Тема призвана вобрать в себя ваш опыт по составлению модов для игры.
Приветствуется ваша инициатива по написанию ФАКа по созданию модификаций.
Допускаются ссылки на хорошие ресурсы и ФАКи в интернете, после проверки модератором они будут, либо удалены, либо добавлены.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] на форуме Гавани Корсаров!
Группа для модмейкеров - создателей модификаций для игр пиратской тематики, служит для обмена опытом в модостроении между членами форума.
Задаём вопросы по составлению модов, ясно описываем проблемы, но не скатываемся на посторонние темы и до флуда.
.
Последний раз редактировалось makarena; 14.09.2012 в 15:35.
хорошее объяснение как это сделать.
Вобщем спасибо за помощь, "бл*"
Так, между нами, девочками: операции перемещения, вращения и скалинга (масштабирования) относятся к базовым.
Узнавать о порядке работы с ними надо не на форуме, а в мануале, коих полно в сети.
Не будет никто тут часами сидеть, и элементарные вещи перепечатывать.
= = = = =
Вообще же скалить действительно просто: группируем объекты сцены (чтобы работать со всеми оптом и иметь привязку к началу координат), и в Transform Attributes (первый свиток левой вкладки Atribute Editor'a) в строке Scale ручками вбиваем 100 в привязках ко всем осям.
После чего группу трём, чистим свиток History, чтобы не замусоривать сцену (лучше делать это всегда, перед экспортом).
Так понятнее? Нет?
Читайте мануал.
__________________ [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Лучшая игра пиратской тематики: Преферанс вживую))
Скольким человек пробовали этот способ? Просто у меня Framework стоит в компонентах винды и как его оттуда удалить я без понятия. Простое отключение не помогает. При установке пишет, что у вас уже установлен данный продукт.
Дык а где ищете? Он в главном меню "установки и удаления программ" находится. Исключительно всегда, если только его ключи в реестре не потерли вручную.
__________________ Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор.
Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Получил в "личку" следующее сообщение (цитирую с купюрами):
Цитата:
Сообщение от Black-Max
Я и сам раньше не знал что у меня проблемы с работоспособностью Sailor Tool, пока не увидел на скрине что должно быть так: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
...а у меня вот так: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
...и мне сказали что ты можешь помочь.
Подскажешь в чем проблема? Ещё сразу говорю что заново скачивать и распаковывать архив пробовал, правда от этого ни чего не меняется, хотя говорили может помочь.
Решил ответить тут, т.к. сам поимел эту же проблему.
Она характерна для видеокарт NVidia, а вот на ATI Radeon оллгуд
Я в программировании валенок валенком, и понять причину беды не мог, но решение подобрал методом тыка. Если кто-нибудь знает лучшее - поделитесь!
Мой "ломовой" способ
Итак, открываем (в ресурсах утилиты) папку ...\SailorTool\MODULES\Techniques\Sailors_Editor, и трём "мусорный" файл Copy of editor.sha
Всё должно заработать.
Но! - полузалитые альфой квадратики неудобно отображают степень/уровень близости точки point к поверхности модели, лично мне так не нравится
Открываем MSWordPad'ом файл editor.sha в этой же папке.
В первом же блоке sh_Editor_back() меняем значение параметра Zenable = false; на Zenable = true; - вуаля! - отныне все точки просто "скрываются" за физикой модели, удобно накладываясь и отображаясь.
__________________ [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Лучшая игра пиратской тематики: Преферанс вживую))
Последний раз редактировалось OsKoL; 08.11.2011 в 00:02.
При экспорте из maya столкнулся с такой проблемой - увеличение полигонов, почти в два раза. Пробовал экспортировать сразу после увеличения модели, переворота и отмены дублирования, но полигоны так же увеличились почти в два раза. Кто сталкивался с таким или знает по какой причине это происходит и как избежать этого просьба откликнутся.
__________________ Я не вижу тебя,
Я не вижу твоих кораблей,
Я не вижу реки, я не вижу моста,
Ну и пусть...
после увеличения модели, переворота и отмены дублирования
Так что галку скинуть не забыл, в том то и проблема, было б всё так просто...
Вот ещё сейчас заметил что кол-во полигонов увеличивается в процессе перегона из гм в врл-врл-обж и импорта в майю, но в каком именно моменте не знаю. Ещё попробовал удалить один полигон и кол-во их отнялось на 3 вместо 1 хотя визически удаляется один.
Вот ещё заметил что при выборе одного локатора в строке Faces показано что выбран 1, в остальных строках по 0, при удалении отнимается один Faces и Verts, Edges, UVs по 3 в каждой строке. При импорте значение строки Faces остается неизменным, а остальные увеличиваются в 3 раза.
__________________ Я не вижу тебя,
Я не вижу твоих кораблей,
Я не вижу реки, я не вижу моста,
Ну и пусть...
Последний раз редактировалось Black-Max; 02.11.2011 в 05:59.
Не знаю, может я не прав и это так и должно быть. Но в стандартной модели гм вьювер показывает например 4497 полигонов, в майе уже 13722 и т.к. при удалении одного полигона кол-во полигонов отнимается на 3, мне так показалось что он за полигон считает каждый угол в отдельности. Может это так и должно быть, но это единственная причина которую я заметил, по которой уже в майе показывает кол-во полигонов увеличенное в 3 раза. И после экспорта кол-во полигонов остается увеличенным в 3 раза. Полигоны не сдвоены, я вот не уверен но думаю то что при удалении одного полигона (при выделении одного полигона,показано в строке Faces - 1) он изчезает и за ним нет такого же. Если так проверить то что вы сказали будет правильным то что это ещё может быть? А если нет то как проверить?
__________________ Я не вижу тебя,
Я не вижу твоих кораблей,
Я не вижу реки, я не вижу моста,
Ну и пусть...
Полигоны (хотя правильнее сказать "трианглы", они же "попугаи") - это Faces.
Утраиваются вершины Vertices (Verts), потому что TOOL при экспорте в WRML-формат автоматически проделывает с моделью Wedge Faces, т.е. разделяет её на независимые полигоны.
Кому как, а мне это не удобно для настройки сглаживания, и я сливаю вершины (Merge Vertices) так, чтобы получить аккуратные элементы - борт, планширь, порты и т.п.
Как проверить, сдвоены ли полигоны?
Ну... вариантов, в общем-то два:
- поштучно выделять полигоны и либо выворачивать им нормали, и смотреть на изменения, либо
- просто посчитать на фрагменте видимое число полигонов и сопоставить их с определяемым Майей.
Мобыть, в 5-й версии и есть более продвинутые способы, типа модификаторов MAX'а, но мне они не известны
__________________ [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Лучшая игра пиратской тематики: Преферанс вживую))
Как я понял через конвектор локаторов можно работать и с моделями персонажей? Там сабли пистолеты они тоже в локаторах. Верно? Пробовал через побайтовое редактирование модели сделать не вышло. Добавленный текст красного цвета.
Для улучшения работы форума и его взаимодействия с пользователями мы используем файлы cookie. Продолжая работу с форумом, Вы разрешаете использование cookie-файлов. Вы всегда можете отключить файлы cookie в настройках Вашего браузера.