ричард Львиное Сердце, рыцарские турниры, штурмы замков, бароны, рыцари и любовь). Предварительные прикидки возможностей показали нереальность этого проекта: большие площади лесов на тот момент были трудно реализуемы, а полноценная система анимации «рыцарь + лошадь» пугала уже в самом начале (как тут не вспомнить легендарный уже «Mount & Blade», где у людей с малыми ресурсами и силами всё получилось). Поэтому как-то вяло, но было принято решение продолжить знакомую пиратско-морскую тематику, и сделать проект по книге Рафаэля Сабатини «Одиссея Капитана Блада». Благо за давностью лет наследники писателя уже успели потерять все авторские права на это произведение. (Кто не знаком с сюжетом: Блад случайно оказывается вовлеченным в восстание, за что был арестован, осужден и продан в рабство в английские колонии в Карибском море. Через полгода бежит из рабства, захватив испанский корабль, уходит на Тортугу и решает податься в пираты. Становится флибустьером, совершая пиратские рейды и нападая на корабли испанского королевства. После серии услуг, оказанных короне, заслуживает полное прощение и поступает на королевскую службу, получив должность губернатора Ямайки). Основным требованием к проекту было видимое отличие от всех «Корсаров», поэтому было расписано 27 игровых миссии по трём книгам о капитане Бладе - «Одиссея», «Хроника» и «Удачи». Переход в новую миссию подразумевал невозможность возврата в предыдущие. Игрок проживает события персонажа согласно историям Сабатини, словно читая книгу. Сухопутные приключения перемежались морскими, и разнообразия хватало настолько, чтобы было всё интересно и не вынуждало ностальгировать по оригинальным «Корсарам». Для примера (оригинальные наброски): Миссия 3: Место действия: Ночной Бриджтаун. Игрок должен пробраться сквозь ночной Бриджтаун, убивая хозяйничающих вокруг испанцев, и добраться до улочки, где испанский офицер собирается напасть на Мэри Трэйл. Этот испанский офицер – нечто вроде босса, и победа над ним знаменует окончание миссии. Миссия 8: Место действия: Пролив Моны между Сан Хуаном и Гаити. Игрок должен потопить или захватить атакующий его шлюп «Бонавентура». Кроме этого, в миссии находится испанский галион «Санта Барбара», который, хоть и не атакует игрока, но даст по нему залп, если «Синко Льягас» попадет в зону действия его орудий. Игрок должен его захватить. Миссия 13: Место действия: Город Маракайбо. Игрок проходит через город, сражаясь с испанцами, до церкви, где находится основной очаг сопротивления. Уничтожением испанских солдат у церкви миссия заканчивается. Миссия 18: Место действия: Джунгли. Задача игрока – пройти через джунгли, сражаясь с туземцами, и добраться до испанского поселения Санта Мария. Работы начались с интенсивного моделирования усадьбы Оглторпа, города Бриджтауна и рабовладельчесской плантации полковника Бишопа. За месяц был создан прототип города со всеми домами и улицами, с предварительными текстурами, но без освещения, растительности и мелких вещей, расположенных по улицам. Также быстро было изготовлено английское имение в виде строения и внутренних помещений, и плантация в пределах внешнего ограждения со всяким расположенным на ней барахлом и предварительно рассчитанным освещением. Разработкой нового игрового движка только начинали заниматься, так как было ясное понимание - «Storm 2.0» уже отжил своё. На дворе стоял 2003 год. Но разрабатываемые локации просматривали просто в рабочем 3D-редакторе (Maya). Собранный Бриджтаун выглядел после просчёта освещения так: Спойлер: Параллельно шла работа над персонажами. Хотя делались они без скетчей и очень медленно. Хотя нет. Один скетч был в работе. Это был образ самого капитана Блада. Работал над ним известный художник Anry, который тогда ещё работал в Акелле и был одним из двух руководителей студии. Делал он его в образе настоящего героя. Однако начальство Акеллы скетч раскритиковало, заставив сделать этого персонажа намного более привлекательным и смазливым. После завершения наш художник обозвал получившегося Блада «геем» и снова переделал рисунок, сделав нечто среднее между первым и вторым. Спойлер: Спустя годы модель, сделанная по этому скетчу, и после нескольких перерождений оказалась в проекте «К:ГПК». Почему так случилось - чуть позже. После определённого этапа работ, когда уже полностью был готов набросок города Бриджтауна (хотя и в таком виде он смотрелся неплохо), руководство студии SeaDogs посмотрело на него, и в полном разочаровании констатировало: «Это же клон Корсаров. Так не пойдёт. Надо что-то новое и нестандартное». В начале работ над «Капитаном Бладом» была опробована новая технология разработки – согласно ней, сперва надо было изготавливать игровые локации в сыром, незаконченном виде, и по ним начинать работы сценаристам и геймдизайнерам, которым не важно, как выглядят дома или пещеры, чтобы расставить нужных персонажей и прописать необходимые диалоги. Ну а уж потом постепенно доделывать их и украшать, не задерживая работы другим. Однако после первой сборки на отдел художников посыпалась масса упрёков в стиле «графа говно». Что и не удивительно - всё делалось исключительно для предварительного использования. После короткого размышления было принято «консольное» решение: убрать свободную камеру, прицепив её к жёсткой рельсе вдоль всей трассы Миссии, и отменить вольное перемещение героя по локации, дав ему возможность двигаться недалеко от камеры, т.е. практически в небольших пределах перед «рельсой». Не совсем уж «скроллер», так как иногда мы видим Блада со спины, как в обычной серии пиратских игр от Акеллы. Но и в таких случаях пути героя и камеры также привязаны к определённой линии. Звучит зловеще для всех поклонников Корсаров, но проект начали разрабатывать для другой группы игроков, а такой шаманизм со «свободой» геймплея обычное дело в консольных играх. К тому же, если верить предварительным слухам, ориентир был на первый XBOX. (О нём кто-нибудь помнит ещё? Но на дворе был только 2003 год.) Частично готовые локации города, поместья и плантации были выброшены в утиль. Из-за недоверия к арт-отделу новым заданием стали джунгли, как нечто более простое и более подходящее для камеры-рельсы. Но после изготовления локации и это было отправлено на помойку. К тому времени почти все художники в SeaDogs сменились на новичков, которых ещё надо было обучать (старослужащие разбежались по другим компаниям в поисках лучшей доли), поэтому всё действительно выглядело не очень стильно и ошеломляюще. Одновременно были списаны и две локации внутренних помещений корабля, в которых проходили отдельные миссии. Чем они не приглянулись тогда - до сих пор не известно. К концу 2003-го года боссы корсаровской студии Д. Демьяновский и Anry внезапно решили уйти из Акеллы и основать свою собственную, которая через год приобрела очертания того, что сейчас называется .dat и в данный момент доделывает «Disciples III: Renaissance». Бразды правления упали на Рената Незаметдинова, известного как “Irzorg”. 2004 год пошёл проекту на пользу. Новый народ наловчился делать что-то путное, было сделано много персонажей, кое-какая боевая анимация, отчалили в разработку довольно сложные корабли. Новый художник приготовил массу скетчей и рисунков для миссий, чего ранее не делали в студии. Была изготовлена необычная локация форта, в которой камера хоть и летала по рельсе, но в неё постоянно попадали просчитанные заранее эффекты взрывов и разрушений, отыгрывая сюжет бомбёжки крепости с корабля на рейде. События в миссии протекали быстро и динамично. Смотрелось относительно неплохо. Спойлер: Корабли имели приличную на тот момент детализацию, умели повреждаться поблочно, разваливаться на части при критикал-взрывах, имели приличный такелаж и паруса, открывающиеся люки и откат орудий при выстрелах. Сами пушки можно было подменять, и они имели несколько визуальных градаций повреждений. Команда на палубе занималась своими делами и достоверно разлеталась от попаданий снарядов. Спойлер: Самым большим достижением я считаю начало интенсивных работ над новым игровым движком «Storm 3.0», который не имел ничего общего с предшественником и постепенно обрастал вполне значительными возможностями. Теоретически на нём уже тогда можно было соорудить любую игру с наличием вполне современных фич. Но к концу года случилось невероятное. Молодая группа новичков, пришедших из одной мелкой самобытной любительской студии, в тайне от всех стала готовить новую концепцию капитана Блада - аркадный консольный слэшер с дизайном комиксного гротеска. Эти люди были амбициозны, талантливы, любили консольные игры и умели убеждать. Что у них и получилось практически сразу - Акелла была готова отдать приоритеты ХВОХу, новый персонаж выглядел нестандартно, а изготовленная для него анимация выгодно отличалась от всего, что видели в стенах студии. Все наработки (кроме движка) - модели локаций, персонажей, кораблей, текстуры, сценарий - всё было выброшено в корзину и начато заново. Протестующих и несогласных пересадили спасать «Корсары 3», а основную команду дополнили новыми кадрами. Так и произошло разделение SeaDogs на «Корсаров» и «Морских Волков». Теперь, спустя время, вспоминая тот год интенсивной и плодотворной работы, можно спросить себя: не жалко ли всего сделанного? Отвечу честно: уже нет. Лично для меня и для истории, и, конечно, для игроков – всё было не напрасно. Локации имения Оглторпа, плантации Бишопа, часть заготовок кораблей и почти все персонажи того периода работ после доделок и шлифовки вошли в проект «Корсары: Город Потерянных Кораблей». Дома, сделанные для города Бриджтауна стали основой для начала работ над архитектурой игры «Корсары 4». Хотя всё это богатство было всего лишь половиной того, что оказалось в мусоре. Ну и мне теперь пора признать, что идея ввести в игру «К:ГПК» персонажа Р. Сабатини и пару старых локаций, узнаваемых декораций известного романа, была не только подарком поклонникам классической книжной пиратской романтики, но и маленькой местью команде «Морских Волков». Дальнейшее происходило без меня, хотя и рядом. Дизайн главного героя менялся неоднократно. Так же как и попытки нащупать то, чем должны притягивать к себе игровые локации. Спойлер: Идеи команды фонтанировали каждый день, но внятного и законченного Дизайндокумента, думаю, не было никогда. Хотя, надо сказать, с точки зрения консольных проектов новый «Капитан Блад» постоянно получал много оригинальных и забавных идей, которые, к тому же, получалось воплощать. Но от старых добрых классических Корсаров не осталось ничего. Но никто в команде старого и проверенного временем и не хотел. Каждый год к выставке КРИ публике представляли новую локацию, новую концепцию игры, и иногда новый образ главного персонажа. Когда спецификация XBOX360 стала доступна разработчикам, проект перевели на неё. Спойлер: Шли годы, но разработка игры никогда не останавливалась. Менялось руководство проекта, менялись сами разработчики, сменился и издатель и даже правообладатель игры, вместе с физическим местом расположения студии, да вот только неизменным осталось внимание нашего отечественного игрока к этой игре. Вернее - полное отсутствие внимания. Несмотря на оригинальность, проект не получает должного ожидания ни на общественных форумах, ни на предварительных голосованиях, ни на стендах выставок. Народ всегда ждал новых «Корсаров»... . Последний раз редактировалось miha; 04.05.2013 в 11:51. |
![]() |
7 пользователя(ей) сказали cпасибо: | idealist (02.09.2017), miha (04.05.2013), nikolaz (14.08.2014), Александр Корсар (06.11.2013), Имир (17.10.2016), Королёв (08.04.2013), Черный Корсар (11.01.2021) |
Реклама | |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
|
|